|
Модостроение. Общие вопросы и ответы
|
|
| denis2000 | Дата: Сб, 15.06.2013, 11:51 | Сообщение # 1 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Помощь тем кто хочет знать больше о игре и модах Если у вас появились вопросы по модостроению в игре S.T.A.L.K.E.R. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut] [cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
Посты, для которых есть свои категории, из этой темы будут удаляться или перемещаться в соответсвующую тему. Персональных извещений в ЛС о переносе\удалении поста не будет, ищите сами. Учитывайте, что в системах Ucoz тема не обновляется в статистике при переносе поста. Посты, написанные здесь-же после переноса, будут расцениваться как кросспостинг, со всеми вытекающими
[cut noguest=Первый юбилей нашей темы] Здравствуйте господа модостроители, и все так или иначе причастные к этому. Нашей теме исполнился 1 год. От души поздравляю Всех Вас дорогие друзья, творческих успехов. Хочу так же выразить отдельную благодарность denis2000 и ХОВАН. tracker 23.06.11
[/cut]
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Вт, 19.01.2016, 08:45 | Сообщение # 1621 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Бармен, Непонятно. Как ставили и что собственно требуется?
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| Бармен | Дата: Вт, 19.01.2016, 16:04 | Сообщение # 1622 |
 Ветеран
Свобода
Сообщений: 370
| denis2000, Ну чтобы метка появились, нужна же space_restrictor ставить. Прописать в custom_data вот это:
Код [story_object] story_id = per_a1_spot Ну так вот я так сделал, а он мне при компиляции локации пишет:
Код Spawn Point: 'per_a1_spot' must contain attached shape. Что я не так сделал?
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Бармен за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Вт, 19.01.2016, 16:21 | Сообщение # 1623 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Бармен,
Что то не так с шейпом. Выложите всю секцию рестриктора.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Вт, 19.01.2016, 17:26 | Сообщение # 1624 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата Бармен (  ) Ну чтобы метка появились, нужна же space_restrictor ставить. Чтобы появилась метка нужно поставить метку и не важно, что за объект для этого будет (можно и рестриктор). Какое отношение к виду и методу установки метки имеет стори_ид объекта? Ответ: никакого отношения не имеет - это вспомогательный параметр, для более простого поиска объекта.
Цитата Бармен (  ) Spawn Point: 'per_a1_spot' must contain attached shape. Это сообщение означает, что рестриктор то вы в SDK поставили, но шейп к нему не прикрутили, а это непорядок.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| Бармен | Дата: Вт, 19.01.2016, 22:55 | Сообщение # 1625 |
 Ветеран
Свобода
Сообщений: 370
| denis2000, Спасибо все сделал, я shape забыл поставить
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Бармен за это полезное сообщение: |
|
|
| Наблюдатель | Дата: Пт, 22.01.2016, 18:17 | Сообщение # 1626 |
 Ветеран
Пользователи
Сообщений: 402
| Здравствуйте Всем! Уважаемые Знатоки, с вами играет в "Luchuy Zimniy Mod" от Эмиля Наблюдатель из Урюпинска. Играет до момента выхода в Припять. После вылет с логом: Expression : fatal error Function : CInifile::r_section File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp Line : 502 Description : <no expression> Arguments : Can't open section 'night_bkg_1'. Please attach [*.ini_log] file to your bug report Уважаемый asd123, просветил меня, что игра пытается создать что-то с несуществующей секцией. А теперь внимание, вопрос! Может ли это быть связано с роликом после появления ГГ и его команды и их встречи с военными? Просто в одном зимнем моде я помню, что этот ролик был вырезан и приход ГГ в Припять начинался без ролика, а сразу с диалога с Ковальским? Можно ли как-то самому вырезать фильм о появлении ГГ в Припяти, что бы сразу после перехода начинался диалог с Ковальским. Конечно если это не слишком сложно для дилетанта, вроде меня.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Наблюдатель за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Пт, 22.01.2016, 19:27 | Сообщение # 1627 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Наблюдатель, Это отсутствует секция звукового канала из файла sound_channels.ltx:
Код [night_bkg_1] max_distance = 31.000000 min_distance = 30.000000 period0 = 0 period1 = 0 period2 = 1 period3 = 1 sounds = ambient\background\night_bkg_1
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| Наблюдатель | Дата: Сб, 23.01.2016, 08:15 | Сообщение # 1628 |
 Ветеран
Пользователи
Сообщений: 402
| Здравствуйте Всем! Пишу, может кому-то пригодится. Благодарю уважаемый denis2000 и Всех принявших живое участие. После указанной Вами правки, ролик прибытия таки пошёл в зимнем варианте. Просто праздник души, именины сердца. Мод действительно, из зимних, один из лучших. Как говорится простенько, но со вкусом. ИМХО.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Наблюдатель за это полезное сообщение: |
|
|
| asd123 | Дата: Сб, 23.01.2016, 19:00 | Сообщение # 1629 |
 Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| Приветствую читателей! Подскажите.. хочу добавить звук в мегафон на бывшей базе Свободы в Тёмной Долине. Сделал рестриктор, добавил звук.. Проблема вот в чём: Мне нужно, чтобы звук был очень громким(таким же громким, какой он был в ЧН в том же месте). Какие параметры для звука нужно задать? Или что-то в логике рестриктора подправить? Собственно, вот логика:
Код [logic] active = sr_universal
[sr_universal] scheme_type = sound_zone sound_zone_theme = radio_music\radio_music_gimn_capitol sound_zone_cond = {-capitol_out} true, false sound_zone_range_min = 4 sound_zone_range_max = 250
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Сб, 23.01.2016, 19:01 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Сб, 23.01.2016, 20:31 | Сообщение # 1630 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| asd123, Нужно менять параметры этого звукового файла в SDK, в частности параметр Max Dist.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| asd123 | Дата: Сб, 23.01.2016, 20:42 | Сообщение # 1631 |
 Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| denis2000, Спасибо Подскажите ещё по одному вопросу.. В СГМ есть скрипт на отображение координат по нажатию клавиши в главном меню. Собственно, я жаловался на параметр direction, и оказывается не зря. Вот как записан сам скрипт: [cut]Код function main_menu:OnButton_coord_pos_clicked() text="Позиция:\\nX= "..db.actor:position().x.."\\nY= "..db.actor:position().y.."\\nZ= "..db.actor:position().z.."\\nlevel_vertex= "..db.actor:level_vertex_id().."\\ngame_vertex_id= "..db.actor:game_vertex_id().."\\ndirection= "..db.actor:direction():getH() news_manager.send_tip(db.actor,text,0,mutant_hunter,10000,nil,"Координата") fill_log(db.actor:position().x..","..db.actor:position().y..","..db.actor:position().z..","..db.actor:level_vertex_id()..","..db.actor:game_vertex_id()) --/debug_to_file("points.txt",db.actor:level_vertex_id()..","..db.actor:game_vertex_id()) debug_to_file("points.txt",db.actor:position().x..","..db.actor:position().y..","..db.actor:position().z..","..db.actor:level_vertex_id()..","..db.actor:game_vertex_id().."|"..db.actor:direction().x..","..db.actor:direction().y..","..db.actor:direction().z) end [/cut] Вроде как, скрипт считывает координаты direction по осям x, y, z, но не отображает их в тексте. Как это исправить? А ещё чтобы direction в лог записывался.
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Сб, 23.01.2016, 20:51 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
| Бармен | Дата: Сб, 23.01.2016, 23:43 | Сообщение # 1632 |
 Ветеран
Свобода
Сообщений: 370
| Всем привет, как сделать карту в ПДА для подземной локации. И еще как перевести локацию на статику, а то она работает только с Динамикой и выше. Для меня Динамика не проблема, ну игроками у кого слабый ПК будет проблема. Платформа ЗП.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Бармен за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Вс, 24.01.2016, 13:38 | Сообщение # 1633 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата Бармен (  ) как сделать карту в ПДА для подземной локации. Никогда не видел карт подземных локаций в Сталкере. Видимо из-за отсутствия террейна как такового это невозможно.
Цитата Бармен (  ) как перевести локацию на статику, а то она работает только с Динамикой и выше А в чем проблема?
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| Бармен | Дата: Вс, 24.01.2016, 14:39 | Сообщение # 1634 |
 Ветеран
Свобода
Сообщений: 370
| Цитата denis2000 (  ) Никогда не видел карт подземных локаций в Сталкере. Видимо из-за отсутствия террейна как такового это невозможно. Понятно.
Цитата denis2000 (  ) А в чем проблема? Локация делалась, для динамики вот и спрашиваю как перевести еще и на статику.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Бармен за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Вс, 24.01.2016, 15:38 | Сообщение # 1635 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| asd123, Пробуйте так: [cut]Код function main_menu:OnButton_coord_pos_clicked() news_text="Позиция:\\nX= "..db.actor:position().x.. "\\nY= "..db.actor:position().y.. "\\nZ= "..db.actor:position().z.. "\\nlevel_vertex= "..db.actor:level_vertex_id().. "\\ngame_vertex_id= "..db.actor:game_vertex_id().. "\\ndirectionH= "..db.actor:direction():getH().. "\\ndirectionX= "..db.actor:direction().x.. "\\ndirectionY= "..db.actor:direction().y.. "\\ndirectionZ= "..db.actor:direction().z file_text="Position "..db.actor:position().x..",".. db.actor:position().y..","..db.actor:position().z..",".. db.actor:level_vertex_id()..","..db.actor:game_vertex_id().. ", Direction "..db.actor:direction().x..","..db.actor:direction().y..","..db.actor:direction().z news_manager.send_tip(db.actor,news_text,0,mutant_hunter,10000,nil,"Координата") fill_log(file_text) debug_to_file("points.txt",file_text) end [/cut]
Цитата Бармен (  ) Локация делалась, для динамики вот и спрашиваю как перевести еще и на статику. Вот я и спрашиваю в чем заключается суть фразы "делалась для динамики". Не рассчитывались лайт мапы? Лепили шейдеры не совместимые или что-то другое.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
|