ЧИТЕР - КЛУБ
|
|
Vaiteria | Дата: Сб, 01.10.2011, 23:22 | Сообщение # 1 |
Отмеченная Зоной
Пользователи
Сообщений: 1641
| Эта тема для тех, кто хочет своими силами внести в игру свой собственный интерес. Играя в модификации к Сталкеру многие из Вас привыкали к определённому типу оружия, и каково было удивление, когда установив дополнение Вы обнаруживаете что Ваш любимый автомат наносит урона меньше чем обычная двухстволка)) Или критически не хватает денег в начале игры, или Альфовцы не дают выйти со Скадовска, а у Вас в руках всего лишь АК-74.
Спрашивайте, задавайте вопросы, предлагайте свои варианты!
Не забывайте указывать платформу игры и версию установленного мода (если установлен). Если написали пост, но не указали версию - Отредактируйте свой пост (кнопочка "редактировать" под Вашим постом)
Настройки ГГ: [cut=Рюкзак и деньги ГГ при старте новой игры]Способ работает для ЧН\ЗП Рюкзак ГГ хранится в файле gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml Первыми строчками идёт описание ГГ:
Код <specific_character id="actor" no_random = "1"> <name>st_actor_name</name> <icon>ui_inGame2_Hero</icon> <map_icon x="2" y="5"></map_icon> <team>Actor</team> <supplies> [spawn] \n device_torch \n wpn_binoc \n wpn_knife \n helm_respirator \n stalker_outfit \n grenade_rgd5 = 2 \n wpn_fort_actor \n ammo_9x18_fmj = 3 \n wpn_ak74u \n ammo_5.45x39_fmj = 3 \n bandage = 2 \n antirad = 1 \n medkit = 2 \n bread = 1 \n kolbasa = 1 \n conserva = 2 \n detector_simple \n detector_battery_1 \n </supplies> <money min="2500" max="2500" infinitive="0"/> <class>actor</class> <community>actor</community> <rank>0</rank> <reputation>0</reputation> <visual>actors\stalker_hero\stalker_hero_1</visual> </specific_character> В списке supplies, после строчки [spawn] \n перечислены все предметы, которые будут у ГГ в начале игры. И в этот список можно добавить любой предмет, например добавим ГГ 12 GPS-Проводников и один ремкомплект (добавляем после последней строчки - detector_battery_1 \n):
Код guidebook_mono = 12 \n repair_arms_box \n В SGM поставлена чистка инструментов при начале новой игры и если вы добавите их в список - в рюкзаке они не появятся, т.к. их почистит скрипт. Чтобы отключить чистку инструментов (Внимание: Если вы удалите эту строчку, то инструменты заспавнятся в двойном экземпляре!) необходимо удалить (или заккоментировать знаками --) строчку release_items_by_section("toolkit") в файле scripts\sgm_utils.script (для SGM < v2.2: scripts\sgm_info.script). Cписок предметов на добавление можно взять из файла gamedata\configs\(Список обьектов).txt Также здесь можно поправить кол-во денег у ГГ на начало игры. За это отвечает строчка:
Код <money min="2500" max="2500" infinitive="0"/> min, max - Минимальное и максимальное кол-во денег соответсвенно (деньги выдаются случайно, в промежутке от min до max) infinitive - Сделать деньги бесконечными, 1\0 - Да\Нет соответсвенно.[/cut] [cut=Изменение имени ГГ]Найдем аттрибут st_actor_name в файле configs\text\rus\st_characters.xml:
Код <string id="st_actor_name"> <text>Александр Дегтярев</text> </string> И меняем имя на необходимое. В диалогах к ГГ будут обращаться по старому имени (Александр Дегтярев), поэтому лучше пройтись поиском по файлам и поискать еще упоминания старого имени. Нужна Новая Игра![/cut] [cut=Терминатор в Зоне (бессмертие)]Открываем файл configs\creatures\actor.ltx и правим в нем следующие интересные строчки:
Код [actor_condition] satiety_v = 0.0 ; Скорость уменьшения сытости со временем radiation_v = 100 ; Скорость уменьшения радиации satiety_power_v = 100 ; Увеличение силы при уменьшении сытости satiety_health_v = 0.0001 ; Увеличение здоровья при уменьшении сытости satiety_critical = 0.0 ; Критическое значения сытости (в процентах от 0-1) когда здоровье начианает уменьшаться radiation_health_v = 0.0 ; Уменьшение здоровья при воздействии радиации morale_v = 100 ; Скорость восстановления морали psy_health_v = 100 ; Скорость восстановления psy-здоровья alcohol_v = -100 ; Скорость вывода алкоголя из организма health_hit_part = 0.0 ; Процент хита, уходящий на отнимание здоровья power_hit_part = 0.0 ; Процент хита, уходящий на отнимание силы max_power_leak_speed = 0.0 ; Накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени bleeding_v = 0.0 ; Потеря крови при номинальной ране в секунду wound_incarnation_v = 100 ; Скорость заживления раны min_wound_size = 0.0002 ; Минимальный размер раны, после которого она считается зажившей [/cut] [cut=Спавн предмета в рюкзак ГГ]Открываем файл scripts\ui_main_menu.script Для SGM: Ищем:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then self:mod_options() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then give_object_to_actor("Предмет")
Для чистой игры (ТЧ\ЧН\ЗП) и модов на них (Универсальный способ): Ищем:
Код if dik == DIK_keys.DIK_Q then self:OnMessageQuitWin() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then alife():create("Предмет",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())
Все. В игре жмем ESC=>F6=>ESC и у нас в рюкзаке будет лежать предмет. PS: "Предмет" - секция предмета, берем из файла configs\(список объектов).txt[/cut]
Надстройки и заплатки на SGM: [cut=Изменение численности Альфы]Отряды Альфы: Отряды Альфы хранятся в файле configs\misc\squad_descr_extended.ltx Почти весь файл посвящен Альфовцам. К Альфе относятся все секции содержащие в себе слова alfa (например: pri_alfa_squad_2_master, zat_alfa_squad_1_novice). В секциях нас интересует только одна строчка параметра npc:
Код npc = alfa_novice_commander,alfa_novice_specnaz1,alfa_novice_specnaz2,alfa_novice_sniper1,alfa_novice_sniper2,alfa_novice_shotgunner Как видно из значений, в этом (zat_alfa_squad_1_novice) отряде 6 NPC: Командир, 2 Штурмовика, 2 Снайпера и 1 Шотганнер. Вы можете удалить ненужных NPC и добавить новых, но запомните, главное чтобы остался хотя бы 1 NPC в отряде, иначе будет вылет. Настройки спавна Альфы: Отряды Альфы спавнятся и перемещаются посредством smart_terrain. Параметры smart_terrain хранятся в файлах configs\scripts\\smart\_sim_.ltx За кол-во отрядов на smart_terrain отвечает параметр max_population. Чтобы понизить (или повысить) кол-во отрядов Альфы на локации, необходимо уменьшить (или увеличить) значение параметра max_population (max_population должен быть больше 0). Но в этих файлах могут храниться настройки не только Альфы, поэтому вначале поищите в файле строчки содержащие alfa, а потом уже правьте. Также в этих файлах есть строчки вида:
Код spawn_num = {+opt_activate_alfa_force =check_actor_rank(200:350)} 1, 0 Которая непосредственно и производит спавн бойцов. В фигурных скобках хранятся условия для произведения спавна: +opt_activate_alfa_force проверка на то, что у нас разршен спавн Альфы в настройках, а =check_actor_rank(200:350) проверяет наш ранг ГГ (200 < Наш Ранг < 350); При выполнении условий, будет произведен спавн 1 отряда, а при не выполнении - не будет (0 отрядов).[/cut] [cut=Перевооружаем Альфу]Бойцы Альфы описаны в файле configs\gameplay\character_desc_extended.xml Файл с комментариями, Все Альфовцы в самом конце, после большого комментария, который сложно не заметить:
Код <!------------------------------------------=============-------------------------------------------------> <!------------------------------------------'Отряд Альфа'-------------------------------------------------> <!------------------------------------------=============-------------------------------------------------> Их вооружение описывается в теге supplies, подобно рюкзаку ГГ. Так что, как править его смотрите в первом спойлере темы Для примера снабдим штурмовика alfa_novice_specnaz1 автоматом LR-300 с напяленными прицелом и глушителем: Первоначальная секция:
Код <supplies> [spawn] \n device_torch \n wpn_lr300_m1 \n ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n wpn_hpsa \n ammo_9x19_fmj = 1 \n grenade_rgd5 = 1 \n wpn_binoc = 1 \n #include "gameplay\character_items_4.xml" #include "gameplay\character_food.xml" #include "gameplay\character_drugs_3.xml" </supplies> Измененная:
Код <supplies> [spawn] \n device_torch \n wpn_lr300 = 1, scope, silencer \n ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n wpn_hpsa \n ammo_9x19_fmj = 1 \n grenade_rgd5 = 1 \n wpn_binoc = 1 \n #include "gameplay\character_items_4.xml" #include "gameplay\character_food.xml" #include "gameplay\character_drugs_3.xml" </supplies> [/cut] [cut=Где изменить порог починки стволов и брони]У техников: Параметр bad_cond (введен в мод дополнением от Енота) в файле configs\misc\engineer\stalkers_upgrade_info.ltx В ремкомплектах: В файле scripts\ui_mod_elements.script нужно поправить строчки вида:
Код pistol_in_slot:condition()<0.7 rifle_in_slot:condition()<0.7 outfit_in_slot:condition()<0.7 helm_in_slot:condition()<0.7 [/cut] [cut=Достижение на показ SGM тайников]В SGM есть достижение, которое отмечает новые SGM-тайники на миникарте, но 60 тайников "слишком много" для нашего счастья. Давайте исправим это недоразумение на 15. Откроем файл scripts/ui_mod_pda.script и находим функцию achievements_pathfinder_update:
Код function achievements_pathfinder_update() local pre=read_mod_param("stat_taynikov") if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then give_info("sgm_achievements_pathfinder") inc_mod_param("stat_dostigeniy",1) news_manager.send_tip(db.actor,"st_achievement_pathfinder_text",0,"sgm_achievement_pathfinder",10000,nil,"st_achievement_ti p _ t it l e " ) end end В этой функции нам нужна только 1 строчка: if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then Меняем 60 на 15 и сохраняем файл. Для полноты картины следует поправить и описание, открываем файл configs\text\rus\SGM_personal_pda.xml и ищем в нем аттрибут st_achievements_need_pathfinder:
Код <string id="st_achievements_need_pathfinder"> <text>Найденых SGM тайников - 60.</text> </string> Тут также правим 60 на 15 и сохраняемся. Все, достижение отредактировано. PS: Остальные SGM-достижения редактируются в этих-же файлах.[/cut] [cut=Как прописать предметы в личный хабар?]Поднимаем флешку (например Назара), но не активируем ее, а сохраняемся и выходим из игры. Находим секцию флешки в файле configs\misc\items\sgm_deserves.ltx
Код [dv_rasvet_nazar_case]:deserve_flash,identity_immunities $spawn = "devices\rasvet_nazar_case" inv_name = st_rasvet_nazar_case_title inv_name_short = st_rasvet_nazar_case_title description = st_rasvet_nazar_case_descr create_deserve_x = 406.352 create_deserve_y = 5.948 create_deserve_z = -118.637 create_deserve_lv = 1357309 create_deserve_gv = 531 deserve_title = st_rasvet_nazar_unpack_title deserve_descr = st_rasvet_nazar_unpack_descr deserve_items = wpn_sig550,ammo_dumdum,20,af_night_star,drug_engine,money_meshochek_1000_5000 И в последнюю строчку (deserve_items) добавляем то, что хотим. Писать в одну строчку, через запятую (в конце запятая не ставится). Сохраняемся, заходим в игру и используем флешку.[/cut] [cut=Бесконечные патроны]Открываем файл scripts\sgm_modules.script и дописываем в самый конец, после копирайта:
Код function get_ammo_for_reload() -- Обработчик для xr_motivator.script if not db.actor then return nil end if db.actor <img src="/.s/sm/2/surprised.gif" border="0" align="absmiddle" alt="surprised" /> bject("ammo_5.45x39_fmj") == nil then create_ammo("ammo_5.45x39_fmj",db.actor <img src="/.s/sm/2/tongue.gif" border="0" align="absmiddle" alt="tongue" /> osition(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id(),30) end end Открываем файл scripts\xr_motivator.script и ищем в нем функцию motivator_binder:update, а уже в ней правим блок:
Код if time_global() - self.last_update > 1000 then sr_light.check_light(object) sgm_modules.get_ammo_for_reload() -- Бесконечные патроны 5.45*39 self.last_update = time_global() end Мы добавили в этот блок строчку sgm_modules.get_ammo_for_reload(), которая и будет проверять наличие (точнее отсутствие) патронов 5.35*39 в нашем рюкзаке, и если она их не найдет - она их нам даст [/cut] [cut=Если пропал НПС с квестовой взрывчаткой в Припяти]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then self:mod_options() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then give_info("pri_a19_lab_x8_investigated") give_info("pri_a22_scene_done") give_object_to_actor("pri_a25_explosive_charge_item") В игре жмем Esc-F6-Esc и в рюкзаке взрывчатка и метка квеста на двери.[/cut] [cut=Если Нужно выдать одну или несколько инфопорций]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then self:mod_options() Добавляем ниже:
Код elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then give_info("Имя первой инфопорции") give_info("Имя второй инфопорции")... В игре жмем Esc-F6-Esc.[/cut] [cut=Настройки Мода (через файл mod_params.ltx)]Мод можно дополнительно настроить в файле configs\mod_parameters\mod_params.ltx Хотя многих описанных ниже параметров в v2.2 не осталось, они все же используются модом, так что, вникаем
Цена за утилизованные предметы: utilizator_cash_multiplier = 5 ; Множитель на стоимость переработанных утилизатором предметов. Чем больше значение, тем больше денег за переработку получит ГГ
Состояние брони снятой с трупа: marauder_outfit_cond_from = 99 ; Минимальное состояние брони (99 marauder_outfit_cond_before = 100 ; Максимальное состояние брони (100 . marauder_outfit_cond_before > marauder_outfit_cond_from
Грабёж ГГ во фриплее: freeplay_robbery_actor = false ; (true (да) или false (нет)) - Грабить ли ГГ по наступлению фриплея
Респаун баз: respawn_bases_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Производить ли респаун баз(вносимых модом),после их частичного разгрома
Детали для работы с механиками: need_mechanic_details = true ; (true (да) или false (нет)) - Нужны ли детали для работы с механиками.
Отключаем принудиловку сна: max_no_dream_time = 0 ; (Используется если параметр need_actor_dream равен true) - Через каждые max_no_dream_time часов, ГГ будет принудительно засыпать need_actor_dream = false ; (true (да) или false (нет)) - Нужно ли ГГ спать как минимум раз в max_no_dream_time часов
Ранг ГГ: headshot_rank_on_display = true ; (true (да) или false (нет)) - Отображать ли рядом со счетчиком ранга ГГ, счетчик хедшотов. Работает со включенной опцией мода "Вывести на HUD инф. о ранге"
Аномалии: create_anomaly_permition = false ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые аномалии, после начала новой игры. (Если изменить на false, аномалии мода исчезнут, даже если вы уже прошли половину игры). очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.
Мины: create_mines_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые мины, после начала новой игры. (Изменять только до начала новой игры) очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин. mine_traps_radius = 2 ; - Дистанция между ГГ и миной, сокращая которую мина детонирует, можно уменьшить расстояние детонации мины до 2 метров.
Это на ваше усмотрение: can_release_base_members = false ; (true (да) или false (нет)) - Убирать ли торговцев и телохранителей с базы, после её разгрома.
100% Выпадение частей мутантов:
Код [booty_params] boar_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кабана. bloodsucker_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кровососа. dog_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела слепого пса. pseudodog_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-собаки. flesh_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела плоти. chimera_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела химеры. pseudo_gigant_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-гиганта. burer_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела бюрера. controller_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела контроллера. snork_prob = 1.0 ; Шанс выпадения части тела снорка. [/cut]
Мелочи: [cut=Правки по оружию]Характеристики оружия хранятся в ltx-файлах папки \configs\weapons\ Наиболее интересные параметры: visual - Внешний вид cost - Цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент) inv_weight - Вес sprint_allowed - Возможность бега с этим оружием ammo_mag_size - Размер магазина ammo_class - Типы используемых патронов, перечисляем через запятую grenade_launcher_status - Подствольный гранатомет (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить) grenade_class - Тип используемых подствольных гранат, перечисляем через запятую silencer_status - Съемный глушитель (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить) scope_status - Съемный прицел (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить) zoom_enabled - Зум (приближение) scope_zoom_factor - Величина зума scope_texture - Текстура прицельной сетки hit_power - Сила выстрела (менять все четыре значения, чем больше значение - тем больше убойность. Максимальная убойность у гаусса 4.0, можно и больше, но оно вам нужно ) silencer_hit_power - Убойность с глушителем fire_distance - Максимальная дистанция для выстрела в метрах cam_relax_speed - Скорость возврата в исходное положение после выстрела (чем меньше, тем быстрее можно прицелится после выстрела) misfire_condition_k - Порог, после которого оружие может заклинивать (от 0 до 1, чем меньше, тем надежнее ствол) condition_shot_dec - Увеличение износа при каждом выстреле (от 0 до 1, чем меньше, тем меньше изнашивается ствол) fire_modes - Режимы стрельбы (-1 - очередью, 1 - одиночный, 2 - с отсечкой по 2 патрона)[/cut] [cut=Установка детектора целей на интегрированный прицел на примере "Монгола"]Если вписать scope_alive_detector = scope_detector в конфиг оружия то этот параметр будет успешно проигнорирован. Выход в добавлении этой строки в любую секцию апгрейда (например [up_sect_firsta_l85]) и добавление этого апгрейда в ствол по умолчанию (installed_upgrades = up_firsta_l85)[/cut]
[cut=История обновления шапки][table][tr][td]Дата [/td][td]Описание изменений [/td][td]Автор [/td][/tr][tr][td]31.05.12[/td][td]Спойлеры отсортированы по категориям. Статьи подредактированы и приведены к стандарту по оформлению[/td][td]ХОВАН[/td][/tr][tr][td]19.11.12[/td][td]Добавлено описание выдачи инфопорции.[/td][td]denis2000[/td][/tr][/table][/cut]
Здесь обсуждаются вопросы, которые напрямую связаны с читерством в игре. Посты, не связанные напрямую с читерством, будут считаться оффтопом и будут предприняты действия согласно Правилам сайта ( п. 4.12). Ответы на "плохие вопросы" также являются оффтопом; под каждым постом есть кнопочка "Доложить" - лучше нажимайте на нее.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Vaiteria за это полезное сообщение: |
|
|
cryk | Дата: Пн, 08.05.2017, 05:07 | Сообщение # 2746 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 97
| Наблюдатель, ACDC наверное
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили cryk за это полезное сообщение: |
|
|
Наблюдатель | Дата: Пн, 08.05.2017, 08:59 | Сообщение # 2747 |
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
| Цитата cryk ( ) Наблюдатель, ACDC наверное
Благодарю, уважаемый cryk! Но возникла такая проблема, скачал я ActivePerl, установил. Потом распаковщик 20 ASDS Cop. Забросил его в папку spawn обычного ЗП. Кликнул decompile, всё распаковалось без проблем. В папке появились 5 новых файлов: way_jupiter_underground, way_jupiter, way_pripyat, way_labx8, way_zaton. Вобщем всё сработало. Но играл я в один чудный мод на ЗП: Б.Р.О.Д.Я.Г.А. 1.2.1 Мне в нём всё понравилось, кроме одного - аномалий в нём, как у дурака махорки. Хотел я распаковать его all.spawn. Сделал всё так же, как в ЗП, кликнул decompile, вроде пошла распаковка, но в конце командной строки выдаёт:
unknown af_dummy_dummy2 at acdccop.pl line 2782.
...\gamedata\spawns>pause
Для продолжения нажмите любую клавишу...
Кликаю клавишу, окно закрывается и результатов ноль, никакой распаковки не происходит. sad Подскажите, плиз, умные Люди, в чём причина сего несчастья?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Наблюдатель за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Пн, 08.05.2017, 12:18 | Сообщение # 2748 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| Наблюдатель, похоже, декомпилятор и компилятор не в курсе, что за секция такая - af_dummy_dummy2. Они не знают, к какому классу предметов относится эта секция. Попробуйте добавить в файл sections.ini(можно блокнотом) в конце вот такую строку(если это и правда артефакт):
Код 'af_dummy_dummy2' = cse_alife_item_artefact
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
Наблюдатель | Дата: Ср, 10.05.2017, 21:24 | Сообщение # 2749 |
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
| Цитата asd123 ( ) Они не знают, к какому классу предметов относится эта секция.
Благодарю, уважаемый asd123! Это точно артефакт. Меня мод и привлёк различными новыми артами и востановленными вырезанными монстрами. Как только доберусь до дома, попробую и отпишусь по результату. Добавлено (10.05.2017, 21:24) ---------------------------------------------
Цитата asd123 ( ) Попробуйте добавить в файл sections.ini Приветствую всех! Уважаемый asd123, в после исправления указанного Вами, ASDS 1.32 выдаёт ошибку:
FATAL ERROR! Function: main Line: 1362 Description: cannot open config/
При этом эта версия вообще не открывала у меня файл all.spawn изначально, ни в обычной игре ЗП, ни в моде. В более ранней версии 20_ASDS_Cop, который распечатывает файл в обычной ЗП, про который я писал, файла sections.ini нет. Там только папка stcutils и файлы: compile.bat, decompile.bat, ggtool.bat, acdccop.pl, ggtool.pl. Больше ничего.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Наблюдатель за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Ср, 10.05.2017, 21:39 | Сообщение # 2750 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Наблюдатель,
Возьми ACDC 1.38. Он более продвинутый. Ссылка.
Цитата Наблюдатель ( ) Description: cannot open config/
Не может открыть папку config. Вероятно, её нет в нужном месте.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
marselo_io_off | Дата: Пт, 12.05.2017, 12:16 | Сообщение # 2751 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 39
| Цитата sergej5500 ( ) Вставить в этот файл в самый низ секцию.
[zat_b103_lost_merc_squad2]:online_offline_group faction = killer relationship = neutral;friend sympathy = 0 npc = zat_b103_lost_merc_leader, zat_b103_lost_merc_1, zat_b103_lost_merc_2, zat_b103_lost_merc_3, zat_b103_lost_merc_4, zat_b103_lost_merc_5, zat_b103_lost_merc_6, zat_b103_lost_merc_7 target_smart = zat_b103_merc_smart spawn_point = zat_b103_merc_smart_lost_merc_leader_walk story_id = zat_b103_lost_merc_squad2
В файле gamedata\scripts\ui_main_menu найти строки
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then self:mod_options()
ниже дописать
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then create_force("zat_b103_lost_merc_squad2","zat_b103_merc_smart")
В игре нажать ESC-F6-ESC. Тесак возродится к жизни. Если "левые" наёмники враждебны, то лучше перед возрождением Тесака их перебить.
Привет, сделал так, как написано, однако, сквад Тесака и он сам спавнятся красными, хотя левых наемников я перебил. При этом прописана нейтральность, как в скрипте. ЧЯДНТ?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили marselo_io_off за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Пт, 12.05.2017, 14:01 | Сообщение # 2752 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| marselo_io_off,
Попробуй после строки
create_force("zat_b103_lost_merc_squad2","zat_b103_merc_smart")
дописать
set_faction_to_faction_relation("killer","actor","f")
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
marselo_io_off | Дата: Пт, 12.05.2017, 23:13 | Сообщение # 2753 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 39
| sergej5500, зер гуд, работает, спасибо!
Правда, теперь они зеленые, ну и фиг с ним.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили marselo_io_off за это полезное сообщение: |
|
|
Наблюдатель | Дата: Сб, 13.05.2017, 08:00 | Сообщение # 2754 |
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
| Цитата sergej5500 ( ) Возьми ACDC 1.38. Он более продвинутый. Приветствую Всех! Увы, уважаемый sergej5500, всё равно ничего не вышло. В ACDC 1.38 выдаёт ошибку: [cut=Тыц]E:\Games\STALKER - Б.Р.О.Д.Я.Г.А\gamedata\spawns>universal_acdc.pl -d all.spawn -out all -sort complex -nofatal log inited: console Universal ACDC v.1.38 checking version of all.spawn... This is a spawn of S.T.A.L.K.E.R. Call Of Pripyat (any patch) opening all.spawn... reading header... reading alife objects...
FATAL ERROR! Function: stkutils::scan::get_class Line: 1919 Description: cannot find clsid for class af_dummy_dummy2
E:\Games\STALKER - Б.Р.О.Д.Я.Г.А\gamedata\spawns>pause Для продолжения нажмите любую клавишу . . .[/cut] А в ACDC COP for SGM 1.7 выдаёт ошибку: [cut=Тыц]data left in jup_smart_cover_0080 data left in jup_smart_cover_0082 data left in jup_smart_cover_0083 data left in jup_smart_cover_0084 data left in jup_smart_cover_0085 data left in jup_smart_cover_0086 data left in jup_smart_cover_0087 data left in jup_smart_cover_0088 data left in jup_smart_cover_0089 data left in jup_smart_cover_0090 data left in jup_smart_cover_0091 data left in jup_smart_cover_0092 data left in jup_smart_cover_0093 data left in jup_smart_cover_0094 data left in jup_smart_cover_0095 data left in jup_smart_cover_0096 data left in jup_smart_cover_0097 data left in jup_smart_cover_0098 data left in jup_smart_cover_0099 data left in jup_smart_cover_0100 data left in jup_smart_cover_0101 data left in jup_smart_cover_0102 data left in jup_smart_cover_0103 data left in jup_smart_cover_0104 data left in jup_smart_cover_0105 data left in jup_smart_cover_0106 data left in jup_smart_cover_0107 data left in jup_smart_cover_0108 data left in jup_smart_cover_0109 data left in jup_smart_cover_0110 data left in jup_smart_cover_0111 data left in jup_smart_cover_0112 data left in jup_smart_cover_0113 data left in jup_smart_cover_0114 data left in jup_smart_cover_0115 data left in jup_smart_cover_0116 data left in jup_smart_cover_0117 data left in jup_smart_cover_0118 data left in jup_smart_cover_0119 data left in jup_smart_cover_0120 data left in jup_smart_cover_0121 data left in jup_smart_cover_0122 data left in jup_smart_cover_0123 data left in jup_smart_cover_0124 data left in jup_smart_cover_0125 data left in jup_smart_cover_0126 data left in jup_smart_cover_0127 data left in jup_smart_cover_0128 data left in jup_smart_cover_0129 data left in jup_smart_cover_0130 data left in jup_smart_cover_0131 data left in jup_smart_cover_0132 data left in jup_smart_cover_0133 data left in jup_smart_cover_0134 data left in jup_smart_cover_0135 data left in jup_smart_cover_0136 data left in jup_smart_cover_0137 data left in jup_smart_cover_0138 data left in jup_smart_cover_0139 data left in jup_smart_cover_0140 data left in jup_smart_cover_0141 data left in jup_smart_cover_0142 data left in jup_smart_cover_0143 data left in jup_smart_cover_0144 data left in jup_smart_cover_0145 data left in jup_smart_cover_0146 data left in jup_smart_cover_0147 data left in jup_smart_cover_0148 data left in jup_smart_cover_0149 data left in jup_smart_cover_0150 data left in jup_smart_cover_0151 data left in jup_smart_cover_0152 data left in jup_smart_cover_0153 data left in jup_smart_cover_0154 data left in jup_smart_cover_0155 data left in jup_smart_cover_0156 data left in jup_smart_cover_0157 data left in jup_smart_cover_0158 data left in jup_smart_cover_0159 data left in jup_smart_cover_0160 data left in jup_smart_cover_0161 data left in jup_smart_cover_0162 data left in jup_smart_cover_0163 data left in jup_smart_cover_0164 data left in jup_smart_cover_0165 data left in jup_smart_cover_0166 data left in jup_smart_cover_0167 data left in jup_smart_cover_0168 data left in jup_smart_cover_0169 data left in jup_smart_cover_0170 data left in jup_smart_cover_0171 data left in jup_smart_cover_0172 data left in jup_smart_cover_0173 data left in jup_smart_cover_0174 data left in jup_smart_cover_0175 data left in jup_smart_cover_0176 data left in jup_smart_cover_0177 data left in jup_smart_cover_0178 data left in jup_smart_cover_0179 data left in jup_smart_cover_0180 data left in jup_smart_cover_0181 data left in jup_smart_cover_0182 data left in jup_smart_cover_0183 data left in jup_smart_cover_0184 data left in jup_smart_cover_0185 data left in jup_smart_cover_0186 data left in jup_smart_cover_0187 data left in jup_smart_cover_0188 data left in jup_smart_cover_0189 data left in jup_smart_cover_0190 data left in jup_smart_cover_0191 data left in jup_smart_cover_0192 data left in jup_smart_cover_0193 data left in jup_smart_cover_0194 data left in jup_smart_cover_0195 data left in jup_smart_cover_0196 data left in jup_smart_cover_0197 data left in jup_smart_cover_0198 data left in jup_smart_cover_0199 data left in jup_smart_cover_0200 data left in jup_smart_cover_0201 data left in jup_smart_cover_0202 data left in jup_smart_cover_0203 data left in jup_smart_cover_0204 data left in jup_smart_cover_0205 data left in jup_smart_cover_0206 data left in jup_smart_cover_0207 data left in jup_smart_cover_0208 data left in jup_smart_cover_0209 data left in jup_smart_cover_0210 data left in jup_smart_cover_0211 data left in jup_smart_cover_0212 data left in jup_smart_cover_0213 data left in jup_smart_cover_0214 data left in jup_smart_cover_0215 data left in jup_smart_cover_0216 data left in jup_smart_cover_0217 data left in jup_smart_cover_0218 data left in jup_smart_cover_0219 data left in jup_smart_cover_0220 data left in jup_smart_cover_0221 data left in jup_smart_cover_0222 data left in jup_smart_cover_0223 data left in jup_smart_cover_0224 data left in jup_smart_cover_0225 data left in jup_smart_cover_0226 data left in jup_smart_cover_0227 data left in jup_smart_cover_0228 data left in jup_smart_cover_0229 data left in jup_smart_cover_0230 data left in jup_smart_cover_0231 data left in jup_smart_cover_0232 data left in jup_smart_cover_0233 data left in jup_smart_cover_0234 data left in jup_smart_cover_0235 data left in jup_smart_cover_0236 data left in jup_smart_cover_0237 data left in jup_smart_cover_0238 data left in jup_smart_cover_0239 data left in jup_smart_cover_0240 data left in jup_smart_cover_0241 data left in jup_smart_cover_0242 data left in jup_smart_cover_0243 data left in jup_smart_cover_0244 data left in jup_smart_cover_0245 data left in jup_smart_cover_0246 data left in jup_smart_cover_0247 data left in jup_smart_cover_0248 data left in jup_smart_cover_0249 data left in jup_smart_cover_0250 data left in jup_smart_cover_0251 data left in jup_smart_cover_0252 data left in jup_smart_cover_0253 data left in jup_b9_animpoint_actor data left in jup_b1_animpoint_1 data left in jup_b1_animpoint_2 data left in jup_b207_animpoint_1 data left in jup_b207_animpoint_2 data left in jup_b208_animpoint_1 data left in jup_b208_animpoint_2 data left in jup_b212_animpoint_1 data left in jup_b212_animpoint_2 data left in jup_b6_anom_2_animpoint_1 data left in jup_smart_cover_0254 data left in jup_smart_cover_0255 data left in jup_smart_cover_0256 data left in jup_smart_cover_0257 data left in jup_smart_cover_0258 data left in jup_smart_cover_0259 data left in jup_smart_cover_0260 data left in jup_smart_cover_0261 data left in jup_smart_cover_0262 data left in jup_smart_cover_0263 data left in jup_smart_cover_0264 data left in jup_smart_cover_0265 data left in jup_smart_cover_0266 data left in jup_smart_cover_0267 data left in jup_smart_cover_0268 data left in jup_smart_cover_0269 data left in jup_smart_cover_0270 data left in jup_smart_cover_0271 data left in jup_smart_cover_0272 data left in jup_smart_cover_0273 data left in jup_smart_cover_0274 data left in jup_smart_cover_0275 data left in jup_smart_cover_0276 data left in jup_smart_cover_0277 data left in jup_smart_cover_0278 data left in jup_smart_cover_0279 data left in jup_smart_cover_0280 data left in jup_smart_cover_0281 data left in jup_smart_cover_0282 data left in jup_smart_cover_0283 data left in jup_smart_cover_0284 data left in jup_smart_cover_0285 data left in jup_smart_cover_0286 data left in jup_smart_cover_0287 data left in jup_smart_cover_0288 data left in jup_smart_cover_0289 data left in jup_smart_cover_0290 data left in jup_smart_cover_0291 data left in jup_smart_cover_0292 data left in jup_smart_cover_0293 data left in jup_smart_cover_0294 data left in jup_smart_cover_0295 data left in jup_smart_cover_0296 data left in jup_smart_cover_0297 data left in jup_smart_cover_0298 data left in jup_smart_cover_0299 data left in jup_smart_cover_0300 data left in jup_smart_cover_0301 data left in jup_smart_cover_0302 data left in jup_smart_cover_0303 data left in jup_smart_cover_0304 data left in jup_smart_cover_0305 data left in jup_smart_cover_0306 data left in jup_smart_cover_0307 data left in jup_smart_cover_0308 data left in jup_smart_cover_0309 data left in jup_smart_cover_0310 data left in jup_smart_cover_0311 data left in jup_smart_cover_0312 data left in jup_smart_cover_0313 data left in jup_smart_cover_0314 data left in jup_smart_cover_0315 data left in jup_smart_cover_0316 data left in jup_smart_cover_0317 data left in jup_smart_cover_0318 data left in jup_smart_cover_0319 data left in jup_smart_cover_0320 data left in jup_smart_cover_0321 data left in jup_smart_cover_0322 data left in jup_smart_cover_0323 data left in jup_smart_cover_0324 data left in jup_smart_cover_0325 data left in jup_smart_cover_0326 data left in jup_smart_cover_0327 data left in jup_smart_cover_0328 data left in jup_smart_cover_0329 data left in jup_smart_cover_0330 data left in jup_smart_cover_0331 data left in jup_smart_cover_0332 data left in jup_smart_cover_0333 data left in jup_smart_cover_0334 data left in jup_smart_cover_0335 data left in jup_smart_cover_0336 data left in jup_smart_cover_0337 data left in jup_smart_cover_0338 data left in jup_smart_cover_0339 data left in jup_smart_cover_0340 data left in jup_smart_cover_0341 data left in jup_smart_cover_0342 data left in jup_smart_cover_0343 data left in jup_smart_cover_0344 data left in jup_smart_cover_0345 data left in jup_smart_cover_0346 data left in jup_smart_cover_0347 data left in jup_smart_cover_0348 data left in jup_smart_cover_0349 data left in jup_smart_cover_0350 data left in jup_smart_cover_0351 data left in jup_smart_cover_0352 data left in jup_smart_cover_0353 data left in jup_smart_cover_0354 data left in jup_smart_cover_0355 data left in jup_smart_cover_0356 data left in jup_smart_cover_0357 data left in jup_smart_cover_0358 data left in jup_b15_sc_zulus data left in jup_a6_animp_15 data left in jup_a6_animp_16 data left in jup_a6_animp_17 data left in jup_a6_animp_18 data left in jup_a6_animp_19 data left in jup_a6_animp_20 data left in jup_a6_animp_21 unknown af_dummy_dummy2 at acdccop.pl line 2820.
E:\Games\STALKER - Б.Р.О.Д.Я.Г.А\gamedata\spawns>pause Для продолжения нажмите любую клавишу . . .[/cut]
Цитата asd123 ( ) Попробуйте добавить в файл sections.ini Этого файла в обеих распаковщиках нет.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Наблюдатель за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Сб, 13.05.2017, 12:55 | Сообщение # 2755 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата Наблюдатель ( ) Этого файла в обеих распаковщиках нет.
Можно взять соответствующий файл из СГМ.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
Наблюдатель | Дата: Сб, 13.05.2017, 14:50 | Сообщение # 2756 |
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
| Цитата sergej5500 ( ) Можно взять соответствующий файл из СГМ. Благодарю за ответ, уважаемый sergej5500! Есть ещё два вопроса. 1-й. А файл all.spawn надо распечатывать именно в самой игре ЗП, или его можно просто отдельно распечатывать в новой папке вне игры? 2-й. Из какого SGM лучше брать файл sections.ini, из версии 1.7, или 2.2?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Наблюдатель за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Сб, 13.05.2017, 14:52 | Сообщение # 2757 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| Наблюдатель, 1. Можно отдельно вне игры. 2. Лучше СГМ 2.2. Там больше новых секций прописано.
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
Наблюдатель | Дата: Сб, 13.05.2017, 15:42 | Сообщение # 2758 |
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
| Цитата asd123 ( ) Лучше СГМ 2.2. Там больше новых секций прописано. Уважаемый asd123, подскажите плиз, в какой папке он прописан, не могу найти!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Наблюдатель за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Сб, 13.05.2017, 16:37 | Сообщение # 2759 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата Наблюдатель ( ) подскажите плиз, в какой папке он прописан, не могу найти!
Папка gamedata\spawns. Нужно распаковать архив Распакованный all.spawn к 2.2
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
Наблюдатель | Дата: Сб, 13.05.2017, 17:25 | Сообщение # 2760 |
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
| Цитата asd123 ( ) Лучше СГМ 2.2.
Цитата sergej5500 ( ) Нужно распаковать архив Распакованный all.spawn к 2.2 Други, что б вы счастливо жили до 120 лет. Значицца внёс я указанный файл из СГМ 2.2 в распаковщик, он начал мне попеременно указывать на новые неизвестные артефакты: 'af_medusa2', 'af_fuzz_kolobok2', 'af_cristall2'. Я их все дописал в файл, как рекомендовал уважаемый asd123 в формате: 'af_medusa2' = cse_alife_item_artefact После чего в папке spawn появилась новая папка all, с файлами в формате "ltx". Я так понимаю это и есть распакованный all.spawn? Умные Люди, подскажите плиз, какой из распакованных файлов отвечает за расположение всех аномалий в игре? Можно ли в нём прописать их расположение как в обычном ЗП, что бы лишние аномалии исчезли?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Наблюдатель за это полезное сообщение: |
|
|
|