Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Спавн и логика
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:20 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Спавн и логика

Создание объектов на локации и логика поведения этих объектов

Если у вас появились вопросы по созданию динамических объектов в игре (НПС, монстры, аномалии, и т.п.) и настройке их "поведения". Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Code
function abort(fmt, ...)
                    local reason = string.format(fmt, ...)
                    error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Code
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Code
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
makdmДата: Вт, 25.11.2014, 11:42 | Сообщение # 1051
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Цитата sergej5500 ()
Связано ли это с known_info, или есть другая причина устойчивости трупов?

Связано напрямую.

Цитата sergej5500 ()
Можно ли из секции known_info запускать функции в xr_effects?

Только инфопорцию.


Терпение......
И все получится!
 
denis2000Дата: Вт, 25.11.2014, 19:03 | Сообщение # 1052
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

alex_xp_77, sprint - это довольно медленный бег НПС (бег трусцой на уровне быстрого шага ГГ), пробуй другие анимационные состояния из файла state_lib.script, там должен быть и быстрее, вроде rush быстрее...

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
alex_xp_77Дата: Вт, 25.11.2014, 21:26 | Сообщение # 1053
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
Награды: 6
Репутация: [ 41 ]

Цитата denis2000 ()
sprint - это довольно медленный бег НПС
Я тут порылся немного в анимках, получается вот такая картина ;
|a=rush бежит с оружием

|a=run Бежит с оружием в руках
|a=sprint быстро бежит (а-ля сталкер Вобла с артом) без оружия\не прицеливаясь
Он бежит при спринте спокойно потому что ему ничего не угрожает, мне нужна помощь, а именно в логике что бы прописать коэф. паники, прошу прощения, я логике нуб, и сам сочеинить не смогу , если есть соображения на сей счет прошу обьяснить


 
denis2000Дата: Вт, 25.11.2014, 22:45 | Сообщение # 1054
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

alex_xp_77, def_state_moving = sprint - означает, что НПС будет быстро бежать ДО ПЕРВОЙ ТОЧКИ СВОЙ РАБОТЫ (до первой точки пути), чтобы он бежал по всему пути, на всех точках этого самого пути должна стоять соответствующая анимация: wp00|a=sprint

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Сб, 29.11.2014, 20:00 | Сообщение # 1055
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый вечер.

Возникло несколько вопросов.

1. Увидел в консоли желтую надпись.

~ cannot remove restriction with id [9803][jup_b211_zone_mine_acidic_average] to the entity with id [17093][jup_b6_bloodsucker_117093], because it is not added

Чем то движку не приглянулась секция.

[cut=Секция][9762]

; cse_abstract properties
section_name = zone_mine_acidic_average
name = jup_b211_zone_mine_acidic_average
position = 259.21484375, -5.2786750793457, 436.170776367188
direction = 0, 0, 0
id = 65535
version = 128
script_version = 12
spawn_id = 7493

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 522
distance = 12.599999
level_vertex_id = 1150504
object_flags = 0xffffff3e

; cse_shape properties
shapes = 1
shape_0:type = sphere
shape_0:offset = 0,0,0
shape_0:radius = 2

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0

; cse_alife_custom_zone properties

; cse_alife_anomalous_zone properties
offline_interactive_radius = 30
artefact_spawn_count = 32
artefact_position_offset = 0x3ca0

; se_zone_anom properties

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;[/cut]

В секции вроде ничего криминального нет. Кроме restrictor_type = 0. У большинства предметов restrictor_type = 3. Вопрос, чем нулевой тип отличается от третьего?

2. В консоли красные надписи типа

! ERROR: SV: can't find children [25040] of parent [-1782603936]
! ERROR: SV: can't find children [25041] of parent [-1782603440]

Что они могут означать?

3. Вопрос по учебнику Хована. Подключил к СГМ 2.1 локацию Кордон из ЧН. Обнаружил, что неписи не хотят открывать двери на базе сталкеров возле моста. Воспользовался советом Хована.

[cut=Совет]

61. NPC не открывают новые двери

Убедиться что двери заспавнены как physic_door

удалить в ph_door.script функции try_to_open_door и try_to_close_door строку

if true then return {} end
[/cut]

Двери на Кордоне пришли в норму. Зато на Юпитере вылез глюк.



Двери на Янове постоянно открыты. И не закрываются. Проблема в функции if true then return {} end. Если её восстановить, то двери на Янове работают нормально. Зато не работают двери на Кордоне.

4. Непись обшаривает погибшего.




Как называется эта анимация?
 
denis2000Дата: Сб, 29.11.2014, 23:31 | Сообщение # 1056
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

1. Не обращай внимания (обычные стенания движка, что где то что-то не так, но существенных проблем это не вызывает). Разные типы рестрикторов для разных задач, 0 обычно для аномалий, 2 для ограничителей неких областей, а 3 для рестрикторов с логикой.
2. Они значат, что некий объект является зависимым по отношению к некому родительскому объекту (например предмет в инвентаре НПС или в ящике или в трупе), но зависимый объект с ид таким то не найден. Это опасное состояние (так как может привести к вылету в дальнейшем) и нужно обратить внимание на скрипты удаляющие такие объекты.
3. Пропустили первый пункт совета: Убедиться, что двери заспавнены как physic_door.
4. Анимационное состояние называется search_corpse или тебе именно имя анимации? Имя анимации: dinamit_1


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Вс, 30.11.2014, 01:35 | Сообщение # 1057
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Цитата denis2000 ()
3. Пропустили первый пункт совета: Убедиться, что двери заспавнены как physic_door.


[cut=Секции дверей.]
[8373]

; cse_abstract properties
section_name = physic_door
name = jup_physic_door
position = -60.2000007629395, 3.90000009536743, 199.600006103516
direction = 0, -1.57079601287842, 0
id = 65535
version = 128
script_version = 12
spawn_id = 6104

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 317
level_vertex_id = 1231404
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <<END
[collide]
ignore_static
ignore_ragdoll

[logic]
cfg = scripts\jupiter\jup_a6_main_doors.ltx
END

; cse_visual properties
visual_name = dynamics\door\door_metal_220x260_01_l

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = link
upd:num_items = 0x3f

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

[8374]

; cse_abstract properties
section_name = physic_door
name = jup_physic_door_0000
position = -60.2000007629395, 3.90000009536743, 197.399993896484
direction = 0, -1.57079601287842, 0
id = 65535
version = 128
script_version = 12
spawn_id = 6105

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 317
level_vertex_id = 1231404
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <<END
[collide]
ignore_static
ignore_ragdoll

[logic]
cfg = scripts\jupiter\jup_a6_main_doors.ltx
END

; cse_visual properties
visual_name = dynamics\door\door_metal_220x260_01_r

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = link
upd:num_items = 0x3f

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

[8375]

; cse_abstract properties
section_name = physic_door
name = jup_physic_door_0001
position = -40.2900009155273, 3.90000009536743, 197.399993896484
direction = 0, 1.57081401348114, 0
id = 65535
version = 128
script_version = 12
spawn_id = 6106

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 317
level_vertex_id = 1231404
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <<END
[collide]
ignore_static
ignore_ragdoll

[logic]
cfg = scripts\jupiter\jup_a6_main_doors_2.ltx
END

; cse_visual properties
visual_name = dynamics\door\door_metal_220x260_01_l

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = link
upd:num_items = 0x3f

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

[8376]

; cse_abstract properties
section_name = physic_door
name = jup_physic_door_0002
position = -40.2900009155273, 3.90000009536743, 199.600006103516
direction = 0, 1.57081401348114, 0
id = 65535
version = 128
script_version = 12
spawn_id = 6107

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 317
level_vertex_id = 1231404
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <<END
[collide]
ignore_static
ignore_ragdoll

[logic]
cfg = scripts\jupiter\jup_a6_main_doors_2.ltx
END

; cse_visual properties
visual_name = dynamics\door\door_metal_220x260_01_r

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = link
upd:num_items = 0x3f

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;[/cut]

Как physic_door они прописаны разработчиками.

[cut=Логика двери.][logic]
active = ph_door@closed

[ph_door@closed]
closed = true
locked = false
on_use = ph_door@open %+jup_a6_main_door_open%
on_info = {+jup_a6_main_door_open !is_door_blocked_by_npc} ph_door@open
snd_open_start = trader_door_open_start
snd_close_start = trader_door_close_start
snd_close_stop = trader_door_close_stop

[ph_door@open]
closed = false
locked = false
on_use = ph_door@closed %-jup_a6_main_door_open%
on_info = {-jup_a6_main_door_open !is_door_blocked_by_npc} ph_door@closed
on_game_timer = 35 | {!is_door_blocked_by_npc} ph_door@closed %-jup_a6_main_door_open%
snd_open_start = trader_door_open_start
snd_close_start = trader_door_close_start
snd_close_stop = trader_door_close_stop

[ph_door@locked]
closed = true
locked = true
on_info = {=check_smart_alarm_status(jup_a6:normal)} ph_door@closed
snd_open_start = trader_door_locked
tip_open = tip_door_closed_hide_weapon

[ph_door@locked_alarm]
closed = true
locked = true
on_info = {=check_smart_alarm_status(jup_a6:normal)} ph_door@closed
snd_open_start = trader_door_locked
tip_open = tip_door_closed_base_alarm
[/cut]

Двери постоянно открыты. Каждые 5-6 секунд они пытаются закрыться. Поворачиваются на 15-20 градусов вокруг петель и снова принудительно открываются.
 
ДизельДата: Вс, 30.11.2014, 02:53 | Сообщение # 1058
Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
Награды: 1
Репутация: [ 136 ]

Цитата sergej5500 ()
%+jup_a6_main_door_open%
Может дело в этом? +- событие одинаковое на двери в логиках дверей. Одна логика на одной локации, заставляет меняться в логике у других дверей на другой локе. Короче, исполнение противоречит событию. Или я может туплю в очередной раз. Это догадки просто.


andreyholkin
 
СахарДата: Вс, 30.11.2014, 07:31 | Сообщение # 1059
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
Награды: 4
Репутация: [ 69 ]

Доброго здравия всем написал такую логику.
Код
; Телепортируем ГГ чтобы он не ушёл за пределы локаций.
[logic]
active = sr_idle

[sr_idle]
on_actor_inside = %=teleport_actor(teleport_1_walk:teleport_1_look)%

Задумка такая ГГ попадает в рескриптов и его телепортирует на заданную точку.
Но когда я захожу в рескриптор нечего не происходит.




Сообщение отредактировал Сахар - Вс, 30.11.2014, 07:33
 
FantomICWДата: Вс, 30.11.2014, 09:36 | Сообщение # 1060
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
Награды: 44
Репутация: [ 1340 ]

Сахар, приветствую.
1) Давай начнем с банального: спавн перепаковал/скопировал правильно?
2) Координаты точно верные?



 
СахарДата: Вс, 30.11.2014, 09:42 | Сообщение # 1061
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
Награды: 4
Репутация: [ 69 ]

FantomICW, Да конечно всё сделано в СДК.

Добавлено (30.11.2014, 09:42)
---------------------------------------------

Цитата sergej5500 ()
Вопрос, чем нулевой тип отличается от третьего?

У меня завалялась вот эта статейка прочти и всё поймешь.
[cut]Resrtictor type
Чтобы не потерялось пишу сюда типы рестрикторов. Тип рекстриктора можно указать при спавне в переменной restrictor_type
Код
restrictor_type = 0      ;eDefaultRestrictorTypeOut
restrictor_type = 3      :eRestrictorTypeNone

Эти два типа - простые рестрикторы. В чем их отличие - непонятно. "restrictor_type = 0" - в зоне этого рестриктора нпс не подчиняются логике просто будут стоять на месте, лучше этот тип вообще не использовать
Код
restrictor_type = 1      ;eDefaultRestrictorTypeOut
restrictor_type = 5      ;eRestrictorTypeOut

Эти два типа имеют смысл для движка и подразумевают собой зону, откуда нельзя выйти. В природе не встречается
Код
restrictor_type = 2      ;eDefaultRestrictorTypeIn
restrictor_type = 4      ;eRestrictorTypeIn

Эти два типа имеют смысл для движка и подразумевают собой зону, куда нельзя войти. Такими зонами накрывают костры и арену в баре
И помните IN и OUT рестрикторы (типы 1,2,4,5) имеют смысл только для НПС
Хочу немного добавить на счёт OUT и IN рестрикторов, что в природе они всё-таки встречаются, на базе их пишется логика для обороны лагеря во время штурма его другой группировкой, яркие примеры война группировок в ЧН, где защитники лагеря находятся во время тревоги в рестрике АУТ, что-бы не покидали охраняемую территорию и не участвовали в преследовании нападающих, в это время после нападающие ограничиваются действием рестрика ИН чтобы не рвались на рожон пока противник не обезврежен. Также рестрикером ИН ограничиваются зоны высокой пси активности, для логики [sr_psy_antenna], также в этой логике можно использовать АУТ что-бы фантомы не разлетались по всей локации.
[/cut]


 
makdmДата: Вс, 30.11.2014, 10:01 | Сообщение # 1062
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Цитата sergej5500 ()
Подключил к СГМ 2.1 локацию Кордон из ЧН. Обнаружил, что неписи не хотят открывать двери на базе сталкеров возле моста

Только недавно подключал локацию к ЗП. Сделал симуляцию на локации. Все двери на локации отлично открываются перед сталкерами и закрываются за ними.
Значит причина в дверях на Кордоне. Вот с этого нужно начинать и смотреть их секции. А двери на Юпитере скорее всего открывает Вано, который прямо за дверью, а противоположные открывает тот чувак, что выдаёт задания.


Терпение......
И все получится!
 
СахарДата: Вс, 30.11.2014, 10:19 | Сообщение # 1063
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
Награды: 4
Репутация: [ 69 ]

Такой вопрос появился, как известно, есть 3 состояние лагеря
Normal – нормальное состояние
Danger – ГГ подошёл с оружием.
Alarm – Лагерь атакован.
Вопрос такой лагерь перейдёт в состояние аlarm только если его атакует ГГ или без разницы?


 
makdmДата: Вс, 30.11.2014, 10:53 | Сообщение # 1064
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Цитата Сахар ()
Вопрос такой лагерь перейдёт в состояние аlarm только если его атакует ГГ или без разницы?

Только если атакует игрок. Причём только тот смарт, у которого в секции задан параметр smart_control


Терпение......
И все получится!
 
sergej5500Дата: Вс, 30.11.2014, 12:44 | Сообщение # 1065
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Цитата makdm ()
Только недавно подключал локацию к ЗП. Сделал симуляцию на локации. Все двери на локации отлично открываются перед сталкерами и закрываются за ними.


[cut=Оригинальная дверь на Кордоне из ЧН]

[9744]

; cse_abstract properties
section_name = physic_object
name = esc_stalker_base_door_1
position = -4.29534292221069, 0.646252989768982, 267.440795898438
direction = 0, 0, 0
id = 65535
version = 124
script_version = 8
spawn_id = 3172

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 472
level_vertex_id = 25
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <<END
[collide]
ignore_static
[logic]
cfg = scripts\escape\esc_stalker_base_door_1.ltx
END

; cse_visual properties
visual_name = dynamics\door\door_old_wood_120x240_01

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = link

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

[logic]
active = ph_door@locked2

[ph_door@open]
locked = false
closed = false
snd_open_start = wood_large_open
snd_close_start = wood_large_close_start
snd_close_stop = wood_large_close_stop
on_info = {=is_smart_captured(esc_smart_terrain_5_7) =is_smart_in_combat(esc_smart_terrain_5_7) !get_task_by_smart(esc_smart_terrain_5_7)} ph_door@locked
on_use = ph_door@close

[ph_door@close]
locked = false
closed = true
snd_open_start = wood_large_open
snd_close_start = wood_large_close_start
snd_close_stop = wood_large_close_stop
on_info = {+esc_mission_2_stalker_leader_complete -esc_take_habar_complete} ph_door@open
on_info2 = {=is_smart_captured(esc_smart_terrain_5_7) =is_smart_in_combat(esc_smart_terrain_5_7) !get_task_by_smart(esc_smart_terrain_5_7)} ph_door@locked
on_use = ph_door@open

[ph_door@locked]
locked = true
closed = true
snd_open_start = wood_large_open
snd_close_start = wood_large_close_start
snd_close_stop = wood_large_close_stop
on_info = {!is_smart_in_combat(esc_smart_terrain_5_7)} ph_door@open, {!is_smart_captured(esc_smart_terrain_5_7)} ph_door@open

[ph_door@locked2]
locked = true
closed = true
snd_open_start = wood_large_open
snd_close_start = wood_large_close_start
snd_close_stop = wood_large_close_stop
on_info = {+esc_reach_trader_complete} ph_door@open
[/cut]

[cut=Дверь на подключенном Кордоне]

[6755]

; cse_abstract properties
section_name = physic_door
name = esc_stalker_base_door_1
position = -4.29534292221069, 0.646252989768982, 267.440795898438
direction = 0, 0, 0
id = 65535
version = 128
script_version = 12
spawn_id = 10594

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1598
level_vertex_id = 25
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <<END
[collide]
ignore_static
[logic]
cfg = scripts\escape\esc_stalker_base_door_1.ltx
END

; cse_visual properties
visual_name = dynamics\door\door_old_wood_120x240_01

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = link

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

[logic]
active = ph_door@closed

[ph_door@closed]
closed = true
locked = false
on_use = ph_door@open %+esc_stalker_base_door_1_open%
on_info = {+esc_stalker_base_door_1_open !is_door_blocked_by_npc} ph_door@open
snd_open_start = trader_door_open_start
snd_close_start = trader_door_close_start
snd_close_stop = trader_door_close_stop

[ph_door@open]
closed = false
locked = false
on_use = ph_door@closed %-esc_stalker_base_door_1_open%
on_info = {-esc_stalker_base_door_1_open !is_door_blocked_by_npc} ph_door@closed
on_game_timer = 35 | {!is_door_blocked_by_npc} ph_door@closed %-esc_stalker_base_door_1_open%
snd_open_start = trader_door_open_start
snd_close_start = trader_door_close_start
snd_close_stop = trader_door_close_stop[/cut]

[cut=Дверь на Янове]
[8373]

; cse_abstract properties
section_name = physic_door
name = jup_physic_door
position = -60.2000007629395, 3.90000009536743, 199.600006103516
direction = 0, -1.57079601287842, 0
id = 65535
version = 128
script_version = 12
spawn_id = 6104

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 317
level_vertex_id = 1231404
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <<END
[collide]
ignore_static
ignore_ragdoll

[logic]
cfg = scripts\jupiter\jup_a6_main_doors.ltx
END

; cse_visual properties
visual_name = dynamics\door\door_metal_220x260_01_l

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = link
upd:num_items = 0x3f

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

[logic]
active = ph_door@closed

[ph_door@closed]
closed = true
locked = false
on_use = ph_door@open %+jup_a6_main_door_open%
on_info = {+jup_a6_main_door_open !is_door_blocked_by_npc} ph_door@open
snd_open_start = trader_door_open_start
snd_close_start = trader_door_close_start
snd_close_stop = trader_door_close_stop

[ph_door@open]
closed = false
locked = false
on_use = ph_door@closed %-jup_a6_main_door_open%
on_info = {-jup_a6_main_door_open !is_door_blocked_by_npc} ph_door@closed
on_game_timer = 35 | {!is_door_blocked_by_npc} ph_door@closed %-jup_a6_main_door_open%
snd_open_start = trader_door_open_start
snd_close_start = trader_door_close_start
snd_close_stop = trader_door_close_stop

[ph_door@locked]
closed = true
locked = true
on_info = {=check_smart_alarm_status(jup_a6:normal)} ph_door@closed
snd_open_start = trader_door_locked
tip_open = tip_door_closed_hide_weapon

[ph_door@locked_alarm]
closed = true
locked = true
on_info = {=check_smart_alarm_status(jup_a6:normal)} ph_door@closed
snd_open_start = trader_door_locked
tip_open = tip_door_closed_base_alarm
[/cut]

Если в ph_door активна функция if true then return {} end, то на Янове двери в норме. На Кордоне неписи лезут сквозь железо.




Если if true then return {} end закоментирована, то на Кордоне все в норме. Зато на Янове наступает день отрытых дверей.
 
Поиск: