|
Модостроение. Редактирование и создание скриптов
|
|
| denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:17 | Сообщение # 1 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Редактирование и создание скриптов Редактирование и создание скриптов на языке LUA Если у вас появились вопросы по применению скриптов в игре. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Code function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Code Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Code Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Чт, 04.05.2017, 21:52 | Сообщение # 871 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| sergej5500, relation_registry.set_community_goodwill("dolg", db.actor:id(), 1000)
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
Сообщение отредактировал denis2000 - Чт, 04.05.2017, 21:53 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Вс, 28.05.2017, 22:00 | Сообщение # 872 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый вечер.
Имеется функция для спавна аномалии.
[cut=_g.scripts]
-- 'Спавн аномалии. function create_anomaly_1(zone_name,zone_radius,x,y,z,lv,gv) local sobj = alife():create(zone_name,vector():set(x,y,z),lv,gv) local packet = net_packet() packet:w_begin(0) sobj:STATE_Write(packet) packet:r_seek(2) local game_vertex_id = packet:r_u16() local distance = packet:r_float() local direct_control = packet:r_s32() local level_vertex_id = packet:r_s32() local object_flags = packet:r_s32() local custom_data = packet:r_stringZ() local story_id = packet:r_s32() local spawn_story_id = packet:r_s32() local shape_count = packet:r_u8() for i = 1,shape_count do local shape_type = packet:r_u8() if shape_type == 0 then local center = packet:r_vec3() local radius = packet:r_float() else local box = packet:r_matrix() end end local restrictor_type = packet:r_u8() local max_power = packet:r_float() local owner_id = packet:r_s32() local enabled_time = packet:r_u32() local disabled_time = packet:r_u32() local start_time_shift = packet:r_u32() local offline_interactive_radius = packet:r_float() local artefact_spawn_count = packet:r_u16() local artefact_position_offset = packet:r_s32() local new_center = vector():set(0,0,0) owner_id = bit_not(0) restrictor_type = 3 max_power = 0 offline_interactive_radius = 30 artefact_spawn_count = 32 packet:w_begin(0) packet:w_u16(game_vertex_id) packet:w_float(distance) packet:w_s32(direct_control) packet:w_s32(level_vertex_id) packet:w_s32(object_flags) packet:w_stringZ(custom_data) packet:w_s32(story_id) packet:w_s32(spawn_story_id) packet:w_u8(1) packet:w_u8(0) packet:w_vec3(new_center) packet:w_float(zone_radius) packet:w_u8(restrictor_type) packet:w_float(max_power) packet:w_s32(owner_id) packet:w_u32(enabled_time) packet:w_u32(disabled_time) packet:w_u32(start_time_shift) packet:w_float(offline_interactive_radius) packet:w_u16(artefact_spawn_count) packet:w_s32(artefact_position_offset) packet:r_seek(2) sobj:STATE_Read(packet,packet:w_tell()) return sobj end[/cut]
В заданной точке аномалия спавнится отлично.
Скрипт типа
create_anomaly_1("zone_mine_electric_weak",4,-2.5531272888184,-7.0012526512146,549.51348876953,db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id())
Попробовал сделать скрипт спавна аномалии в произвольной точке в 30-60 метров впереди ГГ. Набросал код такого вида.
[cut=Код]elseif dik==DIK_keys.DIK_F5 then self.OnButton_return_game() local dis = 45+math.random(-15,15) local dir = db.actor:direction() local pos = db.actor:position() local radiys = math.random(2,8) position = pos:add(dir:mul(dis)) create_anomaly_1("zone_mine_electric_weak",radiys,position,db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id()) --create_anomaly_1("zone_mine_electric_weak",4,-2.5531272888184,-7.0012526512146,549.51348876953,db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id())[/cut]
Имею стабильный вылет с логом:
[cut=Лог]FATAL ERROR [error]Expression : error handler is invoked! [error]Function : handler_base [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 764 [error]Description : illegal instruction
stack trace:[/cut]
Где я допустил ошибку?
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Пн, 29.05.2017, 11:25 | Сообщение # 873 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| sergej5500, Функция ожидает число с плавающей точкой, а вы передаете вектор!
Код create_anomaly_1("zone_mine_electric_weak",radiys,position.x,position.y,position.z,db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id())
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Вс, 11.06.2017, 17:39 | Сообщение # 874 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый день.
Два года назад я задавал вопрос по радиусу видимости НПС в разное время суток. Получил ответ. Подробности тут.
В СГМ плохое зрение НПС реализовано примерно так же.
В СГМ нашел функцию
-- 'Значение дальности обзора НПС. function ReadEyeRange(section) local ltx = system_ini() if ltx:line_exist(section,"eye_range") then return ltx:r_float(section,"eye_range") else return 80 end end
Как я понял, функция должна прочитать значение радиуса обзора из конфига. И выдать числовое значение.
Правда, в СГМ эта функция не используется. Можно ли доработать функцию makdm и читать нужный радиус из конфига. А не присваивать всем 100 метров оптом?
Функция makdm:
if self.object:character_community() ~= "zombied" then if in_time_interval(21,7) then self.object:set_fov(90) self.object:set_range(50) else self.object:set_fov(180) self.object:set_range(100) end end
Как это правильно сделать?Добавлено (11.06.2017, 17:39) --------------------------------------------- Всем добрый день. Вопрос, который ставил в предыдущем посту, решил самостоятельно.
Составил функцию для xr_motivator.
[cut=Функция]
function control_eye_range_fov(object) if in_time_interval(21,5) then if object:range()>30 then object:set_range(30) end if object:fov()>90 then object:set_fov(90) end else if object:range()<ReadEyeRange(object:section()) then object:set_range(ReadEyeRange(object:section())) end if object:fov()<ReadEyeFov(object:section()) then object:set_fov(ReadEyeFov(object:section())) end end end[/cut]
Две служебные функции в _g.scripts.
[cut=Функции]
-- 'Контроль зрения НПС. function ReadEyeRange(section) local ltx = system_ini() if ltx:line_exist(section,"eye_range") then return ltx:r_float(section,"eye_range") else return 90 end end function ReadEyeFov(section) local ltx = system_ini() if ltx:line_exist(section,"eye_fov") then return ltx:r_float(section,"eye_fov") else return 160 end end[/cut]
Тесты показывают, что всё работает. Ночью боты однозначно видят хуже. Проверил на тестовых зомби и на наймах с СПО на юге Затона.
Друг друга неписи ночью тоже видят много хуже. Спавнил рядом Долг и Свободу. Днем они засекают друг друга на гораздо большей дистанции.
Функцию control_eye_range_fov(object) вызываю из функции motivator_binder:update(delta).
Вопрос такой. В плане оптимизации это лучшее, что можно придумать для решения данной задачи? Или есть более рациональный путь? Если есть, то какой?
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Вс, 11.06.2017, 21:31 | Сообщение # 875 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата sergej5500 (  ) В плане оптимизации это лучшее, что можно придумать для решения данной задачи? Может разве что вести таблицу объектов которым делаешь изменение параметров и ориентироваться на нее, а не читать каждый раз параметры.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Пн, 12.06.2017, 17:34 | Сообщение # 876 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Всем добрый день.
Из аддона Припять - Точка Отсчёта адаптировал на чистый ЗП скрипт воздействия аномалий на НПС. Адаптация прошла удачно.
В игре есть мины zone_mine_field. Пришла в голову мысль усилить действие мины, заспавнив динамит и подорвав его.
[cut=Код срабатывания мины] elseif string.find( hit_type, "explosion" ) ~= nil then self.sound_mine:play_at_pos( self.object, anomaly_pos, 0, sound_object.s3d ) self.part_mine:play_at_pos( vector():set( x, y, z ) ) self.sound_npc = sound_object( sound_npc_tbl[ math.random( #sound_npc_tbl ) ] ) self.sound_npc:play( npc, 0, sound_object.s2d ) npc:kill( npc ) local x = position_npc.x local y = position_npc.y + 5.0 local z = position_npc.z local vect = vector():set( x, y, z ):sub( position ) local property_hit = hit.strike make_hit( npc, 10, 2000, "bip01_l_foot", npc, vect, property_hit ) local sobj = alife():object( self.object:id() ) alife():release( sobj, true ) return[/cut]
Написал такой код
[cut=Код]
elseif string.find( hit_type, "explosion" ) ~= nil then local x = position.x local y = position.y + 3 local z = position.z local vect = vector():set( x, y, z ):sub( position ) self.sound_mine:play_at_pos( self.object, anomaly_pos, 0, sound_object.s3d ) self.part_mine:play_at_pos( vector():set( x, y, z ) ) local property_hit = hit.strike self.sound_npc = sound_object( sound_npc_tbl[ math.random( #sound_npc_tbl ) ] ) self.sound_npc:play( npc, 0, sound_object.s2d ) make_hit( npc, 20, 2000, "bip01_l_foot", npc, vect, property_hit ) local sobj = alife():object( self.object:id() ) alife():create("remote_mine_field",vector():set(sobj:position()),sobj:level_vertex_id(),sobj:game_vertex_id()) level.add_call( function() if get_story_object("remote_mine_field") ~= nil then return true end end, function() expl_obj = get_story_object("remote_mine_field") expl_obj:explode(0) end ) if xr_conditions.object_exist(nil,nil,{"remote_mine_field"}) then xr_effects.destroy_object(actor,npc,{"story","remote_mine_field"}) end
alife():release( sobj, true ) return[/cut]
Игра вылетает в момент спавна заряда.
alife():create("remote_mine_field",vector():set(sobj:position()),sobj:level_vertex_id(),sobj:game_vertex_id())
[cut=Лог] FATAL ERROR [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : No such operator defined
stack trace:[/cut]
В чем моя ошибка?
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Пн, 12.06.2017, 20:17 | Сообщение # 877 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата denis2000 (  ) это вектор, поэтому конструкция vector():set()- теряет смысл и приводит к вылету
Хорошо. Тогда как написать правильно?
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Пн, 12.06.2017, 22:59 | Сообщение # 878 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| sergej5500, Очевидно:
Код alife():create("remote_mine_field",sobj:position(),sobj:level_vertex_id(),sobj:game_vertex_id())
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Вт, 13.06.2017, 23:19 | Сообщение # 879 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| denis2000,
Опробовал Ваш вариант кода.
[cut=Код] elseif string.find( hit_type, "explosion" ) ~= nil then local x = position.x local y = position.y + 3 local z = position.z local vect = vector():set( x, y, z ):sub( position ) self.sound_mine:play_at_pos( self.object, anomaly_pos, 0, sound_object.s3d ) self.part_mine:play_at_pos( vector():set( x, y, z ) ) local property_hit = hit.strike self.sound_npc = sound_object( sound_npc_tbl[ math.random( #sound_npc_tbl ) ] ) self.sound_npc:play( npc, 0, sound_object.s2d ) make_hit( npc, 20, 2000, "bip01_l_foot", npc, vect, property_hit ) local sobj = alife():object( self.object:id() )
alife():create("remote_mine_field",sobj:position(),sobj:level_vertex_id(),sobj:game_vertex_id()) level.add_call( function() if get_story_object("remote_mine_field") ~= nil then return true end end, function() expl_obj = get_story_object("remote_mine_field") expl_obj:explode(0) end ) if xr_conditions.object_exist(nil,nil,{"remote_mine_field"}) then xr_effects.destroy_object(actor,npc,{"story","remote_mine_field"}) end
alife():release( sobj, true ) return[/cut]
Ничего не изменилось. Всё тот же вылет на этапе спавна бомбы.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Ср, 14.06.2017, 08:01 | Сообщение # 880 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата sergej5500 (  ) Всё тот же вылет на этапе спавна бомбы. Значит вылет возникает или чуть ранее или из-за того, что вы спавните.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| makdm | Дата: Ср, 14.06.2017, 20:40 | Сообщение # 881 |
 Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| Цитата sergej5500 (  ) local sobj = alife():object( self.object:id() )
alife():create("remote_mine_field",sobj:position(),sobj:level_vertex_id(),sobj:game_vertex_id())
Получаем серверный класс объекта. И спавним, применяя методы для клиентского класса объекта.
Круто!!!
sergej5500, вот так нужно :
alife():create("remote_mine_field",self.object:position(),self.object:level_vertex_id(),self.object:game_vertex_id())
Или если работаете с cерверным объектом, то
alife():create("remote_mine_field",sobj.position,sobj.m_level_vertex_id,sobj.m_game_vertex_id)
Терпение...... И все получится!
Сообщение отредактировал makdm - Ср, 14.06.2017, 21:09 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Вт, 28.11.2017, 09:42 | Сообщение # 882 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| sergej5500, Пробуйте в скрипт xr_motivator.script в функцию motivator_binder:update(delta) в самый конец добавить:
Код local st = db.storage[self.object:id()] local npc = self.object if npc:position():distance_to_sqr(db.actor:position())>22500 then stalker_generic.remove_level_spot(npc, st) end
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Вт, 28.11.2017, 11:21 | Сообщение # 883 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| denis2000,
За помощь спасибо. Вечером опробую. Возник еще один вопрос.
Стандартная функция для спавна сквадов.
[cut=create_squad]function create_squad(actor, obj, p) if obj ~= nil then printf("pl:creating_squad from obj [%s] in section [%s]", tostring(obj:name()), tostring(db.storage[obj:id()].active_section)) end local squad_id = p[1] if squad_id == nil then abort("Wrong squad identificator [NIL] in create_squad function") end local smart_name = p[2] if smart_name == nil then abort("Wrong smart name [NIL] in create_squad function") end
local ltx = sim_board.squad_ltx
if not ltx:section_exist(squad_id) then abort("Wrong squad identificator [%s]. Squad descr doesnt exist.", tostring(squad_id)) end
local board = sim_board.get_sim_board() local smart = board.smarts_by_names[smart_name] if smart == nil then abort("Wrong smart_name [%s] for [%s] faction in create_squad function", tostring(smart_name), tostring(player_name)) end
local squad = board:create_squad(smart, squad_id)
board:enter_smart(squad, smart.id)
for k in squad:squad_members() do board:setup_squad_and_group(k.object) end
squad:update() end[/cut]
Возникла идея поставить на сквад метку. В стандартной функции это не предусмотрено. Метка должна ставиться в момент спавна сквада. Что то вроде функции типа.
create_skvad("squad","smart","spot")
Как то так.
create_skvad("squad","smart","spot") xr_effects.create_squad(actor,nil,{"squad","smart"}) функция установки спота end
Как должна выглядеть функция установки спота?
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Вт, 28.11.2017, 12:21 | Сообщение # 884 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| sergej5500, В конец функции xr_effects.create_squad добавляете:
Код local squad_spot = p[3] local squad_hint = p[4] if squad_spot ~= nil then if squad_hint == nil then squad_decr = "" end if squad:commander_id() ~= nil then level.map_add_object_spot(squad:commander_id(), squad_spot, squad_hint) end end Вызов: xr_effects.create_squad(actor,nil,{"squad","smart","spot","hint"})
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Вт, 28.11.2017, 20:26 | Сообщение # 885 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| denis2000,
Спасибо за помощь. Удаление меток с важных персов работает отлично.
С метками на сквадах возникли трудности.
1. При гибели командира метка не переносится с него на следующего командира.
2. После гибели всего сквада метка продолжает висеть на трупе.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
|