Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Визуальный уровень
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:36 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Визуальный уровень

Редактирование текстур, добавление новых текстур в игру, 3D моделирование и т.д.

Если у вас появились вопросы по созданию и редактированию трехмерных объектов ,изменению и добавлению текстур. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код
function abort(fmt, ...)
                       local reason = string.format(fmt, ...)
                       error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Код
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Код
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
denis2000Дата: Чт, 13.02.2014, 22:56 | Сообщение # 586
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

strelok200, Ваш omf файл собран не корректно. Вероятно не настроен Bone Parts (это часто забывают), нажмите Bone Parts, Reset To Default, OK. Хотя файл собран не корректно чаще всего он работает в игре нормально.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
strelok200Дата: Пт, 14.02.2014, 18:11 | Сообщение # 587
Бывалый
Свобода
Сообщений: 126
Награды: 0
Репутация: [ 33 ]

denis2000, Спасибо, Reset to default действительно помог. А можно как-нибудь во время анимации изменить приатачиваемый предмет?

Сообщение отредактировал strelok200 - Пт, 14.02.2014, 18:52
 
denis2000Дата: Пт, 14.02.2014, 22:21 | Сообщение # 588
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

strelok200, Ну можете попробовать так:
Код

function change_attachable_item()
  local obj = db.actor:object("секция итема")
  if obj ~= nil then
   obj:enable_attachable_item(true)
  end
end


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Пн, 24.02.2014, 21:57 | Сообщение # 589
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый вечер. Прописал НПС работу - стоять и смотреть в бинокль.
[cut=Работа]
[logic@zat_b104_zombied_3_7]
active = walker@walker_3_7
suitable = {=target_squad_name(zat_b104)} true
prior = 200

[walker@walker_3_7]
path_walk = 3_roam_7_walk
path_look = 3_roam_7_look
def_state_moving = walk
def_state_standing = binocular
[/cut]

НПС принадлежит группировке зомби. ОГФ-модель взята от военного. НПС смотрит в невидимый бинокль.



В инвентаре зомби бинокль есть. У НПС других группировок с биноклями все нормально. В чем может быть причина.
 
FantomICWДата: Пн, 24.02.2014, 22:17 | Сообщение # 590
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
Награды: 44
Репутация: [ 1340 ]

sergej5500, вечер добрый. Предполагаю, дело в следующем:
1) У всех сталкеров в основном конфиге (m_stalker.ltx) прописаны предметы, которые можно "приаттачить", то есть использовать с анимками. Вот оно:
[cut=Код]
Код
attachable_items    = device_torch,attachable_item,hand_radio,hand_radio_r,bread, vodka, energy_drink, kolbasa, guitar_a, harmonica_a, wpn_binoc, detector_simple, pri_a15_wpn_svu, pri_a15_wpn_wincheaster1300, wpn_binoc1, pri_a15_wpn_ak74u, pri_a15_wpn_ak74, pri_a15_documents, af_quest_b14_twisted, detector_advanced, detector_elite, device_pda, anomaly_scaner
[/cut]
Это все для скриптовых и квестовых анимок.
2) Теперь откроем конфиги зомбарей - m_stalker_zombied.ltx, найдем параметр attachable_items:
Код
attachable_items    = device_torch,attachable_item

3) Разница видна очень отчетливо. Ну, думаю, дальше понятно. Добавляем бинокль. Можно и просто скопипастить все значение сталкеровского параметра.



 
sergej5500Дата: Ср, 26.02.2014, 19:40 | Сообщение # 591
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый вечер. В сквадах зомби на Лесопилке заменил ОГФ-модели у НПС. Использую обычные модели военных. По замыслу, вояки недавно попали под выброс и еще не успели "деградировать". Обнаружил такой дефект. Допустим, НПС ранили. Обычные зомби лежат на спине и дергаются. НПС прочих группировок лежат скрючившись и зовут на помощь. Раненые зомби с моделями вояк стоят на полусогнутых ногах. Как сделать, чтобы они отыгрывали анимацию раненых сталкеров? Вылетов при загрузке сейвов с ранеными зомби нет.
 
denis2000Дата: Ср, 26.02.2014, 23:24 | Сообщение # 592
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

sergej5500, Нужно добавить в эти модели ссылки на файлы с анимациями зомбированных сталкеров они в файле zombied_animation.omf.

ПС: У меня лет пять назад такие "свежие" зомби получились при захвате солдат контролером, делал такое для не вышедшего мода.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
BladerazorДата: Чт, 01.05.2014, 20:29 | Сообщение # 593
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 4
Награды: 3
Репутация: [ 165 ]

привет всем, не подскажите где лежат текстуры когда смотришь в бинокль или прицел, а то у меня разрешение экрана не совпадает с размером текстуры и когда смотришь в бинокль или прицел бокам черные полосы

Я достаю из широких штанин, нет не паспорт - хрустальный шар и начинаю гадать по IP. Читайте завидуйте я гражданин и могу мод и игру отгадать. С первым мая вас! denis2000

Добавлено (01.05.2014, 20:29)
---------------------------------------------
denis2000, экскюзе'-муа' за то что не написал мод, но уже я нашел все что мне было нужно, D:\Games\STALKER Call of Pripyat Sigerous mod 2.2\gamedata\textures\wpn\crosshairs - тут, спасибо что обратил внимание на мой пост, в следующий раз буду писать как полагается, и тебя с первомаем smile




Сообщение отредактировал Bladerazor - Чт, 01.05.2014, 20:30
 
некит025Дата: Ср, 04.06.2014, 15:17 | Сообщение # 594
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 20
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

день дорый, в сигероусе есть КПК дегтярева в инвентаре, его активируешь и можно увидеть разнообразную статистику, советы и тд, вопрос, как сделать похожее, чтоб можно было активировать предмет в инвентаре и открывалось меню, спасибо.

Читай КМБ Урок 56. denis2000

нет, это не то... не знаю как объяснить... в общем, при активации предмета должно вылезти окно, с текстом, изображением или интерактивное, чтоб кнопочки можно было нажымать) оброзно говоря, как простой КПК только из инвентаря, но не КПК!

Начинайте с этого далее КМБ Урок 69 - создание интерактивного элемента и потом можете спросить что-то конкретное. denis2000





Сообщение отредактировал некит025 - Ср, 04.06.2014, 15:09
 
ДизельДата: Ср, 04.06.2014, 16:33 | Сообщение # 595
Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
Награды: 1
Репутация: [ 136 ]

Цитата некит025 ()
нет, это не то... не знаю как объяснить... в общем, при активации предмета должно вылезти окно, с текстом, изображением или интерактивное, чтоб кнопочки можно было нажымать) оброзно говоря, как простой КПК только из инвентаря, но не КПК!


Подобное было в модах, где используется плеер музыки? Это сложная тема - требует правки скриптов. Сперва научись делать, что нибудь полегче. А потом сам разберёшься - по-наростающей.


andreyholkin
 
некит025Дата: Ср, 04.06.2014, 17:34 | Сообщение # 596
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 20
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Дизель, да, или как плеер, и да, спасибо за помощь, продолжу доболять разного рода предметы и модели, возможно позже получится, но в любом случае, для моей модификации это нужно)


 
blooderdenДата: Чт, 12.06.2014, 13:14 | Сообщение # 597
Удаленные



Цитата Xecator ()
рыжик, так и сделал. А то новый файл добавлять в каждый wpn_hand_ как-то неоптимально... Тем более что их там штук двадцать, а еще конвертировать...

Xecator, скажи пожалуйста как ты это сделал. Гуглю-гулю - никак не могу найти. Я открываю в SDK руки, добавляю SKLS одного файла а потом SKLS другого. У меня совпадений в именах нету. Все вроде путем экспортируется, но потом при загрузке игра сразу вылетает, а SDK в режиме ENGINE матерится вот так:
[cut noguest=Лог]
FATAL ERROR

[error]Expression : assertion failed
[error]Function : X:\stalker_addon\sources\engine\Layers\xrRender\../../xrEngine/SkeletonMotions.h
[error]File : X:\stalker_addon\sources\engine\Layers\xrRender\../../xrEngine/SkeletonMotions.h
[error]Line : 235
[error]Description : p_


stack trace:[/cut]
 
giperborey37Дата: Вт, 17.06.2014, 15:04 | Сообщение # 598
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 21
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Извините, может немного не по теме. Но буду очень благодарен за помощь. У меня при попытке одеть в ЧН бронекостюм вылет. Как то можно расшифровать лог вылета?

FATAL ERROR

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CKinematicsAnimated::Load
[error]File : E:\priquel\sources\engine\Layers\xrRender\SkeletonAnimated.cpp
[error]Line : 704
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : Can't find motion file 'dynamics\devices\dev_detector_4\dev_hand_detector_4_hud_animation.omf'.


stack trace:

Спасибо заранее!
 
FantomICWДата: Вт, 17.06.2014, 15:26 | Сообщение # 599
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
Награды: 44
Репутация: [ 1340 ]

giperborey37, переводится гугл-транслейтером. Игра не может найти файл анимаций meshes\dynamics\devices\dev_detector_4\dev_hand_detector_4_hud_animation.omf.


 
makdmДата: Сб, 21.06.2014, 00:15 | Сообщение # 600
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Всем, привет!
Возникла такая проблема. Написан скрипт.
После боя, НПС, если ранен, но не критически, делает себе перевязку раны.
Анимация и скрипт работают правильно, но не могу приаттачить бинт или аптечку.
Если ставлю секцию колбасы, то всё без проблем. НПС отлично делает перевязку раны колбасой ( в руке колбаса ).
А вот с бинтом проблема. Пробовал так:

[attach_bandage]:kolbasa
visual = dynamics\devices\dev_bandage\dev_bandage.ogf
attach_angle_offset = 1.57, 3.14, -1.7
attach_position_offset = 0.11, 0.06, 0.05
attach_bone_name = bip01_r_hand
auto_attach = false

Или так, как в AI additions:

[rx_attach_bandage]:bandage
class = II_ATTCH
attach_angle_offset = 1.57, 3.14, -1.7
attach_position_offset = 0.11, 0.06, 0.05
attach_bone_name = bip01_r_hand
auto_attach = false
inv_grid_width = 0
inv_grid_height = 0

Тольку "ноль". В руке НПС - НИЧЕГО. Я так понимаю, модель не та?
Что посоветуете?


Терпение......
И все получится!
 
Поиск: