Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Форум » Моды для игр » Модостроение » Модостроение. Редактирование и создание скриптов
Модостроение. Редактирование и создание скриптов
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:17 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Редактирование и создание скриптов

Редактирование и создание скриптов на языке LUA

Если у вас появились вопросы по применению скриптов в игре. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Code
function abort(fmt, ...)
                             local reason = string.format(fmt, ...)
                             error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Code
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Code
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Ср, 14.10.2015, 00:29 | Сообщение # 676
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый вечер.

В СГМ реализована фишка. Неписи плохо видят ночью.

Можно ли её перенести на чистую игру. Параметр eye_range в чистом ЗП в скриптах не задействован.
 
makdmДата: Ср, 14.10.2015, 07:33 | Сообщение # 677
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

sergej5500, в файле xr_motivator.script в методе motivator_binder:update(delta) пишешь:

if in_time_interval(21,7) then
self.object:set_fov(90)
self.object:set_range(50)
else
self.object:set_fov(180)
self.object:set_range(100)
end

Ночью будут хуже видеть в два раза, чем днём.


Терпение......
И все получится!
 
sergej5500Дата: Ср, 14.10.2015, 16:58 | Сообщение # 678
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

makdm,

За помощь спасибо. Но у разных неписей разный радиус обзора. У сталкеров 100 метров. У зомбированных 50 (примерно).
Это прописано в конфигах.

Строка self.object:set_range(100) не выставит всем неписям 100 метров обзора?
 
makdmДата: Ср, 14.10.2015, 19:31 | Сообщение # 679
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Цитата sergej5500 ()
Строка self.object:set_range(100) не выставит всем неписям 100 метров обзора?

Выставит. Нужно добавить проверку на зомби:

if self.object:character_community() ~= "zombied" then
if in_time_interval(21,7) then
self.object:set_fov(90)
self.object:set_range(50)
else
self.object:set_fov(180)
self.object:set_range(100)
end
end


Терпение......
И все получится!
 
sergej5500Дата: Ср, 14.10.2015, 20:11 | Сообщение # 680
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

makdm,

Спасибо за помощь. Еще один вопрос. В аддоне Время Альянса есть взрывающиеся рюкзаки. За подрыв отвечает функция

[cut=Код]
elseif self.st.explode == "true" then
alife():create( "rukzak_explosive", vector():set(self.object:position()), self.object:level_vertex_id(), self.object:game_vertex_id() )
level.add_call(
function ()
if get_story_object("rukzak_explosive") ~= nil then
return true
end
end,
function ()
expl_obj = get_story_object("rukzak_explosive")
expl_obj:explode(0)
end
)
local sobj = alife():object(self.object:id())
if sobj then
alife():release( sobj, true )
end[/cut]

Сделал рюкзак (inventory_box) с простейшей логикой.

[cut=Логика][logic]
active = ph_idle@false

[ph_idle@false]
nonscript_usable = false
on_info = {+test_destroy} %=test_destroy%[/cut]

Рюкзак после получения инфопорции должен взорваться.

Как аналогичную по смыслу функцию подрыва прописать в xr_effects?
 
makdmДата: Ср, 14.10.2015, 20:29 | Сообщение # 681
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Цитата sergej5500 ()
Как аналогичную по смыслу функцию подрыва прописать в xr_effects?


Сначала в конфиге нужно прописать взрывчатку, которая спавнится по координатам рюкзака и будет подорвана скриптом.
Секция [rukzak_explosive] в файле weapons.ltx

Затем добавить функцию в файл xr_effects.script

function test_destroy( actor, obj )
alife():create( "rukzak_explosive", vector():set(obj:position()), obj:level_vertex_id(), obj:game_vertex_id() )
level.add_call(
function ()
if get_story_object("rukzak_explosive") ~= nil then
return true
end
end,
function ()
expl_obj = get_story_object("rukzak_explosive")
expl_obj:explode(0)
end
)
local sobj = alife():object(obj:id())
if sobj then
alife():release( sobj, true )
end

end


Терпение......
И все получится!
 
sergej5500Дата: Пт, 16.10.2015, 22:49 | Сообщение # 682
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

makdm,

Провел ряд тестов предложенной функции.

[cut=Код]function test_destroy( actor, obj )
alife():create( "rukzak_explosive", vector():set(obj:position()), obj:level_vertex_id(), obj:game_vertex_id() )
level.add_call(
function ()
if get_story_object("rukzak_explosive") ~= nil then
return true
end
end,
function ()
expl_obj = get_story_object("rukzak_explosive")
expl_obj:explode(0)
end
)
local sobj = alife():object(obj:id())
if sobj then
alife():release( sobj, true )
end

end[/cut]

Для одного рюкзака функция работает отлично. Но если рюкзаков несколько, то взрывается только один. Остальные просто исчезают. Можно ли как-то исправить положение? Пока приходит в голову только одна идея. Ограничить кол-во рюкзаков. Как в СГМ. Там больше 3-х ставить нельзя. Для каждого использовать индивидуальную функцию подрыва.
 
denis2000Дата: Сб, 17.10.2015, 17:01 | Сообщение # 683
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

sergej5500, Да скрипт то рассчитан на совершенно конкретный объект:
Код
expl_obj = get_story_object("rukzak_explosive")

Тут нужно ориентироваться на ид заспавненного объекта.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Вс, 18.10.2015, 20:24 | Сообщение # 684
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый вечер.

В аддоне Время Альянса есть кодовые рюкзаки. При неверном коде взрываются. Я извлек нужные скрипты и заспавнил такой рюкзак в чистом ЗП.

[cut=Логика рюкзака][logic]
active = ph_code@locked

[ph_code@locked]
code = 9211
on_code = ph_idle@open %+test_open%
on_info = {+test_open} ph_idle@open
tips = st_mine_treasure_open
explode = true

[ph_idle@open]
nonscript_usable = true
tips = st_mine_treasure_use[/cut]

[cut=ph_code]
----------------------------------------------------------------------------------------------------
-- Code Pad
----------------------------------------------------------------------------------------------------
-- Author: Jim
-- Доработка: 2006 @ Oleg Kreptul (Haron) okreptul@yahoo.com
----------------------------------------------------------------------------------------------------
function printf() end

class "codepad"

function codepad:__init(obj, storage)
self.object = obj
self.st = storage
end

function codepad:reset_scheme()
self.object:set_nonscript_usable(false)
--self.object:set_callback(callback.use_object, self.use_callback, self)
end

function codepad:update(delta)
end

function codepad:use_callback(obj, who)
local numpad = ui_numpad.numpad(self)
numpad:ShowDialog(true)
end

function codepad:OnNumberReceive(text)
if text == "" or text == nil then
return
end
if self.st.code then
if tonumber(text) == self.st.code then
if self.st.on_code then
printf("ph_code <OnNumberReceive>: on_code [%s]", text)
local condlist = xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor,self.object,self.st.on_code.condlist)
xr_logic.switch_to_section(self.object,self.st.ini,condlist)
end
elseif self.st.explode == "true" then
alife():create( "rukzak_explosive", vector():set(self.object:position()), self.object:level_vertex_id(), self.object:game_vertex_id() )
level.add_call(
function ()
if get_story_object("rukzak_explosive") ~= nil then
return true
end
end,
function ()
expl_obj = get_story_object("rukzak_explosive")
expl_obj:explode(0)
end
)
local sobj = alife():object(self.object:id())
if sobj then
alife():release( sobj, true )
end
end
else
local condlist = self.st.on_check_code[text]
if condlist then
printf("ph_code <OnNumberReceive>: on_check_code [%s]", text)
xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, self.object, condlist)
end
end
end
function codepad:deactivate()
self.object:set_tip_text("")
end

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
function add_to_binder(npc, ini, scheme, section, storage)
local new_action = codepad(npc, storage)

-- Зарегистрировать все actions, в которых должен быть вызван метод reset_scheme при изменении настроек схемы:
xr_logic.subscribe_action_for_events(npc, storage, new_action)
end

function set_scheme(npc, ini, scheme, section, gulag_name)
printf("ph_code <set_scheme>: START [%s]", npc:name())

local st = xr_logic.assign_storage_and_bind(npc, ini, scheme, section)
st.logic = xr_logic.cfg_get_switch_conditions(ini, section, npc)

st.tips = utils.cfg_get_string(ini, section, "tips", npc, false, "", "st_codelock")
npc:set_tip_text(st.tips)
st.explode = utils.cfg_get_string(ini, section, "explode", npc, false, "", "false")

st.code = utils.cfg_get_number(ini, section, "code", npc, false)
if st.code then
st.on_code = xr_logic.cfg_get_condlist(ini, section, "on_code", npc)
printf("ph_code <set_scheme>: on_code [%d]", st.code)
else
st.on_check_code = {}

local i = 1
local cc = xr_logic.cfg_get_string_and_condlist(ini, section, "on_check_code" .. i, npc)

while cc do
st.on_check_code[cc.v1] = cc.condlist
printf("ph_code <set_scheme>: on_check_code [%s]", cc.v1)
i = i + 1
cc = xr_logic.cfg_get_string_and_condlist(ini, section, "on_check_code" .. i, npc)
end
end

printf("ph_code <set_scheme>: END [%s]", npc:name())
end
[/cut]

Обнаружил следующее.

[cut=Скрины]




[/cut]

После спавна рюкзак предложил себя разминировать. После введения кода рюкзак открылся. Для теста сбегал до моста и вернулся обратно. Рюкзак попал в оффлайн. После этого рюкзак повторно предложил себя разминировать. Это нехорошо.

Как исправить данную проблему?
 
makdmДата: Вс, 18.10.2015, 23:30 | Сообщение # 685
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Цитата sergej5500 ()
Но если рюкзаков несколько, то взрывается только один.

Функцию нужно переделать, как и правильно советует denis2000, на контроль за id рюкзака.

function test_destroy( actor, obj )
local s_obj = alife():create( "rukzak_explosive", vector():set(obj:position()), obj:level_vertex_id(), obj:game_vertex_id() )
level.add_call(
function ()
if s_obj.online then
return true
end
end,
function ()
level.object_by_id(s_obj.id):explode(0)
end
)
local sobj = alife():object(obj:id())
if sobj then
alife():release( sobj, true )
end
end

Добавлено (18.10.2015, 23:30)
---------------------------------------------

Цитата sergej5500 ()
Как исправить данную проблему?

Нужно добавить в метод UPDATE возможность переключения на другую секцию:

function codepad:update(delta)
if xr_logic.try_switch_to_another_section(self.object, self.st, db.actor) then
return
end

end


Терпение......
И все получится!
 
sergej5500Дата: Вт, 20.10.2015, 23:44 | Сообщение # 686
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

makdm,

Спасибо за помощь. Пришла в голову такая идея.

Можно ли эти рюкзаки использовать как мины? При приближении сталкера или монстра должен произойти взрыв. Есть ли возможность проверить, не оказался ли живой объект ближе 5 метров, и подорвать рюкзак.? Какой функцией можно воспользоваться?

Добавлено (20.10.2015, 23:44)
---------------------------------------------
Добрый вечер.

Сделал 5 рюкзаков.

[cut=Рюкзаки]
[personal_rukzak_box]:inventory_box
$spawn = "devices\personal_rukzak_box"
visual = dynamics\devices\dev_rukzak\dev_rukzak.ogf
custom_data = scripts\personal_rukzak.ltx

[remote_explosive_box_1]:inventory_box
$spawn = "devices\remote_explosive_box_1"
visual = dynamics\devices\dev_rukzak\dev_rukzak.ogf
custom_data = scripts\remote_explosive_box_1.ltx
story_id = remote_explosive_box_1

[remote_explosive_box_2]:inventory_box
$spawn = "devices\remote_explosive_box_2"
visual = dynamics\devices\dev_rukzak\dev_rukzak.ogf
custom_data = scripts\remote_explosive_box_2.ltx
story_id = remote_explosive_box_2

[remote_explosive_box_3]:inventory_box
$spawn = "devices\remote_explosive_box_3"
visual = dynamics\devices\dev_rukzak\dev_rukzak.ogf
custom_data = scripts\remote_explosive_box_3.ltx
story_id = remote_explosive_box_3

[remote_explosive_box_4]:inventory_box
$spawn = "devices\remote_explosive_box_4"
visual = dynamics\devices\dev_rukzak\dev_rukzak.ogf
custom_data = scripts\remote_explosive_box_4.ltx
story_id = remote_explosive_box_4

[remote_explosive_box_5]:inventory_box
$spawn = "devices\remote_explosive_box_5"
visual = dynamics\devices\dev_rukzak\dev_rukzak.ogf
custom_data = scripts\remote_explosive_box_5.ltx
story_id = remote_explosive_box_5[/cut]

В pda.scripts добавил код.

[cut=Код]local remote_explosive_tbl =
{
{target = "remote_explosive_box_1", hint = "st_ui_pda_sleep_place"},
{target = "remote_explosive_box_2", hint = "st_ui_pda_sleep_place"},
{target = "remote_explosive_box_3", hint = "st_ui_pda_sleep_place"},
{target = "remote_explosive_box_4", hint = "st_ui_pda_sleep_place"},
{target = "remote_explosive_box_5", hint = "st_ui_pda_sleep_place"}
}

local remote_explosive_tbl =
{
{target = "remote_explosive_box_1", hint = "st_ui_pda_sleep_place"},
{target = "remote_explosive_box_2", hint = "st_ui_pda_sleep_place"},
{target = "remote_explosive_box_3", hint = "st_ui_pda_sleep_place"},
{target = "remote_explosive_box_4", hint = "st_ui_pda_sleep_place"},
{target = "remote_explosive_box_5", hint = "st_ui_pda_sleep_place"}
}

function remote_explosive()
for k,v in pairs(remote_explosive_tbl) do
local obj_id = get_story_object_id(v.target)
if obj_id then
level.map_add_object_spot(obj_id, "ui_pda2_actor_sleep_location", v.hint)
else
level.map_remove_object_spot(obj_id, "ui_pda2_actor_sleep_location")
end
end
end[/cut]

Хотел поставить на рюкзак метку. Для теста метку спального места. Метка не ставится. Где допущена ошибка?

 
denis2000Дата: Ср, 21.10.2015, 08:37 | Сообщение # 687
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

sergej5500, Откуда вызывается функция remote_explosive?

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Ср, 21.10.2015, 09:24 | Сообщение # 688
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

denis2000,

Функция вызывается так же, как функция отображения спальных мест. Строки их вызова рядом.
 
denis2000Дата: Ср, 21.10.2015, 11:48 | Сообщение # 689
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

sergej5500, Функция fill_sleep_zones вызывается из двух разных мест! Повторяю вопрос: Откуда вызывается функция remote_explosive? И второе если вы планируете вызывать функцию периодически, то она написано неверно, поскольку не проверяет что метка уже установлена и трогать ничего не нужно.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
avn1975Дата: Пт, 23.10.2015, 17:37 | Сообщение # 690
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 15
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

костры не тушатся скрипты пункт 58 не дал результата пример скрипта https://yadi.sk/d/6fZPwpDJjxA7C что делать посоветуйте

Сообщение отредактировал avn1975 - Пт, 23.10.2015, 17:38
 
Форум » Моды для игр » Модостроение » Модостроение. Редактирование и создание скриптов
Поиск: