Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Визуальный уровень
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:36 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Визуальный уровень

Редактирование текстур, добавление новых текстур в игру, 3D моделирование и т.д.

Если у вас появились вопросы по созданию и редактированию трехмерных объектов ,изменению и добавлению текстур. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код
function abort(fmt, ...)
                       local reason = string.format(fmt, ...)
                       error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Код
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Код
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
denis2000Дата: Вт, 24.04.2012, 21:25 | Сообщение # 196
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Quote (рыжик)
у движка есть некие шаблоны скелетов моделей

Поделитесь с общественностью какие, многим будет интересно.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
рыжикДата: Ср, 25.04.2012, 17:11 | Сообщение # 197
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 103
Награды: 1
Репутация: [ 83 ]

denis2000, может я и ошибаюсь, но при попытке установки прицела на МП 5 было так:
Создал кость прицела, нацепил аимпоинт. Переделал анимации ( для ''недвижимости'' в майе пять минут). Худ модель работала без проблем. А вот с мировой намучился. Я кость по разному называл, на землю бросаешь, всё нормально. Стоит к НПС с МП 5 подойти - вылет. Намучился, потом пересадил мировую модель на скелет АК 74 и всё заработало.
Отсюда и сделал вывод, что в движке что-то ввиде шаблонов есть.
 
denis2000Дата: Ср, 25.04.2012, 21:30 | Сообщение # 198
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

рыжик, Нет проблем вот мировая модель с привязкой меша прицела к соответствующей кости (wpn_scope), сделал за 10 минут, но для демонстрации сгодиться (вылетов нет, НПС подбирают и радуються).

По поводу правил построения моделей.
1. Общие:
а) Суставы навесных элементов должны именоваться строго так: Оптический прицел - wpn_scope, Глушитель - wpn_silencer, Гранатомет - wpn_launcher. Именование по другому или привязка к другим суставам приведет к тому что элемент станет несъемным.
б) В иерархии скелета модели нельзя делать суставы одних навесных элементов зависимыми от суставов других навесных элементов.
2. Для худа:
а) Настройки скелета на физическое взаимодействие значения не имеют.
б) Модель должна иметь встроенные или подключаемые отдельным файлом анимации в которых учтены все суставы (иначе вылет: error handler is invoked!)
в) Мировая модель вообще может не иметь анимаций, но это крайне редкое явление.
3. Мировая:
а) Все суставы должны иметь bone shape - то есть физическую оболочку вне зависимости привязаны к нему меши или нет (иначе вылет: ХХХХ:ХХХХХХХХ xrGame.dll, CDialogHolder::CleanInternals()).
б) Все суставы должны быть настроены на физическое взаимодействие (иметь массу - Mass, настройку центра масс Center Of Mass и тип GameMaterial обычно равный object/large_weapon, хотя допустим и например default_object).
в) Теоретически мировая модель может иметь одну анимацию под именем idle, но я это не проверял.
Есть уточнения и дополнения?


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
stalexДата: Сб, 28.04.2012, 08:36 | Сообщение # 199
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 15
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Извините если не туда попал, но не подскажите как убрать эту рябь? Как не старался править текстуры все равно рябит!!!(((
 
XecatorДата: Ср, 09.05.2012, 17:17 | Сообщение # 200
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 31
Награды: 0
Репутация: [ 14 ]

Помогите плиз, что не так.
В сборке albor'а понравилась модель пистолета USP. Решил перенести ее в другой мод. Сделал уникальную секцию wpn_uspx, в нее скопировал настройки худа из albor'а и переименовал: wpn_uspx_hud, а также во всех anm_ изменил usp45 на uspx, чтобы анимации тоже были уникальны. В конфиге стоят пути до моделей такие: item_visual = dynamics\weapons\wpn_uspx\wpn_uspx.ogf и item_visual = dynamics\weapons\wpn_uspx\wpn_uspx_hud.ogf. Так же рядом с ними лежат файлы wpn_hand_uspx_hud_animation.omf и wpn_uspx_hud_animation.omf.
Сначала был вылет application is aborting. В файле wpn_uspx_hud.ogf в последней строчке изменил путь до файла wpn_uspx_hud_animation.omf. Старый вылет пропал, появился новый: motion not found [uspx_moving].
Тогда присел, и долго добавлял в каждый wpn_hand_ галочки на dynamics\weapons\wpn_uspx\wpn_hand_uspx_hud_animation.omf (сначала конвертировал ogf в object через "xray-game-asset-converter-11-jan-2012-rev13105", потом добавлял галки и экспортировал в ogf через Actor Editor).
Вроде бы все правильно. Но когда нажимаю новая игра, сразу же вылет:
[cut=Лог 1]Expression : motion_ID.valid()
Function : CKinematicsAnimated::ID_Cycle
File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\SkeletonAnimated.cpp
Line : 210
Description : ! MODEL: can't find cycle:
Arguments : hand_idle_doun[/cut]
Этот вылет вылазит если файл wpn_hand_uspx_hud_animation.omf не правлен, никак, кроме названия. То есть внутри него названия анимаций так и называются - usp45_moving, usp45_draw и т.д.
[cut=Лог 2]Expression : fatal error
Function : motions_value::load
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrEngine\SkeletonMotions.cpp
Line : 162
Description : <no expression>
Arguments : Old skinned model version unsupported! (dynamics\weapons\wpn_uspx\wpn_hand_uspx_hud_animation.omf)[/cut]
Этот вылет вылазит если файл wpn_hand_uspx_hud_animation.omf правлен с помощью Notepad++, и внутри него все эффекты называются uspx_.

Что не правильно?

Попытки редактировать файлы моделей и анимаций блокнотом!
Просто перенести файлы с сохранением путей было не интересно - захотелось стоя в гамаке, вот результат. denis2000


Пробовал перенести файлы с сохранением путей. Тогда новый .omf файл анимаций заменяет оригинальный. В этом случае уникальный USPX вполне нормально работает, но обычный, старый, не находит нужных ему анимаций в новом файле и игра вылетает, стоит такому старому появиться рядом. Ему-то в настройках худа анимации прописаны по-старому. Так что тут или делать все USP с новой моделью и анимацией, либо каким-то образом в файле wpn_hand_uspx_hud_animation.omf изменить названия анимаций. Вот только как?


Сообщение отредактировал Xecator - Ср, 09.05.2012, 18:28
 
denis2000Дата: Ср, 09.05.2012, 22:43 | Сообщение # 201
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Xecator, Тогда просто добавь перенесенный файл анимаций рук wpn_hand_uspx_hud_animation.omf в список источников анимаций в файлы моделей рук (meshes\dynamics\weapons\wpn_hand). Делается это через SDK/Actor Editor. Конвертируешь модели из ogf в object открываешь, добавляешь (для этого нужно поместить файлы анимаций в папку с SDK), экспортируешь обратно в ogf.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
XecatorДата: Ср, 09.05.2012, 23:27 | Сообщение # 202
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 31
Награды: 0
Репутация: [ 14 ]

denis2000, так и сделал. Игра в этот раз почему то запустилась... Достаю уникальный пистолет - и вроде бы все нормально. Работает идеально. Но! Беру в руки обычный USP, и имеет место такой дефект:
[cut=скрины]
[/cut]
Это случилось из-за того, что анимации в файле wpn_hand_uspx_hud_animation.omf заменяют оригинальные анимации с одинаковыми названиями. И в итоге страдает обычный пистолет. Загружаются то они все сразу. И в этом случае есть два варианта: либо в wpn_hand_uspx_hud_animation.omf изменить названия анимаций, либо смириться...

Поясните в чем дефект, на фотографиях анимации не видно. denis2000

На второй фотографии запечетлена анимация прицеливания, и, если присмотреться, то видно, что целик и мушка не совпадают. А если сопоставить с первой фотографией можно узнать, что при таком прицеливании пуля уйдет в верхний левый угол целика. Да и сам пистолет сидит в руке как-то криво. Это происходит из-за несовместимости новых анимаций со старой моделью. Также не очень красиво смотрится анимация перезарядки со старой моделью, но терпимо.


Сообщение отредактировал Xecator - Чт, 10.05.2012, 18:49
 
denis2000Дата: Чт, 10.05.2012, 14:23 | Сообщение # 203
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Xecator, Прицеливание можно подправить и в конфиге оружия, но если кривая анимация, то лучше конечно сделать имена анимаций уникальными. Для этого нужно будет сконвертировать модели оружия и одну из моделей рук в object, сконвертировать файлы анимаций из omf в skls. Открыть модель в SDK отключить прикрепленные анимации в виде файлов и подгрузить в виде skls файла, переименовать, выстаить bone_part в default, импортировать анимации в файл omf.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
LazurДата: Чт, 10.05.2012, 18:14 | Сообщение # 204
Новичок
Пользователи
Сообщений: 82
Награды: 3
Репутация: [ 96 ]

Вот на досуге баловался с текстурами артефактов АМК, да вот, понять не могу: Прозрачному артефакту назначена текстура зелёного цвета - арт прозрачный, меняю на текстуру чёрную - арт снова прозрачен! Почему так бывает?

Это зависит от пресета материала заданного в SDK. denis2000


На пыльных тропинках аномальных полей
Заспавнятся наши следы...
 
Remont46Дата: Чт, 10.05.2012, 23:42 | Сообщение # 205
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 21
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

подскажите, какой файл отвечает за графический эффект прибора ночного видения? Хочу отредактировать(сделать ярче, четче, с другим оттенком и т.д.) (в игре ТЧ с установленным SGC модом)

Сообщение отредактировал Remont46 - Чт, 10.05.2012, 23:43
 
рыжикДата: Пт, 11.05.2012, 10:17 | Сообщение # 206
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 103
Награды: 1
Репутация: [ 83 ]

Xecator, чем такой огород городить, проще было в стандартный .omf рук от usp запаковать, переименовав анимации новые.
 
LazurДата: Пт, 11.05.2012, 11:02 | Сообщение # 207
Новичок
Пользователи
Сообщений: 82
Награды: 3
Репутация: [ 96 ]

Remont46, gamedata\anims\nightvision_1 (Цифра обозначает поколение ПНВ).

На пыльных тропинках аномальных полей
Заспавнятся наши следы...
 
XecatorДата: Пт, 11.05.2012, 19:01 | Сообщение # 208
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 31
Награды: 0
Репутация: [ 14 ]

рыжик, так и сделал. А то новый файл добавлять в каждый wpn_hand_ как-то неоптимально... Тем более что их там штук двадцать, а еще конвертировать...
Тут новая проблемка выискалась. Маленькая, но неприятная. Одну модельку из OGF перегнал в OBJECT и открыл в Actor Editor. Изменил пути к текстурам (если через HEX менять, то вылетает в конце загрузки) и экспортирую в OGF обратно, но не тут-то было: SDK вылетает через три окна:
[cut=Фотки]

[/cut]
Как так? Может, SDK перекачать? Или как-то по-другому пути изменить? Так или иначе, я знаю только один способ перегнать модель в формат OGF - через SDK.
 
denis2000Дата: Пт, 11.05.2012, 20:37 | Сообщение # 209
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Quote (Xecator)
А то новый файл добавлять в каждый wpn_hand_ как-то неоптимально...

Это нормально, а свалить анимации рук разных стволов в один файл - это лень и такое сплош и рядом.
Quote (Xecator)
Может, SDK перекачать

Я к стати пользуюсь для работы с моделями версией SDK 0.6 и другой программы, кроме SDK, для импорта в ogf в природе нет. Чем перегоняешь из ogf в object?


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
XecatorДата: Пт, 11.05.2012, 21:51 | Сообщение # 210
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 31
Награды: 0
Репутация: [ 14 ]

denis2000, xray-game-asset-converter-11-jan-2012-rev13105-NO_CUDA. В ридми что-то было написано про бета-версию, может, из-за этого? Но я перед этим благополучно изменил путь для другой модели, и там все нормально было. Если не считать часто вылезающие ошибки, где из вариантов "отмена, продолжить, пропустить" я выбираю второй и спокойно продолжаю действия.
 
Поиск: