Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Спавн и логика
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:20 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Спавн и логика

Создание объектов на локации и логика поведения этих объектов

Если у вас появились вопросы по созданию динамических объектов в игре (НПС, монстры, аномалии, и т.п.) и настройке их "поведения". Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Code
function abort(fmt, ...)
                    local reason = string.format(fmt, ...)
                    error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Code
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Code
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
denis2000Дата: Пт, 09.08.2013, 19:22 | Сообщение # 586
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

sergej5500, Совершенно верно полагаете, указанные НПС в момент срабатывания функции находятся в офлайне и не обрабатываются: get_story_object(v) == nil
Теоретически можно модифицировать функцию для обработки всех объектов, но каким образом я не знаю. Поэтому в качестве выхода подвиньте НПС ближе к рестриктору или рестриктор ближе к ВНЗ.

strelok200, Точки пути second_position, точно находятся на АИ-сетке?


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
NIVДата: Вс, 11.08.2013, 09:10 | Сообщение # 587
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 167
Награды: 4
Репутация: [ 180 ]

Подскажите, пожалуйста, как правильно включить пси-антенну в ЗП? Файлы от неё, кажется присутствуют.

Прописал рестриктору логику, как написано на сталкерин . В принципе, в оригинале ТЧ написано почти также, только логика находится в all.spawn, например секция [5880] на Радаре.

Код
[logic]
active = sr_psy_antenna@good_helmet

[sr_psy_antenna@good_helmet]  

eff_intensity = 100
hit_intensity = 20
phantom_prob = 20
min_phantom_idle = 3000
max_phantom_idle = 5000

И получил вылет

Код
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ...ublishing\stalker3p\gamedata\scripts\xr_logic.script:734: bad argument #1 to 'pairs' (table expected, got nil)

Чего-то не хватает?


Изменяем реальность S.T.A.L.K.E.R. CoP: "Цена Новых Исследований" / "New Investigations' Value"
 
FantomICWДата: Вс, 11.08.2013, 09:41 | Сообщение # 588
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
Награды: 44
Репутация: [ 1340 ]

NIV, не знаю, в чем проблема твоей схемы, думаю, нужно сравнивать файлы ТЧ и ЗП.
Но вот пример рабочей антенны из Припяти:
[cut=Логика]
Код
[logic]
active = sr_psy_antenna@check_antena_destroy

[sr_psy_antenna@check_antena_destroy]
eff_intensity = 55
hit_intensity = 0.6
hit_freq = 100
on_info = {+pri_a25_antenna_destroyed} sr_psy_antenna@nil
postprocess = psi.ppe
no_static = true

[sr_psy_antenna@nil]
eff_intensity = 0
hit_intensity = 0
no_static = true
[/cut]





Сообщение отредактировал FantomICW - Вс, 11.08.2013, 10:26
 
NIVДата: Вс, 11.08.2013, 10:15 | Сообщение # 589
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 167
Награды: 4
Репутация: [ 180 ]

FantomICW, спасибо! Убрал на всякий случай story_id из рестриктора, поставил логику из Припяти - пока все работает. Будем ковырять на предмет урона и фантомов.

Изменяем реальность S.T.A.L.K.E.R. CoP: "Цена Новых Исследований" / "New Investigations' Value"
 
FantomICWДата: Вс, 11.08.2013, 10:34 | Сообщение # 590
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
Награды: 44
Репутация: [ 1340 ]

NIV, и еще, в файле sr_psy_antenna.script (ТЧ и ЗП) я не нашел параметров min_phantom_idle и max_phantom_idle. Возможно, это некий параметр, который можно задать только в спавне. Вот часть регистрации схемы антенны, где прописаны задаваемые параметры:
[cut=Код]
Код
function set_scheme(npc, ini, scheme, section, gulag_name)
    local st = xr_logic.assign_storage_and_bind(npc, ini, scheme, section)
    st.logic = xr_logic.cfg_get_switch_conditions(ini, section, npc)

    st.intensity     = utils.cfg_get_number(ini, section, "eff_intensity", npc, true) * 0.01
    st.postprocess  = utils.cfg_get_string(ini, section, "postprocess", npc, false, "", "psy_antenna.ppe")

    st.hit_intensity = utils.cfg_get_number(ini, section, "hit_intensity", npc, true) * 0.01
    st.phantom_prob  = utils.cfg_get_number(ini, section, "phantom_prob",  npc, false, 0) * 0.01

    st.mute_sound_threshold   = utils.cfg_get_number(ini, section, "mute_sound_threshold",  npc, false, 0)

    st.no_static  = utils.cfg_get_bool(ini, section, "no_static", npc, false, false)
    st.no_mumble  = utils.cfg_get_bool(ini, section, "no_mumble", npc, false, false)
    st.hit_type   = utils.cfg_get_string(ini, section, "hit_type", npc, false, "", "wound")
    st.hit_freq  = utils.cfg_get_number(ini, section, "hit_freq", npc, false, 5000)

end
[/cut]

Добавлено (11.08.2013, 10:34)
---------------------------------------------
Теперь у меня самого теперь вопрос)
Чтобы выполнилось определенное скриптовое действие нужно выполнить 4 условия. Какую лучше проверку задать: has_alife_info или db.actor:object? Я говорю в плане нагрузки на движок. Или значения не имеет?





Сообщение отредактировал FantomICW - Вс, 11.08.2013, 10:34
 
denis2000Дата: Вс, 11.08.2013, 13:02 | Сообщение # 591
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

FantomICW, ИМХО инфопорцию проверить быстрее, чем наличие объекта с определенным именем в инвентаре.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
NIVДата: Пн, 12.08.2013, 18:17 | Сообщение # 592
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 167
Награды: 4
Репутация: [ 180 ]

И снова прошу помощи. Создал новый смарт и новый сквад. Логика смарта:
Код
[smart_terrain]
squad_id = 59
max_population = 1
arrive_dist = 1

[exclusive]
jup_strelok = scripts\jupiter\strelok.ltx


Поцизию сквада указал в squad_descr_jupiter.ltx (target_smart, spawn_point), спаню при НИ через simulations.ltx и тот же смарт.

При этом возникает вылет
Код
FATAL ERROR
   
[error]Expression    : !m_error_code
[error]Function      : raii_guard::~raii_guard
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
[error]Line          : 748
[error]Description   : ...hing\stalker3p\gamedata\scripts\smart_terrain.script:1139: attempt to perform arithmetic on field 'arrive_dist' (a nil value)


Попытки изменения arrive_dist на 30 или 60, или вообще закомментировать эту строку ни к чему не приводят - происходит тот же вылет.

Если не спанить этот сквад или спанить его на смарте из игры (изменив соответственно target_smart, spawn_point), то вылета нет, спаун проходит нормально.

В чем может быть причина? Почему игра считает, что arrive_dist не существует?


Изменяем реальность S.T.A.L.K.E.R. CoP: "Цена Новых Исследований" / "New Investigations' Value"
 
makdmДата: Пн, 12.08.2013, 18:56 | Сообщение # 593
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Цитата (NIV)
(изменив соответственно target_smart, spawn_point)

Вот здесь и ищите проблему.
Если Вы не указали arrive_dist в логике смарта, то он сам установится по умолчанию в 30 метров.

self.arrive_dist = utils.cfg_get_number(ini, SMART_TERRAIN_SECT, "arrive_dist", self, false, 30)

Скорее всего у вас spawn_point, где-то ....в облаках или на другой локации. Проверяёте game_vertex_id.


Терпение......
И все получится!


Сообщение отредактировал makdm - Пн, 12.08.2013, 19:00
 
NIVДата: Вт, 13.08.2013, 07:42 | Сообщение # 594
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 167
Награды: 4
Репутация: [ 180 ]

makdm, исправил конфигурацию смарта (я ее переделывал с рестриктора, а там были некоторые различия). Сквад (из одного человека) теперь спанится на смарте под логикой walker_1 из точек смарта. Потом прикрутил эксклюзивную логику (КМБ урок 7d) - чудо, она работает?!
Осталась одна непонятка: обязательно ли командиру сквада в логиге писать leader или можно имя_НПС?


Изменяем реальность S.T.A.L.K.E.R. CoP: "Цена Новых Исследований" / "New Investigations' Value"

Сообщение отредактировал NIV - Вт, 13.08.2013, 10:07
 
FantomICWДата: Чт, 15.08.2013, 18:38 | Сообщение # 595
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
Награды: 44
Репутация: [ 1340 ]

Цитата (NIV)
Правильно я понял

Это вряд ли)
[cut=Много текста]Вот, смотри, эксклюзивная логика Бороды на "Скадовске" . Файл логики смарта - configs/scripts/zaton/smart/zat_stalker_base_smart.ltx:
Код
[exclusive]
zat_a2_stalker_barmen = zaton\zat_a2_stalker_barmen.ltx

Выходит, что схема такова:
Код
[exclusive]
название_схемы_логики = папка_локи_из_scripts\файл.ltx

название_схемы_логики - это не название нпс! Хотя, они могут совпадать. Если у тебя в файле будет указано:
Код
[exclusive]
strelok = jupiter\strelok.ltx

значит в файле strelok.ltx первая секция (сама логика) будет называться [logic@strelok]. strelok - ведь мы прописали именно такое название схемы в эксклюзиве смарта. А вот имя нпс проверяется в секции [logic@...] таким способом:
Код
suitable = {=check_npc_name(нужный_нпс)} true
[/cut]

Добавлено (13.08.2013, 10:12)
---------------------------------------------
Цитата (NIV)
обязательно ли командиру сквада в логиге писать leader или можно имя_НПС?

Можно его логику как угодно назвать. На название в эксклюзиве смарта должно совпадать с названием в логике персонажа.

Добавлено (15.08.2013, 18:38)
---------------------------------------------
Добрый день!
Интересуюсь, можно ли сделать так, чтобы после получения инфопорции НПС играл на гитаре конкретную композицию?





Сообщение отредактировал FantomICW - Вт, 13.08.2013, 10:13
 
denis2000Дата: Чт, 15.08.2013, 20:48 | Сообщение # 596
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата (FantomICW)
Интересуюсь, можно ли сделать так, чтобы после получения инфопорции НПС играл на гитаре конкретную композицию?


Чисто теоретически конечно возможно, но возникнет проблема в синхронизации анимации и звука.
Код
[remark]
target = story | actor
anim = play_gitare
snd = music_theme


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
FantomICWДата: Чт, 15.08.2013, 22:34 | Сообщение # 597
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
Награды: 44
Репутация: [ 1340 ]

denis2000, точно, спасибо)
Цитата (denis2000)
возникнет проблема в синхронизации анимации и звука

Сейчас глянул на Инсайд, там говорилось, что может быть использован параметр snd_anim_synс со значением true...
Тогда проблемы не будет?



 
denis2000Дата: Чт, 15.08.2013, 23:06 | Сообщение # 598
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата (FantomICW)
параметр snd_anim_synс со значением true...


Это может помочь, нужно попробовать.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Сб, 17.08.2013, 19:31 | Сообщение # 599
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый Вечер. В СГМ сделал сталкера с логикой:
[cut=Логика][logic]
active = move@walker

[move@walker]
move_dest_number = 1174497
move_look_vertex = 1174487
move_state_when_center = ward_noweap
move_state_when_move = walk
meet = meet
invulnerable = true
combat_ignore_cond = true
combat_ignore_keep_when_attacked = true
on_info = {+mayron_m249_stalker_raskazal} move@final

[move@final]
move_dest_number = 1174497
move_look_vertex = 1174487
move_state_when_center = ward_noweap
move_state_when_move = walk
meet = meet
invulnerable = true
combat_ignore_cond = true
combat_ignore_keep_when_attacked = true
on_info = {+mayron_m249_otdal_stalkeram =dist_to_actor_ge(250)} nil %=release_npc%
on_info2 = {-mayron_m249_otdal_stalkeram =dist_to_actor_ge(250)} nil %=release_npc +zat_b42_mayron_m249_enemy%
on_info3 = {+zat_b42_mayron_m249_enemy} nil %=release_npc%

[meet]
abuse = true
use = {=actor_has_item(m249_mayron) =dist_to_actor_le(3)} self,false
allow_break = false
meet_on_talking = false
trade_enable = false[/cut]

При наличии у ГГ квестового предмета сталкер заводит диалог с ГГ и предлагает отдать квестовый предмет (m249_mayron).
В принципе, всё работает. Но этот сталкер заводит диалог, даже когда ГГ за металлической переборкой Скадовска и сталкер ГГ видеть не может. Можно ли сделать так, чтобы сталкер заводил разговор, только когда "видит" ГГ? Заранее благодарен за советы.
 
МитрандирДата: Сб, 17.08.2013, 20:07 | Сообщение # 600
Удаленные



sergej5500, варианты:
- уменьшить зону срабатывания логики разговора
- передвинуть нпс от стенки объекта

Нет такого понятия как прямая видимость ГГ в одну сторону, зона использования будет распространятся как окружность во все стороны, вне зависимости от наличия полигона какого-либо объекта локации (в данном случае стенка корабля)
 
Поиск: