ЧИТЕР - КЛУБ
|
|
Vaiteria | Дата: Сб, 01.10.2011, 23:22 | Сообщение # 1 |
Отмеченная Зоной
Пользователи
Сообщений: 1641
| Эта тема для тех, кто хочет своими силами внести в игру свой собственный интерес. Играя в модификации к Сталкеру многие из Вас привыкали к определённому типу оружия, и каково было удивление, когда установив дополнение Вы обнаруживаете что Ваш любимый автомат наносит урона меньше чем обычная двухстволка)) Или критически не хватает денег в начале игры, или Альфовцы не дают выйти со Скадовска, а у Вас в руках всего лишь АК-74.
Спрашивайте, задавайте вопросы, предлагайте свои варианты!
Не забывайте указывать платформу игры и версию установленного мода (если установлен). Если написали пост, но не указали версию - Отредактируйте свой пост (кнопочка "редактировать" под Вашим постом)
Настройки ГГ: [cut=Рюкзак и деньги ГГ при старте новой игры]Способ работает для ЧН\ЗП Рюкзак ГГ хранится в файле gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml Первыми строчками идёт описание ГГ:
Код <specific_character id="actor" no_random = "1"> <name>st_actor_name</name> <icon>ui_inGame2_Hero</icon> <map_icon x="2" y="5"></map_icon> <team>Actor</team> <supplies> [spawn] \n device_torch \n wpn_binoc \n wpn_knife \n helm_respirator \n stalker_outfit \n grenade_rgd5 = 2 \n wpn_fort_actor \n ammo_9x18_fmj = 3 \n wpn_ak74u \n ammo_5.45x39_fmj = 3 \n bandage = 2 \n antirad = 1 \n medkit = 2 \n bread = 1 \n kolbasa = 1 \n conserva = 2 \n detector_simple \n detector_battery_1 \n </supplies> <money min="2500" max="2500" infinitive="0"/> <class>actor</class> <community>actor</community> <rank>0</rank> <reputation>0</reputation> <visual>actors\stalker_hero\stalker_hero_1</visual> </specific_character> В списке supplies, после строчки [spawn] \n перечислены все предметы, которые будут у ГГ в начале игры. И в этот список можно добавить любой предмет, например добавим ГГ 12 GPS-Проводников и один ремкомплект (добавляем после последней строчки - detector_battery_1 \n):
Код guidebook_mono = 12 \n repair_arms_box \n В SGM поставлена чистка инструментов при начале новой игры и если вы добавите их в список - в рюкзаке они не появятся, т.к. их почистит скрипт. Чтобы отключить чистку инструментов (Внимание: Если вы удалите эту строчку, то инструменты заспавнятся в двойном экземпляре!) необходимо удалить (или заккоментировать знаками --) строчку release_items_by_section("toolkit") в файле scripts\sgm_utils.script (для SGM < v2.2: scripts\sgm_info.script). Cписок предметов на добавление можно взять из файла gamedata\configs\(Список обьектов).txt Также здесь можно поправить кол-во денег у ГГ на начало игры. За это отвечает строчка:
Код <money min="2500" max="2500" infinitive="0"/> min, max - Минимальное и максимальное кол-во денег соответсвенно (деньги выдаются случайно, в промежутке от min до max) infinitive - Сделать деньги бесконечными, 1\0 - Да\Нет соответсвенно.[/cut] [cut=Изменение имени ГГ]Найдем аттрибут st_actor_name в файле configs\text\rus\st_characters.xml:
Код <string id="st_actor_name"> <text>Александр Дегтярев</text> </string> И меняем имя на необходимое. В диалогах к ГГ будут обращаться по старому имени (Александр Дегтярев), поэтому лучше пройтись поиском по файлам и поискать еще упоминания старого имени. Нужна Новая Игра![/cut] [cut=Терминатор в Зоне (бессмертие)]Открываем файл configs\creatures\actor.ltx и правим в нем следующие интересные строчки:
Код [actor_condition] satiety_v = 0.0 ; Скорость уменьшения сытости со временем radiation_v = 100 ; Скорость уменьшения радиации satiety_power_v = 100 ; Увеличение силы при уменьшении сытости satiety_health_v = 0.0001 ; Увеличение здоровья при уменьшении сытости satiety_critical = 0.0 ; Критическое значения сытости (в процентах от 0-1) когда здоровье начианает уменьшаться radiation_health_v = 0.0 ; Уменьшение здоровья при воздействии радиации morale_v = 100 ; Скорость восстановления морали psy_health_v = 100 ; Скорость восстановления psy-здоровья alcohol_v = -100 ; Скорость вывода алкоголя из организма health_hit_part = 0.0 ; Процент хита, уходящий на отнимание здоровья power_hit_part = 0.0 ; Процент хита, уходящий на отнимание силы max_power_leak_speed = 0.0 ; Накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени bleeding_v = 0.0 ; Потеря крови при номинальной ране в секунду wound_incarnation_v = 100 ; Скорость заживления раны min_wound_size = 0.0002 ; Минимальный размер раны, после которого она считается зажившей [/cut] [cut=Спавн предмета в рюкзак ГГ]Открываем файл scripts\ui_main_menu.script Для SGM: Ищем:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then self:mod_options() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then give_object_to_actor("Предмет")
Для чистой игры (ТЧ\ЧН\ЗП) и модов на них (Универсальный способ): Ищем:
Код if dik == DIK_keys.DIK_Q then self:OnMessageQuitWin() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then alife():create("Предмет",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())
Все. В игре жмем ESC=>F6=>ESC и у нас в рюкзаке будет лежать предмет. PS: "Предмет" - секция предмета, берем из файла configs\(список объектов).txt[/cut]
Надстройки и заплатки на SGM: [cut=Изменение численности Альфы]Отряды Альфы: Отряды Альфы хранятся в файле configs\misc\squad_descr_extended.ltx Почти весь файл посвящен Альфовцам. К Альфе относятся все секции содержащие в себе слова alfa (например: pri_alfa_squad_2_master, zat_alfa_squad_1_novice). В секциях нас интересует только одна строчка параметра npc:
Код npc = alfa_novice_commander,alfa_novice_specnaz1,alfa_novice_specnaz2,alfa_novice_sniper1,alfa_novice_sniper2,alfa_novice_shotgunner Как видно из значений, в этом (zat_alfa_squad_1_novice) отряде 6 NPC: Командир, 2 Штурмовика, 2 Снайпера и 1 Шотганнер. Вы можете удалить ненужных NPC и добавить новых, но запомните, главное чтобы остался хотя бы 1 NPC в отряде, иначе будет вылет. Настройки спавна Альфы: Отряды Альфы спавнятся и перемещаются посредством smart_terrain. Параметры smart_terrain хранятся в файлах configs\scripts\\smart\_sim_.ltx За кол-во отрядов на smart_terrain отвечает параметр max_population. Чтобы понизить (или повысить) кол-во отрядов Альфы на локации, необходимо уменьшить (или увеличить) значение параметра max_population (max_population должен быть больше 0). Но в этих файлах могут храниться настройки не только Альфы, поэтому вначале поищите в файле строчки содержащие alfa, а потом уже правьте. Также в этих файлах есть строчки вида:
Код spawn_num = {+opt_activate_alfa_force =check_actor_rank(200:350)} 1, 0 Которая непосредственно и производит спавн бойцов. В фигурных скобках хранятся условия для произведения спавна: +opt_activate_alfa_force проверка на то, что у нас разршен спавн Альфы в настройках, а =check_actor_rank(200:350) проверяет наш ранг ГГ (200 < Наш Ранг < 350); При выполнении условий, будет произведен спавн 1 отряда, а при не выполнении - не будет (0 отрядов).[/cut] [cut=Перевооружаем Альфу]Бойцы Альфы описаны в файле configs\gameplay\character_desc_extended.xml Файл с комментариями, Все Альфовцы в самом конце, после большого комментария, который сложно не заметить:
Код <!------------------------------------------=============-------------------------------------------------> <!------------------------------------------'Отряд Альфа'-------------------------------------------------> <!------------------------------------------=============-------------------------------------------------> Их вооружение описывается в теге supplies, подобно рюкзаку ГГ. Так что, как править его смотрите в первом спойлере темы Для примера снабдим штурмовика alfa_novice_specnaz1 автоматом LR-300 с напяленными прицелом и глушителем: Первоначальная секция:
Код <supplies> [spawn] \n device_torch \n wpn_lr300_m1 \n ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n wpn_hpsa \n ammo_9x19_fmj = 1 \n grenade_rgd5 = 1 \n wpn_binoc = 1 \n #include "gameplay\character_items_4.xml" #include "gameplay\character_food.xml" #include "gameplay\character_drugs_3.xml" </supplies> Измененная:
Код <supplies> [spawn] \n device_torch \n wpn_lr300 = 1, scope, silencer \n ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n wpn_hpsa \n ammo_9x19_fmj = 1 \n grenade_rgd5 = 1 \n wpn_binoc = 1 \n #include "gameplay\character_items_4.xml" #include "gameplay\character_food.xml" #include "gameplay\character_drugs_3.xml" </supplies> [/cut] [cut=Где изменить порог починки стволов и брони]У техников: Параметр bad_cond (введен в мод дополнением от Енота) в файле configs\misc\engineer\stalkers_upgrade_info.ltx В ремкомплектах: В файле scripts\ui_mod_elements.script нужно поправить строчки вида:
Код pistol_in_slot:condition()<0.7 rifle_in_slot:condition()<0.7 outfit_in_slot:condition()<0.7 helm_in_slot:condition()<0.7 [/cut] [cut=Достижение на показ SGM тайников]В SGM есть достижение, которое отмечает новые SGM-тайники на миникарте, но 60 тайников "слишком много" для нашего счастья. Давайте исправим это недоразумение на 15. Откроем файл scripts/ui_mod_pda.script и находим функцию achievements_pathfinder_update:
Код function achievements_pathfinder_update() local pre=read_mod_param("stat_taynikov") if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then give_info("sgm_achievements_pathfinder") inc_mod_param("stat_dostigeniy",1) news_manager.send_tip(db.actor,"st_achievement_pathfinder_text",0,"sgm_achievement_pathfinder",10000,nil,"st_achievement_ti p _ t it l e " ) end end В этой функции нам нужна только 1 строчка: if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then Меняем 60 на 15 и сохраняем файл. Для полноты картины следует поправить и описание, открываем файл configs\text\rus\SGM_personal_pda.xml и ищем в нем аттрибут st_achievements_need_pathfinder:
Код <string id="st_achievements_need_pathfinder"> <text>Найденых SGM тайников - 60.</text> </string> Тут также правим 60 на 15 и сохраняемся. Все, достижение отредактировано. PS: Остальные SGM-достижения редактируются в этих-же файлах.[/cut] [cut=Как прописать предметы в личный хабар?]Поднимаем флешку (например Назара), но не активируем ее, а сохраняемся и выходим из игры. Находим секцию флешки в файле configs\misc\items\sgm_deserves.ltx
Код [dv_rasvet_nazar_case]:deserve_flash,identity_immunities $spawn = "devices\rasvet_nazar_case" inv_name = st_rasvet_nazar_case_title inv_name_short = st_rasvet_nazar_case_title description = st_rasvet_nazar_case_descr create_deserve_x = 406.352 create_deserve_y = 5.948 create_deserve_z = -118.637 create_deserve_lv = 1357309 create_deserve_gv = 531 deserve_title = st_rasvet_nazar_unpack_title deserve_descr = st_rasvet_nazar_unpack_descr deserve_items = wpn_sig550,ammo_dumdum,20,af_night_star,drug_engine,money_meshochek_1000_5000 И в последнюю строчку (deserve_items) добавляем то, что хотим. Писать в одну строчку, через запятую (в конце запятая не ставится). Сохраняемся, заходим в игру и используем флешку.[/cut] [cut=Бесконечные патроны]Открываем файл scripts\sgm_modules.script и дописываем в самый конец, после копирайта:
Код function get_ammo_for_reload() -- Обработчик для xr_motivator.script if not db.actor then return nil end if db.actor <img src="/.s/sm/2/surprised.gif" border="0" align="absmiddle" alt="surprised" /> bject("ammo_5.45x39_fmj") == nil then create_ammo("ammo_5.45x39_fmj",db.actor <img src="/.s/sm/2/tongue.gif" border="0" align="absmiddle" alt="tongue" /> osition(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id(),30) end end Открываем файл scripts\xr_motivator.script и ищем в нем функцию motivator_binder:update, а уже в ней правим блок:
Код if time_global() - self.last_update > 1000 then sr_light.check_light(object) sgm_modules.get_ammo_for_reload() -- Бесконечные патроны 5.45*39 self.last_update = time_global() end Мы добавили в этот блок строчку sgm_modules.get_ammo_for_reload(), которая и будет проверять наличие (точнее отсутствие) патронов 5.35*39 в нашем рюкзаке, и если она их не найдет - она их нам даст [/cut] [cut=Если пропал НПС с квестовой взрывчаткой в Припяти]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then self:mod_options() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then give_info("pri_a19_lab_x8_investigated") give_info("pri_a22_scene_done") give_object_to_actor("pri_a25_explosive_charge_item") В игре жмем Esc-F6-Esc и в рюкзаке взрывчатка и метка квеста на двери.[/cut] [cut=Если Нужно выдать одну или несколько инфопорций]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then self:mod_options() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then give_info("Имя первой инфопорции") give_info("Имя второй инфопорции")... В игре жмем Esc-F6-Esc.[/cut] [cut=Настройки Мода (через файл mod_params.ltx)]Мод можно дополнительно настроить в файле configs\mod_parameters\mod_params.ltx Хотя многих описанных ниже параметров в v2.2 не осталось, они все же используются модом, так что, вникаем
Цена за утилизованные предметы: utilizator_cash_multiplier = 5 ; Множитель на стоимость переработанных утилизатором предметов. Чем больше значение, тем больше денег за переработку получит ГГ
Состояние брони снятой с трупа: marauder_outfit_cond_from = 99 ; Минимальное состояние брони (99 marauder_outfit_cond_before = 100 ; Максимальное состояние брони (100 . marauder_outfit_cond_before > marauder_outfit_cond_from
Грабёж ГГ во фриплее: freeplay_robbery_actor = false ; (true (да) или false (нет)) - Грабить ли ГГ по наступлению фриплея
Респаун баз: respawn_bases_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Производить ли респаун баз(вносимых модом),после их частичного разгрома
Детали для работы с механиками: need_mechanic_details = true ; (true (да) или false (нет)) - Нужны ли детали для работы с механиками.
Отключаем принудиловку сна: max_no_dream_time = 0 ; (Используется если параметр need_actor_dream равен true) - Через каждые max_no_dream_time часов, ГГ будет принудительно засыпать need_actor_dream = false ; (true (да) или false (нет)) - Нужно ли ГГ спать как минимум раз в max_no_dream_time часов
Ранг ГГ: headshot_rank_on_display = true ; (true (да) или false (нет)) - Отображать ли рядом со счетчиком ранга ГГ, счетчик хедшотов. Работает со включенной опцией мода "Вывести на HUD инф. о ранге"
Аномалии: create_anomaly_permition = false ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые аномалии, после начала новой игры. (Если изменить на false, аномалии мода исчезнут, даже если вы уже прошли половину игры). очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.
Мины: create_mines_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые мины, после начала новой игры. (Изменять только до начала новой игры) очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин. mine_traps_radius = 2 ; - Дистанция между ГГ и миной, сокращая которую мина детонирует, можно уменьшить расстояние детонации мины до 2 метров.
Это на ваше усмотрение: can_release_base_members = false ; (true (да) или false (нет)) - Убирать ли торговцев и телохранителей с базы, после её разгрома.
100% Выпадение частей мутантов:
Код [booty_params] boar_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кабана. bloodsucker_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кровососа. dog_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела слепого пса. pseudodog_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-собаки. flesh_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела плоти. chimera_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела химеры. pseudo_gigant_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-гиганта. burer_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела бюрера. controller_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела контроллера. snork_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела снорка. [/cut]
Мелочи: [cut=Правки по оружию]Характеристики оружия хранятся в ltx-файлах папки \configs\weapons\ Наиболее интересные параметры: visual - Внешний вид cost - Цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент) inv_weight - Вес sprint_allowed - Возможность бега с этим оружием ammo_mag_size - Размер магазина ammo_class - Типы используемых патронов, перечисляем через запятую grenade_launcher_status - Подствольный гранатомет (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить) grenade_class - Тип используемых подствольных гранат, перечисляем через запятую silencer_status - Съемный глушитель (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить) scope_status - Съемный прицел (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить) zoom_enabled - Зум (приближение) scope_zoom_factor - Величина зума scope_texture - Текстура прицельной сетки hit_power - Сила выстрела (менять все четыре значения, чем больше значение - тем больше убойность. Максимальная убойность у гаусса 4.0, можно и больше, но оно вам нужно ) silencer_hit_power - Убойность с глушителем fire_distance - Максимальная дистанция для выстрела в метрах cam_relax_speed - Скорость возврата в исходное положение после выстрела (чем меньше, тем быстрее можно прицелится после выстрела) misfire_condition_k - Порог, после которого оружие может заклинивать (от 0 до 1, чем меньше, тем надежнее ствол) condition_shot_dec - Увеличение износа при каждом выстреле (от 0 до 1, чем меньше, тем меньше изнашивается ствол) fire_modes - Режимы стрельбы (-1 - очередью, 1 - одиночный, 2 - с отсечкой по 2 патрона)[/cut] [cut=Установка детектора целей на интегрированный прицел на примере "Монгола"]Если вписать scope_alive_detector = scope_detector в конфиг оружия то этот параметр будет успешно проигнорирован. Выход в добавлении этой строки в любую секцию апгрейда (например [up_sect_firsta_l85]) и добавление этого апгрейда в ствол по умолчанию (installed_upgrades = up_firsta_l85)[/cut]
[cut=История обновления шапки][table][tr][td]Дата [/td][td]Описание изменений [/td][td]Автор [/td][/tr][tr][td]31.05.12[/td][td]Спойлеры отсортированы по категориям. Статьи подредактированы и приведены к стандарту по оформлению[/td][td]ХОВАН[/td][/tr][tr][td]19.11.12[/td][td]Добавлено описание выдачи инфопорции.[/td][td]denis2000[/td][/tr][/table][/cut]
Здесь обсуждаются вопросы, которые напрямую связаны с читерством в игре. Посты, не связанные напрямую с читерством, будут считаться оффтопом и будут предприняты действия согласно Правилам сайта ( п. 4.12). Ответы на "плохие вопросы" также являются оффтопом; под каждым постом есть кнопочка "Доложить" - лучше нажимайте на нее.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Vaiteria за это полезное сообщение: |
|
|
KORSHUN | Дата: Пн, 07.04.2014, 22:24 | Сообщение # 1366 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 9
| Подскажите какая строчка отвечает за силу атаки мутанта?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили KORSHUN за это полезное сообщение: |
|
|
Andrew1953 | Дата: Вт, 08.04.2014, 16:46 | Сообщение # 1367 |
Отмычка
Вольные сталкеры
Сообщений: 27
| KORSHUN, D:\S.T.A.L.K.E.R-COP\gamedata\configs\creatures\тварь.ltx См. ;=========================================================================== ; ATTACK PARAMS ;=========================================================================== У каждой твари. Парам - hit_pover
Сообщение отредактировал Andrew1953 - Вт, 08.04.2014, 16:47 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Andrew1953 за это полезное сообщение: |
|
|
wadonZ | Дата: Вт, 08.04.2014, 17:09 | Сообщение # 1368 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 6
| Привет всем сталкерам!подскажите пожалуйста,как вернуть миникарту и уровни выносливости и здоровья из чистой игры в сгм 2.2 со сборкой альбора.
Вопрос раз сто или даже более обсуждался и вроде выходил патч возвращающий эти вещи, ищите в разделе мода. denis2000
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили wadonZ за это полезное сообщение: |
|
|
golded | Дата: Вт, 08.04.2014, 19:21 | Сообщение # 1369 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 9
| Подскажите пожалуста как можно поменять отношение руппировки к ГГ через скрипты по квестам? Например, взяв квест Рассвета и выполнив его, улучшить отношения с Нейтралами или Свободой/Долгом?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили golded за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вт, 08.04.2014, 21:30 | Сообщение # 1370 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| golded, В секции выполняемого квеста добавляете строку:
on_complete = %=inc_faction_goodwill_to_actor(stalker:200)%
Данная запись значит, что отношение сталкеров к ГГ улучшилось на 200 единиц.
Если нужно подружиться с Долгом и Свободой, то пишете так
on_complete = %=inc_faction_goodwill_to_actor(dolg:200) =inc_faction_goodwill_to_actor(freedom:200)%
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
golded | Дата: Ср, 09.04.2014, 14:23 | Сообщение # 1371 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 9
| sergej5500, спасибо, но мог бы ты еще подсказать где скрипты квестов? Сам найти не могу
нашел сам квесты - правда повторяющийся квест зверобоя не смог найти
Сообщение отредактировал golded - Ср, 09.04.2014, 14:44 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили golded за это полезное сообщение: |
|
|
Andrew1953 | Дата: Чт, 10.04.2014, 12:16 | Сообщение # 1372 |
Отмычка
Вольные сталкеры
Сообщений: 27
| golded, Зачем скрипты? В \gamedata\configs\misc\tasks\ лежат файлы конфигурации квестов, начинающиеся с tm_ Тут ищи нужный квест и прописывай награду. Хотя, файл D:\S.T.A.L.K.E.R-COP\gamedata\scripts\dialogs_jupiter.script тоже интересно просмотреть. Здесь все реализации квестов. Ищи trapper и reward. ID Зверобоя "jup_b220_trapper" А так же можно разматывать по текстовым идешникам
Сообщение отредактировал Andrew1953 - Чт, 10.04.2014, 12:42 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Andrew1953 за это полезное сообщение: |
|
|
golded | Дата: Чт, 10.04.2014, 13:58 | Сообщение # 1373 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 9
| Andrew1953, эти квесты я нашел, а вот повторяющийся квесты (на сдачу частей монстров) найти не могу. В tm-файлах на транслите названия прописаны, поэтому я легко нашел сюжетные и второстепенные квесты. А вот квесты Бороды на арты и Зверобоя на части монстров не нашел.
з.ы. просто я хотел сделать из них что-то типо дейликов из ВоВ - сдаешь куски и потихоньку прокачиваешь репутацию.
Сообщение отредактировал golded - Чт, 10.04.2014, 14:00 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили golded за это полезное сообщение: |
|
|
Andrew1953 | Дата: Чт, 10.04.2014, 19:37 | Сообщение # 1374 |
Отмычка
Вольные сталкеры
Сообщений: 27
| golded, Завтра гляну, но попробуй начать ковырять с диалогов ГГ и Зверобоя. А вот, кажися, искомое: <actor_dialog>trapper_booty_trade_dialog</actor_dialog> из \gamedata\configs\gameplay\character_desc_jupiter.xml Ну а дальше: <dialog id="trapper_booty_trade_dialog"> из \gamedata\configs\gameplay\extended_dialogs.xml И, наконец, (для снорков, например): function trapper_snork_booty_reward(actor,npc) dialogs.relocate_money(npc,sgm_functions.consider_items_costs("mutant_snork_booty"),"in") end function trapper_snork_booty_relocate(actor,npc) relocates_booty("mutant_snork_booty",npc) end из \gamedata\scripts\sgm_dialogs.script
Осталось только подыскать функцию поднятия репы и добавить ее в одну из вышеуказанных функций)))
Из "Модостроение на Зов Припяти": [cut]Николай сделал несколько удобных функций - "обёрток" для работы с отношениями между группировками. Найти их можно в файле \scripts\_g.script в разделе "Работа с отношениями"
-- 'Улучшить отношения между группировкой и ГГ.
function increase_faction_goodwill(community,value)
-- 'Ухудшить отношения между группировкой и ГГ.
function decrease_faction_goodwill(community,value)
-- 'Улучшить отношения между группировкой и обьектом.
function increase_faction_goodwill_to(obj_id,community,value)
-- 'Ухудшить отношения между группировкой и обьектом.
function decrease_faction_goodwill_to(obj_id,community,value)
-- 'Установка отношений одной группировки к другой.
function set_faction_to_faction_relation(from_faction,to_faction,type_relation)
-- 'Установка отношений одного обьекта к другому.
function set_relation_between(obj1,obj2,type)
-- 'Чтение отношений одного обьекта к другому.
function check_relation_between(obj1,obj2)
Очень удобно и понятно![/cut]
Сообщение отредактировал Andrew1953 - Чт, 10.04.2014, 20:21 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Andrew1953 за это полезное сообщение: |
|
|
sapfir | Дата: Пт, 11.04.2014, 13:30 | Сообщение # 1375 |
Боец резерва
Долг
Сообщений: 635
| Помогите пожалуйста, как увеличить количество здоровья(или сделать бессмертным) персонажей?
КПК Сапфира
Сообщение отредактировал sapfir - Пт, 11.04.2014, 14:24 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sapfir за это полезное сообщение: |
|
|
Andrew1953 | Дата: Пт, 11.04.2014, 15:17 | Сообщение # 1376 |
Отмычка
Вольные сталкеры
Сообщений: 27
| sapfir, так в шапке темы [ Терминатор в Зоне (бессмертие) ] - это для ГГ. Для персов:
Тема: Модостроение. Конфигурационные файлы Скачай Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML Глава: Зов Припяти-конфиги 4. Повышаем вероятность того что из команды сопроводителей по подземелью никто не умрет вариант 1 вариант 2
Выбирай, что понравится.
Можно попробовать секции в m_stalker.ltx [cut] [stalker_immunities] burn_immunity = 0.5 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 0.5 shock_immunity = 0.5 wound_immunity = 0.5 radiation_immunity = 0.5 telepatic_immunity = 0.5 chemical_burn_immunity = 0.5 explosion_immunity = 0.6 fire_wound_immunity = 0.70 wound_2_immunity = 1.0
[stalker_condition] satiety_v = 0.00001 ;скорость уменьшения сытости со временем radiation_v = 0.0001 ;скорость уменьшения радиации satiety_power_v = 0.0005 ;увеличение силы при уменьшении сытости satiety_health_v = 0.1 ;0.0001 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости satiety_critical = 0.0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться radiation_health_v = 0.001 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации morale_v = 0.0001 ;скорость восстановления морали health_hit_part = 1.0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья power_hit_part = 0.0 ;процент хита, уходящий на отнимание силы psy_health_v = 0.01 ; скорость восстановления psy-здоровья
sleep_health = 1.0 ;коэффициенты скоростей изменения параметров во время сна sleep_power = 1.0 sleep_satiety = 1.0 sleep_radiation = 1.0 sleep_psy_health = 1.0[/cut]
Я не ковырял, не знаю. Похоже - это для всех, и для вражин тоже(
Можно пробовать ковырять в следующем направлении: К примеру: [cut][stalker_heavy]:stalker $spawn = "stalkers\stalker_heavy" damage = stalker_heavy_damage immunities_sect = stalker_heavy_immunities avail_release = true
есть класс (?) stalker_heavy, наследуемый от stalker, но с изменёнными свойствами. Делаем: [stalker_heavy_1]:stalker $spawn = "stalkers\stalker_heavy_1" damage = stalker_heavy_damage_1 immunities_sect = stalker_heavy_immunities_1 avail_release = true
добавив свои секции дамага и имунити. Затем находим нужную секцию спавна, к примеру, новичёк свободы [sim_default_freedom_0]:stalker $spawn = "respawn\sim_default_freedom_0" character_profile = sim_default_freedom_0 spec_rank = novice community = freedom
и спавним его не от stalker, а от stalker_heavy_1: [sim_default_freedom_0]:stalker_heavy_1 $spawn = "respawn\sim_default_freedom_0" character_profile = sim_default_freedom_0 spec_rank = novice community = freedom[/cut]
Если мы поставили ранее огромный иммунитет и маленькие показатели повреждений, то этот новичёк руками задавит химеру. Я так думаю, но это надо проверять)))
Сообщение отредактировал Andrew1953 - Пт, 11.04.2014, 16:41 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Andrew1953 за это полезное сообщение: |
|
|
sapfir | Дата: Пт, 11.04.2014, 16:17 | Сообщение # 1377 |
Боец резерва
Долг
Сообщений: 635
| Andrew1953, Цитата Andrew1953 ( ) Скачай Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML Не скачивается. Пишет, закончился срок хранения файла. У тебя этот файл есть?
КПК Сапфира
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sapfir за это полезное сообщение: |
|
|
Andrew1953 | Дата: Пт, 11.04.2014, 16:46 | Сообщение # 1378 |
Отмычка
Вольные сталкеры
Сообщений: 27
| sapfir, modcop3.chm http://yadi.sk/d/_xZT4rpaLu4ML только не качай гамедаты: одна старая, другая не до конца правленная.
Ещё нарыл: в классе (?) stalker есть переменная Health = 160 Можно попробовать переписать её в производных классах: [stalker_bodyguard]:stalker $spawn = "stalkers\stalker_bodyguard" combat_exit_delay = false corpse_detection = false wounded_detection = false gather_detection = false avoid_mines = true max_ignore_distance = 30.0 immunities_sect = stalker_bodyguard_immunities Health = 560
Сообщение отредактировал Andrew1953 - Пт, 11.04.2014, 17:18 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Andrew1953 за это полезное сообщение: |
|
|
sapfir | Дата: Пт, 11.04.2014, 17:20 | Сообщение # 1379 |
Боец резерва
Долг
Сообщений: 635
| Andrew1953, а если я хочу сделать бессмертными не всех сталкеров, а только тех, с кем я иду в путерпровод(к примеру)?
КПК Сапфира
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sapfir за это полезное сообщение: |
|
|
Andrew1953 | Дата: Пт, 11.04.2014, 17:40 | Сообщение # 1380 |
Отмычка
Вольные сталкеры
Сообщений: 27
| sapfir, Именно этот вариант и описан в 4. Повышаем вероятность того что из команды сопроводителей по подземелью никто не умрет вариант 2
[cut]Второй способ заключается в изменении логики персонажей, мы сделаем их бессмертными.
С логикой посложнее, но ничего сложного нет.
Нам нужны 7 файлов, все они находятся в каталоге configs\scripts\underpass\
Это файлы: pas_b400_way.ltx, pas_b400_canalisation.ltx, pas_b400_downstairs.ltx, pas_b400_elevator.ltx, pas_b400_hall.ltx, pas_b400_track.ltx, pas_b400_tunnel.ltx
Почему так много файлов? А потому что каждый файл отвечает за определенный промежуток пути в подземке, и чтобы они стали бессмертными надо изменять их все.
Итак, приступим. От каждого файла нам понадобятся секции [logic@pas_b400_перс_*].
Наши персы это: vano, zulus, sokolow, wanderer
В их секции, после
prior = 200
добавляете
invulnerable = true
Чтобы персы были бессмертными - надо загружаться до их спавна, а это значит: загрузиться надо перед подземкой! [/cut]
Сообщение отредактировал Andrew1953 - Пт, 11.04.2014, 17:41 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Andrew1953 за это полезное сообщение: |
|
|
|