|
Модостроение. Общие вопросы и ответы
|
|
| denis2000 | Дата: Сб, 15.06.2013, 11:51 | Сообщение # 1 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Помощь тем кто хочет знать больше о игре и модах Если у вас появились вопросы по модостроению в игре S.T.A.L.K.E.R. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut] [cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
Посты, для которых есть свои категории, из этой темы будут удаляться или перемещаться в соответсвующую тему. Персональных извещений в ЛС о переносе\удалении поста не будет, ищите сами. Учитывайте, что в системах Ucoz тема не обновляется в статистике при переносе поста. Посты, написанные здесь-же после переноса, будут расцениваться как кросспостинг, со всеми вытекающими
[cut noguest=Первый юбилей нашей темы] Здравствуйте господа модостроители, и все так или иначе причастные к этому. Нашей теме исполнился 1 год. От души поздравляю Всех Вас дорогие друзья, творческих успехов. Хочу так же выразить отдельную благодарность denis2000 и ХОВАН. tracker 23.06.11
[/cut]
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Вс, 22.05.2016, 17:40 | Сообщение # 1861 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата STALKER_ICEBERG (  ) Это можно провернуть с остальными сталкерами с баржи? И можно ли сделать так с Эльбрусом?
Это можно сделать. Условие одно. Файлы нужно править до спавна персонажей.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| Наблюдатель | Дата: Пн, 23.05.2016, 02:08 | Сообщение # 1862 |
 Ветеран
Пользователи
Сообщений: 402
| Цитата STALKER_ICEBERG (  ) И да, Наблюдатель, в третий раз прошу Вас скинуть мне проклятый файл бессмертия. Здравствуйте Всем! Уважаемый STALKER_ICEBERG, попробуйте сделать так. В файле Давида, под строкой meet = meet, просто пропишите строку invulnerable = true. Если мне не изменяет память, мне этого хватило для его бессмертия. И вроде больше ничего не убирал и не правил. И да, это надо делать до спавна Давида. По анологии попробуйте править и остальных сталкеров - защитников баржи.
Добавлено (23.05.2016, 02:08) --------------------------------------------- Люди добрые, помогите, чем можете! Туман в атмосфер 3 затерроризировал. Не могу даже с сортира, выйти мочат прям там! Уважаемые Мастера, отредактируйте, пожалуйста файл, что бы мерзкий туман исчез! А то в нём убивают на каждом шагу и с особым цинизмом, невозможно играть. Отрегулировал всё, на что хватило моцка, но ацкий туман не пропадает!
[cut];dynamic weather graphs ;AtmosFear 3 by Cromm Cruac
[atmosfear_clear] clear = 1.0 partly = 0.0 foggy = 0 veryfoggy = 0 cloudy = 0 rain = 0 storm = 0
[atmosfear_clear_foggy] clear = 1.0 partly = 0.0 foggy = 0.0 veryfoggy = 0 cloudy = 0 rain = 0 storm = 0
[atmosfear_foggy] clear = 1.0 partly = 0.0 foggy = 0.0 veryfoggy = 0.0 cloudy = 0 rain = 0 storm = 0
[atmosfear_foggy_rainy] clear = 1.0 partly = 0 foggy = 0.0 veryfoggy = 0.0 cloudy = 0.0 rain = 0.0 storm = 0.0
[atmosfear_rainy] clear = 1.0 partly = 0 foggy = 0.0 veryfoggy = 0.0 cloudy = 0.0 rain = 0.0 storm = 0.0
[atmosfear_stormy] clear = 1.0 partly = 0 foggy = 0.0 veryfoggy = 0.0 cloudy = 0.0 rain = 0.0 storm = 0.0
[atmosfear_transition] veryfoggy = 0.0 cloudy = 0.0
[atmosfear_pre_blowout] foggy_no_sun = 0.0 veryfoggy_no_sun = 0.0 cloudy_no_sun = 0.0
[dof_kernels] clear = 50 partly = 0 foggy = 0 veryfoggy = 0 cloudy = 0 rain = 0 storm = 0 foggy_no_sun = 0 veryfoggy_no_sun = 0 cloudy_no_sun = 0
[dynamic_default] clear = 1.0 partly = 0.0 foggy = 0.0 veryfoggy = 0.0 cloudy = 0.0 rain = 0.0 thunder = 0.0[/cut]
Сообщение отредактировал Наблюдатель - Пн, 23.05.2016, 02:09 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Наблюдатель за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Пн, 23.05.2016, 14:03 | Сообщение # 1863 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Наблюдатель, Параметры тумана задаются строками:
Код fog_color = 0.010000, 0.010000, 0.010000 fog_density = 0.900000 fog_distance = 350.000000
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| Наблюдатель | Дата: Пн, 23.05.2016, 15:55 | Сообщение # 1864 |
 Ветеран
Пользователи
Сообщений: 402
| Цитата denis2000 (  ) Наблюдатель, Параметры тумана задаются строками: Здравствуйте Всем! Благодарю, уважаемый denis2000! А эти строки можно удалить, или их надо просто обнулить для отключения тумана и что бы не словить вылет?
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Наблюдатель за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Пн, 23.05.2016, 17:28 | Сообщение # 1865 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Наблюдатель, Или плотность тумана в ноль: fog_density = 0.00000 Или дальность тумана на максимум: fog_distance = 500.000000
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| Наблюдатель | Дата: Вт, 24.05.2016, 16:54 | Сообщение # 1866 |
 Ветеран
Пользователи
Сообщений: 402
| Здравствуйте Всем! Джентльмены, обратил внимание, что во фриплее ЗП, в прачечной Припяти, во время выброса сталкеры умирают?! Это можно как то исправить, или это баг ЗП? А то как то не комильфо, сидят, смеются, тут бац выброс и все мёртвые?!
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Наблюдатель за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Вт, 24.05.2016, 17:07 | Сообщение # 1867 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Наблюдатель,
Я бы сначала проверил, есть ли в Прачечной укрытие для НПС. Можно заспавнить тестовый сквад вояк с целевым смартом в Прачечной (чтобы они не ушли в симуляцию). Сквад должен быть без СТОРИ-ИД (чтобы не было иммунитета от выброса). Заспавните сквад до наступления фриплея. Дождитесь выброса. Посмотрите, помрут или нет.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Вт, 24.05.2016, 17:25 | Сообщение # 1868 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Наблюдатель, Рестриктор укрытия от выброса покрывает не всю прачечную, помещение со стиральными машинами и помещения на втором этаже кроме комнаты Ковальского смертельны при выбросе. Два пути расширить рестриктор или убрать точки для НПС не защищенные от выброса (которые добавлены модом, поскольку в оригинале этих точек нет).
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| Akame | Дата: Ср, 25.05.2016, 09:04 | Сообщение # 1869 |
|
Удаленные
| Как сделать так чтоб трупы долгое время не исчезали ? устал от того что трупы быстро исчезают.... Мощный комп, а сделано будто для очн слабых... как можно дольше! желательно! че та нашел,.. опробовал и нифига не работает, все равно исчезают..... ммм
Сообщение отредактировал Akame - Ср, 25.05.2016, 10:17 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Akame за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Ср, 25.05.2016, 12:26 | Сообщение # 1870 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата Akame (  ) Мощный комп, а сделано будто для очн слабых... Странное заявление, вы еще первому Думу попеняйте на отсутствие текстур высокого разрешения комп то позволяет! Сделано то не просто так. Ищите файл release_body_manager.script и правьте параметр:
Код self.body_max_count = 15 -- количество тел которое одновременно может находится в игре
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| Наблюдатель | Дата: Ср, 25.05.2016, 12:27 | Сообщение # 1871 |
 Ветеран
Пользователи
Сообщений: 402
| Цитата Akame (  ) Как сделать так чтоб трупы долгое время не исчезали ? Здравствуйте Всем! Аkame, идёте по адресу: gamedata\configs\creatures\monsters. Открываете его блокнотом и правите опции: [monsters_common] corpse_remove_game_time_interval = 65535 ; in hours stay_after_death_time_interval = 65535 ; in hours Я Вам написал количество часов, как в оригинальном ЗП. В Моде стоит, по моему, 6 часов. Выберите то значение, которое Вам надо.
Сообщение отредактировал Наблюдатель - Ср, 25.05.2016, 12:29 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Наблюдатель за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Ср, 25.05.2016, 15:10 | Сообщение # 1872 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Наблюдатель, Огорчу вас. Параметр corpse_remove_game_time_interval движку по барабану, он его вообще не читает. Параметр stay_after_death_time_interval читается движком, но работает не так как бы вам хотелось. При сохранении игры информация о объектах-мутантах, со времени смерти которых прошло времени больше, чем stay_after_death_time_interval, не сохраняется. Тем самым, только после загрузки сейва их не окажется на локации (ну или после переходов между ГГ локациями).
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| lychagin0 | Дата: Сб, 28.05.2016, 08:56 | Сообщение # 1873 |
 Легенда Зоны
Вольные сталкеры
Сообщений: 1303
| Добрый день. Долго думал в какой теме задать вопрос, думаю правильней здесь. Проблема в следующем: в СДК подправил локацию, присоединил с помощью программы АМК к СГМ-2.2, всё прекрасно работает (все спавн элементы на месте), но исчез спавн всех сквадов через simulation.ltx Сразу оговорюсь, конфиги полностью рабочие, т.к. это уже действующее моё дополнение. Спавнил сквад через рестриктор появляется на своём месте и дружно становится на работы. sim_board.script подправил в функции fill_start_position(). Т.е. до правок собраное прогой АМК всё работало, собирал с помощью СЛК всё работало ( но потом понял, что переделать спавн через скрипт мне не по силам) вернулся к АМК и сквады исчезли. Видно на старости лет всё таки отупел, не знаю даже где искать, ткните мордой лица в какую сторону копать. Спасибо.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили lychagin0 за это полезное сообщение: |
|
|
| makdm | Дата: Сб, 28.05.2016, 10:45 | Сообщение # 1874 |
 Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| lychagin0, правил как здесь написано? УРОК 63
http://sigerous.ru/forum/17-208-1174622-16-1374746538
Терпение...... И все получится!
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
| lychagin0 | Дата: Сб, 28.05.2016, 11:06 | Сообщение # 1875 |
 Легенда Зоны
Вольные сталкеры
Сообщений: 1303
| Цитата makdm (  ) правил как здесь написано? УРОК 63 Можно сказать так, у меня была рабочая лока, я добавил для снайпера на вышке аи-сетку и парочку рестрикторов, а вот ещё два групповых объекта. Всё скомпилил в игре всё есть. Смарты есть ,функция create_squad работает для всех сквадов. Только что побегал по локе и всё таки один сквад монстров заспавнился.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили lychagin0 за это полезное сообщение: |
|
|
|