Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: Hunter  
Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф
ВалерийДата: Вс, 15.12.2013, 12:06 | Сообщение # 1
Хранитель спокойствия
Администраторы
Сообщений: 61385
Награды: 47
Репутация: [ 32767 ]


(Грустная сказка для взрослых)

"Чтобы найти своё "Синее Дерево", вначале нужно умереть..." (antreg©)


--Новый Сюжет позволит увидеть игроку Зону "до начала времён", когда ничего ещё не определено, когда ещё нет известных принципов и устоявшихся законов, когда есть только таинственное и неизведанное "Нечто", которое и придётся познать, встретившись на своём пути с таинственными и необъяснимыми явлениями и тайнами. Повстречать знакомых по оригиналу ТЧ персонажей, которые только готовятся занять своё место в истории Зоны и стать будущими героями. Дезертиры, мародёры, диггеры и таинственные Наблюдатели будут встречены Фотографом на своём нелёгком пути. Ну и, конечно, необходимо будет закончить тот самый, казавшийся поначалу таким простым, репортаж, выполнив тем самым одну из своих главных миссий.
--Отсутствие наблюдательности и, как следствие, не способность заметить, казалось бы незначительные, на первый взгляд вещи, может привести к преждевременному финалу сюжета.
--Что же такое неиссякаемый источник энергии?
Какой-то объект? Явление? Или может быть больное воображение какого-то странного человека?
А может это собственная внутренняя сила, способная в некоторой "нетрадиционной" ситуации создать выброс непредсказуемой по силе энергии?
А может быть это всего лишь Живая Природа показывает человеку, кто здесь главный?
--В модификацию интегрирован большой текстурный пак, существенно повышающий качество игровой "картинки".
*Все события и персонажи вымышлены.
Возможные совпадения - случайны.
[cut=Преобразование Кристаллов]Реализована новая система преобразований веществ. Аномалии в модификации ещё не сложились как мощные
и опасные порождения Зоны. Артефактов, известных по оригиналу ТЧ ещё нет. Существуют (по нашей версии) только зачатки аномальных объектов, названных "кристаллами". В ходе прохождения сюжета, игроку предстоит искать и изучать свойства и способности различного вида кристаллов к преобразованиям в специальных аномальных пси-зонах, которые имеют свои отличительные визуальные и звуковые характеристики, проявляющие зону при наличие у игрока соответствующего этой пси-зоне активирующего кристалла. Кристаллы будут делиться на кристаллы-активаторы (на разные виды активаторов-катализаторов разные пси-зоны будут реагировать по-разному: специфический звук, специфический визуальный эффект и эффект воздействия на актёра) и кристаллы-реагенты, участвующие в процессе катализации. На выходе - минералы - абсолюты, обладающие необычными и разноплановыми свойствами. В пси-зонах второго уровня возможен процесс преобразований минералов - абсолютов в необычные минералы - Талисманы со своими уникальными свойствами (в процессе второго уровня участвуют два разных минерала-абсолюта, один из которых является активатором. Какой - неизвестно). И, наконец, третий уровень катализации - это преобразование Талисманов в Обереги, обладающие мощными защитными свойствами посредством биологического вещества-катализатора ("запчасти" мутантов). Соответственно, последние пси-зоны также будут иметь свои отличительные визульные и звуковые характеристики, проявляющиеся при наличие у игрока соответствующего данной пси-зоне активирующего элемента. Но, в отличие от первых двух, для активации этих уникальных зон необходим будет ещё и специальный прибор, который так же придётся добыть игроку.
Готовых рецептов не будет. Игроку самостоятельно придётся, путём подбора ингредиентов и сопоставления полученных данных о принадлежности тех или иных камней к определённым пси-зонам, найти формулы и составить рецепты катализаций, которые по мере удачного преобразования будут записываться в специальный раздел КПК с подробным описанием что, где и при каких сопутствующих условиях произошло и в итоге привело к успеху. За эти рецепты игрок будет получать серьёзные награды и возможность продвигаться к своей цели по Зоне.[/cut]

[cut=Геймплей]1. 15 локаций соединены друг с другом логически и заселены, согласно задуманному сюжету. Доступных переходов с локации на локацию с самого старта игры практически не будет. Ключевые переходы будут появляться по мере прохождения сюжета.
2. Реализовано сюжетное фотографирование объектов и персонажей.
3. В моде присутствует большой звуковой контент. Начиная от собственной озвучки персонажей и заканчивая полокационными музыкальными пьесами и этюдами. Большое количество историй у костра и песен под гитару созданы и записаны специально для данной модификации.
4. Присутствует система свободного, условно не сюжетного фотографирования. Отличается от сюжетной реализации фотографирования необязательным, но интересным действом.
5. Новая системы второстепенных квестов. Их будет около 60-и штук. Шесть персонажей будут выдавать второстепенные задания в процессе прохождения сюжета.
6. Реализованы несколько небольших геймплейных включений, связанных с исследованием. А именно: чтобы
получить сведения в КПК о аномалиях и мутантах, нужно будет провести их исследование. Ввиду того, что идея модификации "Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф" - это время самого начала изучения Зоны, названия аномалиям и мутантам, по мере их исследования, будет давать сам главный герой. В КПК будут представлены два принципиально отличающихся раздела:
а) "Журнал" - в этом разделе будет накапливаться информация, полученная главным героем от других персонажей (или по заданию других персонажей) в процессе прохождения сюжета.
б) "Записки Фотографа" - в этом разделе будет накапливаться информация, добытая самим актёром в свободном режиме.
7. Новая скриптовая реализация жажды, вирусного заражения актёра, а также интересная система так называемых "глюков" от наличия некоторых кристаллов и минералов.
8. Так называемые в узком кругу "пасхалки", приобретают новый смысл. Внимательный и терпеливый игрок найдёт гораздо больше интересных геймплейных новшеств, нежели "беглец" по локациям с "бессмертием" и прочими читами.
9. Отсутствие наблюдательности и, как следствие, не способность заметить, казалось бы незначительные, на первый взгляд вещи, может привести к преждевременному финалу сюжета. smile
10. Что же такое неиссякаемый источник энергии?
Какой-то объект? Явление? Или может быть больное воображение какого-то странного человека?
А может это собственная внутренняя сила, способная в некоторой "нетрадиционной" ситуации создать выброс непредсказуемой по силе энергии?
А может быть это всего лишь Живая Природа показывает человеку, кто здесь главный?[/cut]
[cut=Порядок установки]Модификация предназначена ТОЛЬКО для "S.T.A.L.K.E.R. ТЧ" версии 1.0004
На патчах 1.0005 и 1.0006 работать не будет.
*Известные "откатчики" со старших версий до версии 1.0004 в данном случае не помогут.
Установка: ТЧ_1.0004 + Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф
*Адаптации прицельных сеток и корректного отображения СМС сообщений на экране
для обладателей широкоформатных мониторов - в общем архиве.
Ставить обязательно! Поверх всего с заменой файлов.[/cut]
[cut=Разработчики]dimos — автор идеи. Создатель основы: сборка локаций для мода.
antreg — создатель сюжета и озвучка персонажей.
Cation — создатель сюжета и озвучка персонажей.
lsclon — разработчик скриптов, создатель уникальной системы преобразований кристаллов и минералов.
boryan67 — разработчик скриптов и создатель уникальных геймплейных «фишек» + озвучка персонажей и разработка квестов.
_Val_ — голос главного героя в моде. Кроме этого, сюжетные квесты, погода, звуковой полокационный контент и т.д.
mauvais — композитор, видеоинженер, создатель снов, партиклов, озвучка персонажей и историй у костра, квесты.
Татьяна Семёнова — креативные идеи квестов и озвучка персонажей.
N6260 — оружейных дел мастер.
Помогали:
Amik — новые монстры, партиклы, эффекты.
Aaz — модели персонажей и кристаллов.
Valerich — модели кристаллов.
exDJMic — волшебные песни у костра.
Murrrchik, Непонятливый, akva — истории у костра (создание и озвучка).
marafonec — адаптация прицельных сеток.
Erlik (Garry_Galler), Kirag и Stalk15 — скриптовые функции[/cut]
[cut=Рекомендации]1) Не используйте быстрое сохранение, по возможности.
Пользуйтесь сохранением через меню или консоль.
2) Так как в моде присутствует транспорт,
сразу в опциях назначьте кнопку "Зажигание".
3) В моде будут квесты, для выполнения которых нужно будет сопровождать группы НПС.
Чтобы избежать возможных "перекосов" в логике персонажей, не уходите за дистанцию а-лайфа
от них, до момента выполнения квеста.
4) Сюжет мода построен так, что его невозможно или очень сложно пройти не читая СМС сообщения.
Поэтому, во-первых установите адаптацию отображения СМС для широкоформатников (присутствует в архиве мода). Во-вторых внимательно читайте СМС-ки.[/cut]
[cut=Благодарности]Мы благодарны тестерам:
Aleksandr44, миха, a185, Murchik, Osetrina, MAV, Torvik, vdv5549, Непонятливый, BFG (Петрович), pahancop, Гектор, Dan-Homer.
В текстурном контенте присутствуют наработки из:
ФОТОЗОНА (основа), HD Foliage — Alternate Grasses (растительность) и немного из Apocalypse-lll.
Использованы анимации из «Real Artifacts Activation In Fps» by cOldSnake.
1. Для озвучки эмбиента некоторые звуки взяты из Народной солянки, а также игр: Метро 2033, SWARM, PRAY.
2. Скайкубы: единично из НС, DEAD AUTUMN 2, SWTC ТЧ.
3. Правка полосок ТТХ оружия: ООП для НС. Любезно предоставлена камрадом vdv5549.
Благодарности:
GSC Production — за великолепную игру «S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля».
Сайту АМК — за то, что увлёк моддингом и собрал всех нас вместе.
Всем создателям моделей оружия, транспорта и персонажей с сайта АМК,
чьи модели были использованы в разработке.
А также всем, кто помогал с озвучкой персонажей.[/cut]
[cut=Видео]

[/cut]

[cut=Ссылки на скачивание]
https://yadi.sk/d/6ENccI4x3Poxrj
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4614315
[/cut]
[cut=Финальный патч]Ставить обязательно!
Новая игра не нужна!
Что исправлено :
1) Минификс по ящикам (исправлен вылет при разбивании).
2) Дробовик wpn_marshall_12 - исправлен вылет из-за него.
3) Убрана СВД из МК (убран явный чит в начале игры).
4) Подкорректирована логика Кладовщика на МК.
5) Возможный вылет после разговора наемников в Дышле поправлен.
6) Громкость ворон убавлена.
7) Подкорректированы тексты некоторых диалогов.
8) Изменена работа засады на фабрике в МК.
9) Исправлен вылет при сэйве/лоаде в Промзоне,
в квесте на уничтожение группы наёмников.
10) Увеличена громкость некоторых сюжетных реплик.
11) Добавлена упрощённая погода для слабых компьютеров
(опционально). Для установки: заменить папку weathers
(путь: \gamedata\config) с предварительным удалением старой.
12) Подкорректированы некоторые модели и конфиги оружия
для игроков с не русскоязычной версией Windows.
13) Лечение отсутствия желания у актёра спать.
14) Лечение "вечной ночи" (подвисание погоды на сутки).
15) Исправлен вылет: XR_3DA.exe, CEnvAmbient::get_rnd_sound_time()
16) Исправлен вылет: \gamedata\scripts\treasure_manager.script:313:
attempt to index local 'v' (a nil value)
17) Исправлено пропадание отметок на миникарте при ограблении.
18) Уменьшена интенсивность "глюков" от Абсолютов и Талисманов.
19) Небольшие правки all spawn (некритичные).
Вступают в силу со старта НИ.
20) Подкорректированы названия, описания и ТТХ вооружения.
21) Подкорректирована работа Тотализатора.
22) Подкорректирована логика некоторых квестовых персонажей.
23) Небольшие коррективы, касающиеся наград за выполнение квестов,
а также некоторые правки по торговле.

НИ не обязательна, но желательна.
Предыдущий патч включен.
Устанавливать поверх Релизной сборки.
Адаптации прицельных сеток и СМС-ок под широкоформатники -
устанавливать можно как до, так и после Финального Патча.

http://yadi.sk/d/3spWtEznGjExq[/cut]

[cut=Вступительный ролик модификации Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф][/cut][cut=Видеообзор модификации Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф][/cut]

Официальный сайт проекта: fotograf.do.am
 
PsevdoDOGДата: Сб, 21.03.2015, 09:35 | Сообщение # 646
Цербер зоны
Пользователи
Сообщений: 12542
Награды: 5
Репутация: [ 144 ]

Цитата артур ()
Где искать модуль памяти для Воронина??

Изизвестных по памяти вариантов:
1) перед переходом в Х-18;
2) в лаборатории, где код на двери, в углу куча разваленной стены.
Может есть еще варианты...






Сообщение отредактировал PsevdoDOG - Сб, 21.03.2015, 15:53
 
IntradaДата: Сб, 28.03.2015, 23:41 | Сообщение # 647
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 38
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Мод супер ! Отдельное спасибо создателям мода за Арию на территории бара thumbup

Сначала они тебя не замечают, потом смеются над тобой, затем борются с тобой. А потом ты побеждаешь.( Махатма Ганди)
 
MarsДата: Сб, 04.04.2015, 18:48 | Сообщение # 648
Новичок
Свобода
Сообщений: 91
Награды: 0
Репутация: [ 71 ]

Это нормально, что в деревне где Сидорович сидит, местные сталкеры воруют у меня снаряжение?
То ствол утащат, то котлеты..... Мне это уже порядком надоело.

И еще вопрос: есть ли какие нибудь отрицательные эффекты у талисманов?


 
a185Дата: Сб, 04.04.2015, 19:14 | Сообщение # 649
Легенда Зоны
Ночные сталкеры
Сообщений: 1278
Награды: 11
Репутация: [ 288 ]

Mars, да, нормально, и должны воровать. Более того, тут даже в дали от неписей жирные нычки делать не рекомендуется, придёт Дед Западло, и всё подчистит. Но выход есть. Помнишь труп бандита возле сбитого вертолёта? Вот складывай всё в него, и будет тебе счастье!

Да, он Абсолютов и Талисманов масса разнообразных глюков возникает, особенно если ты их с собой по многу носишь, но после варки первого Оберега все эти проблемы останутся в прошлом.


 
PsevdoDOGДата: Сб, 04.04.2015, 19:21 | Сообщение # 650
Цербер зоны
Пользователи
Сообщений: 12542
Награды: 5
Репутация: [ 144 ]

Цитата Mars ()
местные сталкеры воруют у меня снаряжение?

Mars, делай тайники в стороне от сталкерских тропок, а лучше вообще за пределом А-лайфа.
Например, между деревней Сидоровича и деревней бандитов.
Или на плато рядом с деревней бандитов, где телепорт на ИП открываеться (если дошел до этого).
Не дошел - смотри выше.

Цитата Mars ()
есть ли какие нибудь отрицательные эффекты у талисманов?

Будешь таскать с собой длительное время - появяться глюки: звуковые (взрывы, голоса),
световые (сколько раз думалл, что телепорт и прыгал в глюк biggrin ).
Поэтому, лучше лишние (преде всего парные) талисманы скидывать в нычки).
Но помни: дед Западло не дремлет!

Добавлено (04.04.2015, 19:21)
---------------------------------------------
[off] a185, ой, Андрей, долго писал, привет, братишка [/off]




 
MarsДата: Сб, 04.04.2015, 20:24 | Сообщение # 651
Новичок
Свобода
Сообщений: 91
Награды: 0
Репутация: [ 71 ]

a185, PsevdoDOG, глюки уже есть, но я пока с ними уживаюсь))) нужно только 2 абсолюта сварить, и будет у меня парочка оберегов))

Еще вопрос появился: говорят дед, даже после выполнения задания ( по поводу внучки) продолжает чистить нычки.
А если его пристрелить?


 
a185Дата: Сб, 04.04.2015, 20:26 | Сообщение # 652
Легенда Зоны
Ночные сталкеры
Сообщений: 1278
Награды: 11
Репутация: [ 288 ]

Можно, и даже нужно.

 
MarsДата: Сб, 04.04.2015, 21:37 | Сообщение # 653
Новичок
Свобода
Сообщений: 91
Награды: 0
Репутация: [ 71 ]

Еще одна проблема: если сплю 8 часов, то всегда умираю. И неважно во что я был одет и сколько талисманов, оберегов и тд у меня было.

 
a185Дата: Сб, 04.04.2015, 21:52 | Сообщение # 654
Легенда Зоны
Ночные сталкеры
Сообщений: 1278
Награды: 11
Репутация: [ 288 ]

А если покушать и напиться перед сном? Нет на поясе ничего, что меняет метаболизм и повышает голод?

 
MarsДата: Сб, 04.04.2015, 21:58 | Сообщение # 655
Новичок
Свобода
Сообщений: 91
Награды: 0
Репутация: [ 71 ]

a185, нет, только абсолюты которые только в + во всем выходят

Пока играл еще вопрос, из за чего может не получиться создание талисмана?
К примеру талисман номер 3 для пси-зоны номер 2
Или для них нужны свои зоны "варки"?




Сообщение отредактировал Mars - Сб, 04.04.2015, 22:27
 
PsevdoDOGДата: Сб, 04.04.2015, 22:36 | Сообщение # 656
Цербер зоны
Пользователи
Сообщений: 12542
Награды: 5
Репутация: [ 144 ]

Mars, посмотри ЛС.





Сообщение отредактировал PsevdoDOG - Сб, 04.04.2015, 23:09
 
MarsДата: Вт, 14.04.2015, 21:21 | Сообщение # 657
Новичок
Свобода
Сообщений: 91
Награды: 0
Репутация: [ 71 ]

Какое количество предметов можно хранить в тайнике чтобы дед на нее не позарился?

 
PsevdoDOGДата: Вт, 14.04.2015, 21:32 | Сообщение # 658
Цербер зоны
Пользователи
Сообщений: 12542
Награды: 5
Репутация: [ 144 ]

Mars, алгоритм деяний Деда таков:

ПЕРВЫЙ ГРАБЕЖ
1. Первые трое игровых суток Ёкибастуз СМСками только пугает.
2. На четвертый день выходит на дело. На дело ходит раз в сутки. Никогда не ворует частями.
3. В первый раз Дедок ищет нычку, где 101 предмет и более.
4. Если не нашел, на следующий день криминальное желание падает до 91 предмета.
5. Ещё через сутки поиков - до 81-го. Далее - 71 и т.д.
6. Старый никогда не трогает нычки, на той локации, где сейчас находится играющий.
7. Как сказал автор: никогда не трогает нычки где 50 и менее предметов.
После первого грабежа дед в течении суток "ждет" на той локации, где произошло ограбление.
Потому личная рекомендация. Хочешь сделать приманку - делай на МК.
После третьих суток ГГ там довольно редко. Обнесет, на фабрике и встретитесь.

ВТОРОЙ ГРАБЕЖ
1. Дед идет на дело в срок от 24 до 48 часов после первого.
2. В момент ограбления ГГ не должен находиться на "криминогенной" локации.
Если Дед, либо тайник находится на локации, где часто бывает ГГ, его появление на ней может совпасть с попыткой активности Деда. Ограбление не состоится.

Ставь маяки в крупные нычки. Позволяет контролировать количество предметов в нем!






Сообщение отредактировал PsevdoDOG - Вт, 14.04.2015, 21:34
 
MarsДата: Сб, 18.04.2015, 21:19 | Сообщение # 659
Новичок
Свобода
Сообщений: 91
Награды: 0
Репутация: [ 71 ]

Помогите!
Скиньте места нахождения фонарика на Атп для Лукаша.
Все облазил раз 30 не меньше смотрел все места в инете которые нашел (3), но все безтолку....


 
ВалерийДата: Вс, 19.04.2015, 12:04 | Сообщение # 660
Хранитель спокойствия
Администраторы
Сообщений: 61385
Награды: 47
Репутация: [ 32767 ]

Цитата Mars ()
Скиньте места нахождения фонарика на Атп для Лукаша.

У меня было при входе на локу , первое здание справа(разрушено) левый дальний угол в деревянном тазике. извини скринов нету.
 
Поиск: