Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Форум » Моды для игр » Модостроение » ЧИТЕР - КЛУБ (Правим своими ручками))))
ЧИТЕР - КЛУБ
VaiteriaДата: Сб, 01.10.2011, 23:22 | Сообщение # 1
Отмеченная Зоной
Пользователи
Сообщений: 1641
Награды: 20
Репутация: [ 3044 ]

Эта тема для тех, кто хочет своими силами внести в игру свой собственный интерес.
Играя в модификации к Сталкеру многие из Вас привыкали к определённому типу оружия, и каково было удивление, когда установив дополнение Вы обнаруживаете что Ваш любимый автомат наносит урона меньше чем обычная двухстволка))
Или критически не хватает денег в начале игры, или Альфовцы не дают выйти со Скадовска, а у Вас в руках всего лишь АК-74.


Спрашивайте, задавайте вопросы, предлагайте свои варианты!

Не забывайте указывать платформу игры и версию установленного мода (если установлен). Если написали пост, но не указали версию - Отредактируйте свой пост (кнопочка "редактировать" под Вашим постом)


Настройки ГГ:
[cut=Рюкзак и деньги ГГ при старте новой игры]Способ работает для ЧН\ЗП
Рюкзак ГГ хранится в файле gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml
Первыми строчками идёт описание ГГ:
Код
<specific_character id="actor" no_random = "1">
                  <name>st_actor_name</name>
                  <icon>ui_inGame2_Hero</icon>
                  <map_icon x="2" y="5"></map_icon>
                  <team>Actor</team>
                  <supplies>
                   [spawn] \n
                   device_torch \n
                   wpn_binoc \n
                   wpn_knife \n
                   helm_respirator \n
                   stalker_outfit \n
                   grenade_rgd5 = 2 \n
                   wpn_fort_actor \n
                   ammo_9x18_fmj = 3 \n
                   wpn_ak74u \n
                   ammo_5.45x39_fmj = 3 \n
                   bandage = 2 \n
                   antirad = 1 \n
                   medkit = 2 \n
                   bread = 1 \n
                   kolbasa = 1 \n
                   conserva = 2 \n
                   detector_simple \n
                   detector_battery_1 \n
                  </supplies>
                  <money min="2500" max="2500" infinitive="0"/>
                  <class>actor</class>
                  <community>actor</community>
                  <rank>0</rank>
                  <reputation>0</reputation>
                  <visual>actors\stalker_hero\stalker_hero_1</visual>
</specific_character>

В списке supplies, после строчки [spawn] \n перечислены все предметы, которые будут у ГГ в начале игры. И в этот список можно добавить любой предмет, например добавим ГГ 12 GPS-Проводников и один ремкомплект (добавляем после последней строчки - detector_battery_1 \n):
Код
guidebook_mono = 12 \n
repair_arms_box \n

В SGM поставлена чистка инструментов при начале новой игры и если вы добавите их в список - в рюкзаке они не появятся, т.к. их почистит скрипт. Чтобы отключить чистку инструментов (Внимание: Если вы удалите эту строчку, то инструменты заспавнятся в двойном экземпляре!) необходимо удалить (или заккоментировать знаками --) строчку release_items_by_section("toolkit") в файле scripts\sgm_utils.script (для SGM < v2.2: scripts\sgm_info.script).
Cписок предметов на добавление можно взять из файла gamedata\configs\(Список обьектов).txt
Также здесь можно поправить кол-во денег у ГГ на начало игры. За это отвечает строчка:
Код
<money min="2500" max="2500" infinitive="0"/>

min, max - Минимальное и максимальное кол-во денег соответсвенно (деньги выдаются случайно, в промежутке от min до max)
infinitive - Сделать деньги бесконечными, 1\0 - Да\Нет соответсвенно.[/cut]
[cut=Изменение имени ГГ]Найдем аттрибут st_actor_name в файле configs\text\rus\st_characters.xml:
Код
<string id="st_actor_name">
              <text>Александр Дегтярев</text>
</string>

И меняем имя на необходимое.
В диалогах к ГГ будут обращаться по старому имени (Александр Дегтярев), поэтому лучше пройтись поиском по файлам и поискать еще упоминания старого имени.
Нужна Новая Игра![/cut]
[cut=Терминатор в Зоне (бессмертие)]Открываем файл configs\creatures\actor.ltx и правим в нем следующие интересные строчки:
Код
[actor_condition]
satiety_v = 0.0    ; Скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 100   ; Скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 100  ; Увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 0.0001    ; Увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0.0  ; Критическое значения сытости (в процентах от 0-1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0.0    ; Уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 100    ; Скорость восстановления морали
psy_health_v = 100   ; Скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -100   ; Скорость вывода алкоголя из организма
health_hit_part = 0.0  ; Процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.0  ; Процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0.0    ; Накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
bleeding_v = 0.0   ; Потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 100    ; Скорость заживления раны
min_wound_size = 0.0002  ; Минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
[/cut]
[cut=Спавн предмета в рюкзак ГГ]Открываем файл scripts\ui_main_menu.script
Для SGM:
Ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_object_to_actor("Предмет")


Для чистой игры (ТЧ\ЧН\ЗП) и модов на них (Универсальный способ):
Ищем:
Код
if dik == DIK_keys.DIK_Q then
              self:OnMessageQuitWin()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              alife():create("Предмет",db.actor:position(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id())


Все. В игре жмем ESC=>F6=>ESC и у нас в рюкзаке будет лежать предмет.
PS: "Предмет" - секция предмета, берем из файла configs\(список объектов).txt[/cut]

Надстройки и заплатки на SGM:
[cut=Изменение численности Альфы]Отряды Альфы:
Отряды Альфы хранятся в файле configs\misc\squad_descr_extended.ltx
Почти весь файл посвящен Альфовцам. К Альфе относятся все секции содержащие в себе слова alfa (например: pri_alfa_squad_2_master, zat_alfa_squad_1_novice). В секциях нас интересует только одна строчка параметра npc:
Код
npc = alfa_novice_commander,alfa_novice_specnaz1,alfa_novice_specnaz2,alfa_novice_sniper1,alfa_novice_sniper2,alfa_novice_shotgunner

Как видно из значений, в этом (zat_alfa_squad_1_novice) отряде 6 NPC: Командир, 2 Штурмовика, 2 Снайпера и 1 Шотганнер. Вы можете удалить ненужных NPC и добавить новых, но запомните, главное чтобы остался хотя бы 1 NPC в отряде, иначе будет вылет.
Настройки спавна Альфы:
Отряды Альфы спавнятся и перемещаются посредством smart_terrain. Параметры smart_terrain хранятся в файлах configs\scripts\\smart\_sim_.ltx
За кол-во отрядов на smart_terrain отвечает параметр max_population. Чтобы понизить (или повысить) кол-во отрядов Альфы на локации, необходимо уменьшить (или увеличить) значение параметра max_population (max_population должен быть больше 0). Но в этих файлах могут храниться настройки не только Альфы, поэтому вначале поищите в файле строчки содержащие alfa, а потом уже правьте.
Также в этих файлах есть строчки вида:
Код
spawn_num = {+opt_activate_alfa_force =check_actor_rank(200:350)} 1, 0

Которая непосредственно и производит спавн бойцов. В фигурных скобках хранятся условия для произведения спавна: +opt_activate_alfa_force проверка на то, что у нас разршен спавн Альфы в настройках, а =check_actor_rank(200:350) проверяет наш ранг ГГ (200 < Наш Ранг < 350); При выполнении условий, будет произведен спавн 1 отряда, а при не выполнении - не будет (0 отрядов).[/cut]
[cut=Перевооружаем Альфу]Бойцы Альфы описаны в файле configs\gameplay\character_desc_extended.xml
Файл с комментариями, Все Альфовцы в самом конце, после большого комментария, который сложно не заметить:
Код
<!------------------------------------------=============------------------------------------------------->
<!------------------------------------------'Отряд Альфа'------------------------------------------------->
<!------------------------------------------=============------------------------------------------------->

Их вооружение описывается в теге supplies, подобно рюкзаку ГГ. Так что, как править его смотрите в первом спойлере темы smile
Для примера снабдим штурмовика alfa_novice_specnaz1 автоматом LR-300 с напяленными прицелом и глушителем:
Первоначальная секция:
Код
<supplies>
              [spawn] \n
              device_torch \n
              wpn_lr300_m1 \n
              ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n
              wpn_hpsa \n
              ammo_9x19_fmj = 1 \n
              grenade_rgd5 = 1 \n
              wpn_binoc = 1 \n
              #include "gameplay\character_items_4.xml"
              #include "gameplay\character_food.xml"
              #include "gameplay\character_drugs_3.xml"
</supplies>

Измененная:
Код
<supplies>
              [spawn] \n
              device_torch \n
              wpn_lr300 = 1, scope, silencer \n
              ammo_5.56x45_ss190 = 1 \n
              wpn_hpsa \n
              ammo_9x19_fmj = 1 \n
              grenade_rgd5 = 1 \n
              wpn_binoc = 1 \n
              #include "gameplay\character_items_4.xml"
              #include "gameplay\character_food.xml"
              #include "gameplay\character_drugs_3.xml"
</supplies>
[/cut]
[cut=Где изменить порог починки стволов и брони]У техников:
Параметр bad_cond (введен в мод дополнением от Енота) в файле configs\misc\engineer\stalkers_upgrade_info.ltx
В ремкомплектах:
В файле scripts\ui_mod_elements.script нужно поправить строчки вида:
Код
pistol_in_slot:condition()<0.7
rifle_in_slot:condition()<0.7
outfit_in_slot:condition()<0.7
helm_in_slot:condition()<0.7
[/cut]
[cut=Достижение на показ SGM тайников]В SGM есть достижение, которое отмечает новые SGM-тайники на миникарте, но 60 тайников "слишком много" для нашего счастья. Давайте исправим это недоразумение на 15.
Откроем файл scripts/ui_mod_pda.script и находим функцию achievements_pathfinder_update:
Код
function achievements_pathfinder_update()
                 local pre=read_mod_param("stat_taynikov")
                 if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then
                  give_info("sgm_achievements_pathfinder")
                  inc_mod_param("stat_dostigeniy",1)
                  news_manager.send_tip(db.actor,"st_achievement_pathfinder_text",0,"sgm_achievement_pathfinder",10000,nil,"st_achievement_ti p _ t it l e " )           
                 end
end

В этой функции нам нужна только 1 строчка:
if pre~=nil and pre>=60 and dont_has_alife_info("sgm_achievements_pathfinder") then
Меняем 60 на 15 и сохраняем файл.
Для полноты картины следует поправить и описание, открываем файл configs\text\rus\SGM_personal_pda.xml и ищем в нем аттрибут st_achievements_need_pathfinder:
Код
<string id="st_achievements_need_pathfinder">
                 <text>Найденых SGM тайников - 60.</text>
</string>

Тут также правим 60 на 15 и сохраняемся.
Все, достижение отредактировано.
PS: Остальные SGM-достижения редактируются в этих-же файлах.[/cut]
[cut=Как прописать предметы в личный хабар?]Поднимаем флешку (например Назара), но не активируем ее, а сохраняемся и выходим из игры.
Находим секцию флешки в файле configs\misc\items\sgm_deserves.ltx
Код
[dv_rasvet_nazar_case]:deserve_flash,identity_immunities
$spawn    = "devices\rasvet_nazar_case"
inv_name   = st_rasvet_nazar_case_title
inv_name_short  = st_rasvet_nazar_case_title
description   = st_rasvet_nazar_case_descr
create_deserve_x    = 406.352
create_deserve_y    = 5.948
create_deserve_z    = -118.637
create_deserve_lv    = 1357309
create_deserve_gv    = 531
deserve_title  = st_rasvet_nazar_unpack_title
deserve_descr  = st_rasvet_nazar_unpack_descr
deserve_items  = wpn_sig550,ammo_dumdum,20,af_night_star,drug_engine,money_meshochek_1000_5000

И в последнюю строчку (deserve_items) добавляем то, что хотим. Писать в одну строчку, через запятую (в конце запятая не ставится).
Сохраняемся, заходим в игру и используем флешку.[/cut]
[cut=Бесконечные патроны]Открываем файл scripts\sgm_modules.script и дописываем в самый конец, после копирайта:
Код
function get_ammo_for_reload() -- Обработчик для xr_motivator.script
              if not db.actor then return nil end
              if db.actor <img src="/.s/sm/2/surprised.gif" border="0" align="absmiddle" alt="surprised" /> bject("ammo_5.45x39_fmj") == nil then
               create_ammo("ammo_5.45x39_fmj",db.actor <img src="/.s/sm/2/tongue.gif" border="0" align="absmiddle" alt="tongue" /> osition(),db.actor:level_vertex_id(),db.actor:game_vertex_id(),db.actor:id(),30)
              end
end

Открываем файл scripts\xr_motivator.script и ищем в нем функцию motivator_binder:update, а уже в ней правим блок:
Код
if time_global() - self.last_update > 1000 then
sr_light.check_light(object)
sgm_modules.get_ammo_for_reload() -- Бесконечные патроны 5.45*39
self.last_update = time_global()
end

Мы добавили в этот блок строчку sgm_modules.get_ammo_for_reload(), которая и будет проверять наличие (точнее отсутствие) патронов 5.35*39 в нашем рюкзаке, и если она их не найдет - она их нам даст smile [/cut]
[cut=Если пропал НПС с квестовой взрывчаткой в Припяти]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_info("pri_a19_lab_x8_investigated")
              give_info("pri_a22_scene_done")
              give_object_to_actor("pri_a25_explosive_charge_item")

В игре жмем Esc-F6-Esc и в рюкзаке взрывчатка и метка квеста на двери.[/cut]
[cut=Если Нужно выдать одну или несколько инфопорций]В файле scripts\ui_main_menu.script ищем:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
              self:mod_options()

Добавляем ниже:
Код
elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
              give_info("Имя первой инфопорции")
        give_info("Имя второй инфопорции")...

В игре жмем Esc-F6-Esc.[/cut]
[cut=Настройки Мода (через файл mod_params.ltx)]Мод можно дополнительно настроить в файле configs\mod_parameters\mod_params.ltx
Хотя многих описанных ниже параметров в v2.2 не осталось, они все же используются модом, так что, вникаем

Цена за утилизованные предметы:
utilizator_cash_multiplier = 5 ; Множитель на стоимость переработанных утилизатором предметов. Чем больше значение, тем больше денег за переработку получит ГГ

Состояние брони снятой с трупа:
marauder_outfit_cond_from = 99 ; Минимальное состояние брони (99 wacko
marauder_outfit_cond_before = 100 ; Максимальное состояние брони (100 wacko . marauder_outfit_cond_before > marauder_outfit_cond_from

Грабёж ГГ во фриплее:
freeplay_robbery_actor = false ; (true (да) или false (нет)) - Грабить ли ГГ по наступлению фриплея

Респаун баз:
respawn_bases_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Производить ли респаун баз(вносимых модом),после их частичного разгрома

Детали для работы с механиками:
need_mechanic_details = true ; (true (да) или false (нет)) - Нужны ли детали для работы с механиками.

Отключаем принудиловку сна:
max_no_dream_time = 0 ; (Используется если параметр need_actor_dream равен true) - Через каждые max_no_dream_time часов, ГГ будет принудительно засыпать
need_actor_dream = false ; (true (да) или false (нет)) - Нужно ли ГГ спать как минимум раз в max_no_dream_time часов

Ранг ГГ:
headshot_rank_on_display = true ; (true (да) или false (нет)) - Отображать ли рядом со счетчиком ранга ГГ, счетчик хедшотов. Работает со включенной опцией мода "Вывести на HUD инф. о ранге"

Аномалии:
create_anomaly_permition = false ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые аномалии, после начала новой игры. (Если изменить на false, аномалии мода исчезнут, даже если вы уже прошли половину игры). очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.

Мины:
create_mines_permition = true ; (true (да) или false (нет)) - Спаунить ли новые мины, после начала новой игры. (Изменять только до начала новой игры) очень жрёт ресурсы, лучше отключить для слабых машин.
mine_traps_radius = 2 ; - Дистанция между ГГ и миной, сокращая которую мина детонирует, можно уменьшить расстояние детонации мины до 2 метров.

Это на ваше усмотрение:
can_release_base_members = false ; (true (да) или false (нет)) - Убирать ли торговцев и телохранителей с базы, после её разгрома.

100% Выпадение частей мутантов:
Код
[booty_params]
boar_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кабана.
bloodsucker_prob    = 1.0 ; Шанс выпадения части тела кровососа.
dog_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела слепого пса.
pseudodog_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-собаки.
flesh_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела плоти.
chimera_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела химеры.
pseudo_gigant_prob    = 1.0 ; Шанс выпадения части тела псевдо-гиганта.
burer_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела бюрера.
controller_prob  = 1.0 ; Шанс выпадения части тела контроллера.
snork_prob   = 1.0 ; Шанс выпадения части тела снорка.
[/cut]

Мелочи:
[cut=Правки по оружию]Характеристики оружия хранятся в ltx-файлах папки \configs\weapons\
Наиболее интересные параметры:
visual - Внешний вид
cost - Цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)
inv_weight - Вес
sprint_allowed - Возможность бега с этим оружием
ammo_mag_size - Размер магазина
ammo_class - Типы используемых патронов, перечисляем через запятую
grenade_launcher_status - Подствольный гранатомет (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
grenade_class - Тип используемых подствольных гранат, перечисляем через запятую
silencer_status - Съемный глушитель (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
scope_status - Съемный прицел (0 - нет; 1 - есть, несъемный; 2 - есть возможность установить)
zoom_enabled - Зум (приближение)
scope_zoom_factor - Величина зума
scope_texture - Текстура прицельной сетки
hit_power - Сила выстрела (менять все четыре значения, чем больше значение - тем больше убойность. Максимальная убойность у гаусса 4.0, можно и больше, но оно вам нужно biggrin )
silencer_hit_power - Убойность с глушителем
fire_distance - Максимальная дистанция для выстрела в метрах
cam_relax_speed - Скорость возврата в исходное положение после выстрела (чем меньше, тем быстрее можно прицелится после выстрела)
misfire_condition_k - Порог, после которого оружие может заклинивать (от 0 до 1, чем меньше, тем надежнее ствол)
condition_shot_dec - Увеличение износа при каждом выстреле (от 0 до 1, чем меньше, тем меньше изнашивается ствол)
fire_modes - Режимы стрельбы (-1 - очередью, 1 - одиночный, 2 - с отсечкой по 2 патрона)[/cut]
[cut=Установка детектора целей на интегрированный прицел на примере "Монгола"]Если вписать scope_alive_detector = scope_detector в конфиг оружия то этот параметр будет успешно проигнорирован. Выход в добавлении этой строки в любую секцию апгрейда (например [up_sect_firsta_l85]) и добавление этого апгрейда в ствол по умолчанию (installed_upgrades = up_firsta_l85)[/cut]

[cut=История обновления шапки][table][tr][td]
Дата
[/td][td]
Описание изменений
[/td][td]
Автор
[/td][/tr][tr][td]31.05.12[/td][td]Спойлеры отсортированы по категориям. Статьи подредактированы и приведены к стандарту по оформлению[/td][td]ХОВАН[/td][/tr][tr][td]19.11.12[/td][td]Добавлено описание выдачи инфопорции.[/td][td]denis2000[/td][/tr][/table][/cut]



Здесь обсуждаются вопросы, которые напрямую связаны с читерством в игре. Посты, не связанные напрямую с читерством, будут считаться оффтопом и будут предприняты действия согласно Правилам сайта (п. 4.12). Ответы на "плохие вопросы" также являются оффтопом; под каждым постом есть кнопочка "Доложить" - лучше нажимайте на нее.
 
crykДата: Пн, 08.05.2017, 05:07 | Сообщение # 2746
Новичок
Пользователи
Сообщений: 97
Награды: 1
Репутация: [ 0 ]

Наблюдатель, ACDC наверное

 
НаблюдательДата: Пн, 08.05.2017, 08:59 | Сообщение # 2747
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 399
Награды: 1
Репутация: [ 59 ]

Цитата cryk ()
Наблюдатель, ACDC наверное


Благодарю, уважаемый cryk! Но возникла такая проблема, скачал я ActivePerl, установил. Потом распаковщик 20 ASDS Cop. Забросил его в папку spawn обычного ЗП. Кликнул decompile, всё распаковалось без проблем. В папке появились 5 новых файлов: way_jupiter_underground, way_jupiter, way_pripyat, way_labx8, way_zaton. Вобщем всё сработало. Но играл я в один чудный мод на ЗП: Б.Р.О.Д.Я.Г.А. 1.2.1 Мне в нём всё понравилось, кроме одного - аномалий в нём, как у дурака махорки. Хотел я распаковать его all.spawn. Сделал всё так же, как в ЗП, кликнул decompile, вроде пошла распаковка, но в конце командной строки выдаёт:

unknown af_dummy_dummy2 at acdccop.pl line 2782.

...\gamedata\spawns>pause

Для продолжения нажмите любую клавишу...

Кликаю клавишу, окно закрывается и результатов ноль, никакой распаковки не происходит. sad Подскажите, плиз, умные Люди, в чём причина сего несчастья? sad
 
asd123Дата: Пн, 08.05.2017, 12:18 | Сообщение # 2748
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

Наблюдатель, похоже, декомпилятор и компилятор не в курсе, что за секция такая - af_dummy_dummy2. biggrin Они не знают, к какому классу предметов относится эта секция. Попробуйте добавить в файл sections.ini(можно блокнотом) в конце вот такую строку(если это и правда артефакт):
Код
'af_dummy_dummy2' = cse_alife_item_artefact


У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray


 
НаблюдательДата: Ср, 10.05.2017, 21:24 | Сообщение # 2749
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 399
Награды: 1
Репутация: [ 59 ]

Цитата asd123 ()
Они не знают, к какому классу предметов относится эта секция.


Благодарю, уважаемый asd123! smile Это точно артефакт. Меня мод и привлёк различными новыми артами и востановленными вырезанными монстрами. Как только доберусь до дома, попробую и отпишусь по результату. smile

Добавлено (10.05.2017, 21:24)
---------------------------------------------

Цитата asd123 ()
Попробуйте добавить в файл sections.ini

Приветствую всех! Уважаемый asd123, в после исправления указанного Вами, ASDS 1.32 выдаёт ошибку:

FATAL ERROR!
Function: main
Line: 1362
Description: cannot open config/

При этом эта версия вообще не открывала у меня файл all.spawn изначально, ни в обычной игре ЗП, ни в моде.
В более ранней версии 20_ASDS_Cop, который распечатывает файл в обычной ЗП, про который я писал, файла sections.ini нет. sad Там только папка stcutils и файлы: compile.bat, decompile.bat, ggtool.bat, acdccop.pl, ggtool.pl. Больше ничего.
 
sergej5500Дата: Ср, 10.05.2017, 21:39 | Сообщение # 2750
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Наблюдатель,

Возьми ACDC 1.38. Он более продвинутый. Ссылка.

Цитата Наблюдатель ()
Description: cannot open config/


Не может открыть папку config. Вероятно, её нет в нужном месте.
 
marselo_io_offДата: Пт, 12.05.2017, 12:16 | Сообщение # 2751
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 39
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Цитата sergej5500 ()
Вставить в этот файл в самый низ секцию.

[zat_b103_lost_merc_squad2]:online_offline_group
faction = killer
relationship = neutral;friend
sympathy = 0
npc = zat_b103_lost_merc_leader, zat_b103_lost_merc_1, zat_b103_lost_merc_2, zat_b103_lost_merc_3, zat_b103_lost_merc_4, zat_b103_lost_merc_5, zat_b103_lost_merc_6, zat_b103_lost_merc_7
target_smart = zat_b103_merc_smart
spawn_point = zat_b103_merc_smart_lost_merc_leader_walk
story_id = zat_b103_lost_merc_squad2

В файле gamedata\scripts\ui_main_menu найти строки

elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F5 then
self:mod_options()

ниже дописать

elseif db.actor~=nil and dik==DIK_keys.DIK_F6 then
create_force("zat_b103_lost_merc_squad2","zat_b103_merc_smart")

В игре нажать ESC-F6-ESC. Тесак возродится к жизни. Если "левые" наёмники враждебны, то лучше перед возрождением Тесака их перебить.


Привет, сделал так, как написано, однако, сквад Тесака и он сам спавнятся красными, хотя левых наемников я перебил. При этом прописана нейтральность, как в скрипте. ЧЯДНТ?
 
sergej5500Дата: Пт, 12.05.2017, 14:01 | Сообщение # 2752
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

marselo_io_off,

Попробуй после строки

create_force("zat_b103_lost_merc_squad2","zat_b103_merc_smart")

дописать

set_faction_to_faction_relation("killer","actor","f")
 
marselo_io_offДата: Пт, 12.05.2017, 23:13 | Сообщение # 2753
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 39
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

sergej5500, зер гуд, работает, спасибо!

Правда, теперь они зеленые, ну и фиг с ним.
 
НаблюдательДата: Сб, 13.05.2017, 08:00 | Сообщение # 2754
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 399
Награды: 1
Репутация: [ 59 ]

Цитата sergej5500 ()
Возьми ACDC 1.38. Он более продвинутый.

Приветствую Всех! Увы, уважаемый sergej5500, всё равно ничего не вышло. sad В ACDC 1.38 выдаёт ошибку:
[cut=Тыц]E:\Games\STALKER - Б.Р.О.Д.Я.Г.А\gamedata\spawns>universal_acdc.pl -d all.spawn
-out all -sort complex -nofatal
log inited: console
Universal ACDC v.1.38
checking version of all.spawn...
This is a spawn of S.T.A.L.K.E.R. Call Of Pripyat (any patch)
opening all.spawn...
reading header...
reading alife objects...

FATAL ERROR!
Function: stkutils::scan::get_class
Line: 1919
Description: cannot find clsid for class af_dummy_dummy2

E:\Games\STALKER - Б.Р.О.Д.Я.Г.А\gamedata\spawns>pause
Для продолжения нажмите любую клавишу . . .[/cut]
А в ACDC COP for SGM 1.7 выдаёт ошибку:
[cut=Тыц]data left in jup_smart_cover_0080
data left in jup_smart_cover_0082
data left in jup_smart_cover_0083
data left in jup_smart_cover_0084
data left in jup_smart_cover_0085
data left in jup_smart_cover_0086
data left in jup_smart_cover_0087
data left in jup_smart_cover_0088
data left in jup_smart_cover_0089
data left in jup_smart_cover_0090
data left in jup_smart_cover_0091
data left in jup_smart_cover_0092
data left in jup_smart_cover_0093
data left in jup_smart_cover_0094
data left in jup_smart_cover_0095
data left in jup_smart_cover_0096
data left in jup_smart_cover_0097
data left in jup_smart_cover_0098
data left in jup_smart_cover_0099
data left in jup_smart_cover_0100
data left in jup_smart_cover_0101
data left in jup_smart_cover_0102
data left in jup_smart_cover_0103
data left in jup_smart_cover_0104
data left in jup_smart_cover_0105
data left in jup_smart_cover_0106
data left in jup_smart_cover_0107
data left in jup_smart_cover_0108
data left in jup_smart_cover_0109
data left in jup_smart_cover_0110
data left in jup_smart_cover_0111
data left in jup_smart_cover_0112
data left in jup_smart_cover_0113
data left in jup_smart_cover_0114
data left in jup_smart_cover_0115
data left in jup_smart_cover_0116
data left in jup_smart_cover_0117
data left in jup_smart_cover_0118
data left in jup_smart_cover_0119
data left in jup_smart_cover_0120
data left in jup_smart_cover_0121
data left in jup_smart_cover_0122
data left in jup_smart_cover_0123
data left in jup_smart_cover_0124
data left in jup_smart_cover_0125
data left in jup_smart_cover_0126
data left in jup_smart_cover_0127
data left in jup_smart_cover_0128
data left in jup_smart_cover_0129
data left in jup_smart_cover_0130
data left in jup_smart_cover_0131
data left in jup_smart_cover_0132
data left in jup_smart_cover_0133
data left in jup_smart_cover_0134
data left in jup_smart_cover_0135
data left in jup_smart_cover_0136
data left in jup_smart_cover_0137
data left in jup_smart_cover_0138
data left in jup_smart_cover_0139
data left in jup_smart_cover_0140
data left in jup_smart_cover_0141
data left in jup_smart_cover_0142
data left in jup_smart_cover_0143
data left in jup_smart_cover_0144
data left in jup_smart_cover_0145
data left in jup_smart_cover_0146
data left in jup_smart_cover_0147
data left in jup_smart_cover_0148
data left in jup_smart_cover_0149
data left in jup_smart_cover_0150
data left in jup_smart_cover_0151
data left in jup_smart_cover_0152
data left in jup_smart_cover_0153
data left in jup_smart_cover_0154
data left in jup_smart_cover_0155
data left in jup_smart_cover_0156
data left in jup_smart_cover_0157
data left in jup_smart_cover_0158
data left in jup_smart_cover_0159
data left in jup_smart_cover_0160
data left in jup_smart_cover_0161
data left in jup_smart_cover_0162
data left in jup_smart_cover_0163
data left in jup_smart_cover_0164
data left in jup_smart_cover_0165
data left in jup_smart_cover_0166
data left in jup_smart_cover_0167
data left in jup_smart_cover_0168
data left in jup_smart_cover_0169
data left in jup_smart_cover_0170
data left in jup_smart_cover_0171
data left in jup_smart_cover_0172
data left in jup_smart_cover_0173
data left in jup_smart_cover_0174
data left in jup_smart_cover_0175
data left in jup_smart_cover_0176
data left in jup_smart_cover_0177
data left in jup_smart_cover_0178
data left in jup_smart_cover_0179
data left in jup_smart_cover_0180
data left in jup_smart_cover_0181
data left in jup_smart_cover_0182
data left in jup_smart_cover_0183
data left in jup_smart_cover_0184
data left in jup_smart_cover_0185
data left in jup_smart_cover_0186
data left in jup_smart_cover_0187
data left in jup_smart_cover_0188
data left in jup_smart_cover_0189
data left in jup_smart_cover_0190
data left in jup_smart_cover_0191
data left in jup_smart_cover_0192
data left in jup_smart_cover_0193
data left in jup_smart_cover_0194
data left in jup_smart_cover_0195
data left in jup_smart_cover_0196
data left in jup_smart_cover_0197
data left in jup_smart_cover_0198
data left in jup_smart_cover_0199
data left in jup_smart_cover_0200
data left in jup_smart_cover_0201
data left in jup_smart_cover_0202
data left in jup_smart_cover_0203
data left in jup_smart_cover_0204
data left in jup_smart_cover_0205
data left in jup_smart_cover_0206
data left in jup_smart_cover_0207
data left in jup_smart_cover_0208
data left in jup_smart_cover_0209
data left in jup_smart_cover_0210
data left in jup_smart_cover_0211
data left in jup_smart_cover_0212
data left in jup_smart_cover_0213
data left in jup_smart_cover_0214
data left in jup_smart_cover_0215
data left in jup_smart_cover_0216
data left in jup_smart_cover_0217
data left in jup_smart_cover_0218
data left in jup_smart_cover_0219
data left in jup_smart_cover_0220
data left in jup_smart_cover_0221
data left in jup_smart_cover_0222
data left in jup_smart_cover_0223
data left in jup_smart_cover_0224
data left in jup_smart_cover_0225
data left in jup_smart_cover_0226
data left in jup_smart_cover_0227
data left in jup_smart_cover_0228
data left in jup_smart_cover_0229
data left in jup_smart_cover_0230
data left in jup_smart_cover_0231
data left in jup_smart_cover_0232
data left in jup_smart_cover_0233
data left in jup_smart_cover_0234
data left in jup_smart_cover_0235
data left in jup_smart_cover_0236
data left in jup_smart_cover_0237
data left in jup_smart_cover_0238
data left in jup_smart_cover_0239
data left in jup_smart_cover_0240
data left in jup_smart_cover_0241
data left in jup_smart_cover_0242
data left in jup_smart_cover_0243
data left in jup_smart_cover_0244
data left in jup_smart_cover_0245
data left in jup_smart_cover_0246
data left in jup_smart_cover_0247
data left in jup_smart_cover_0248
data left in jup_smart_cover_0249
data left in jup_smart_cover_0250
data left in jup_smart_cover_0251
data left in jup_smart_cover_0252
data left in jup_smart_cover_0253
data left in jup_b9_animpoint_actor
data left in jup_b1_animpoint_1
data left in jup_b1_animpoint_2
data left in jup_b207_animpoint_1
data left in jup_b207_animpoint_2
data left in jup_b208_animpoint_1
data left in jup_b208_animpoint_2
data left in jup_b212_animpoint_1
data left in jup_b212_animpoint_2
data left in jup_b6_anom_2_animpoint_1
data left in jup_smart_cover_0254
data left in jup_smart_cover_0255
data left in jup_smart_cover_0256
data left in jup_smart_cover_0257
data left in jup_smart_cover_0258
data left in jup_smart_cover_0259
data left in jup_smart_cover_0260
data left in jup_smart_cover_0261
data left in jup_smart_cover_0262
data left in jup_smart_cover_0263
data left in jup_smart_cover_0264
data left in jup_smart_cover_0265
data left in jup_smart_cover_0266
data left in jup_smart_cover_0267
data left in jup_smart_cover_0268
data left in jup_smart_cover_0269
data left in jup_smart_cover_0270
data left in jup_smart_cover_0271
data left in jup_smart_cover_0272
data left in jup_smart_cover_0273
data left in jup_smart_cover_0274
data left in jup_smart_cover_0275
data left in jup_smart_cover_0276
data left in jup_smart_cover_0277
data left in jup_smart_cover_0278
data left in jup_smart_cover_0279
data left in jup_smart_cover_0280
data left in jup_smart_cover_0281
data left in jup_smart_cover_0282
data left in jup_smart_cover_0283
data left in jup_smart_cover_0284
data left in jup_smart_cover_0285
data left in jup_smart_cover_0286
data left in jup_smart_cover_0287
data left in jup_smart_cover_0288
data left in jup_smart_cover_0289
data left in jup_smart_cover_0290
data left in jup_smart_cover_0291
data left in jup_smart_cover_0292
data left in jup_smart_cover_0293
data left in jup_smart_cover_0294
data left in jup_smart_cover_0295
data left in jup_smart_cover_0296
data left in jup_smart_cover_0297
data left in jup_smart_cover_0298
data left in jup_smart_cover_0299
data left in jup_smart_cover_0300
data left in jup_smart_cover_0301
data left in jup_smart_cover_0302
data left in jup_smart_cover_0303
data left in jup_smart_cover_0304
data left in jup_smart_cover_0305
data left in jup_smart_cover_0306
data left in jup_smart_cover_0307
data left in jup_smart_cover_0308
data left in jup_smart_cover_0309
data left in jup_smart_cover_0310
data left in jup_smart_cover_0311
data left in jup_smart_cover_0312
data left in jup_smart_cover_0313
data left in jup_smart_cover_0314
data left in jup_smart_cover_0315
data left in jup_smart_cover_0316
data left in jup_smart_cover_0317
data left in jup_smart_cover_0318
data left in jup_smart_cover_0319
data left in jup_smart_cover_0320
data left in jup_smart_cover_0321
data left in jup_smart_cover_0322
data left in jup_smart_cover_0323
data left in jup_smart_cover_0324
data left in jup_smart_cover_0325
data left in jup_smart_cover_0326
data left in jup_smart_cover_0327
data left in jup_smart_cover_0328
data left in jup_smart_cover_0329
data left in jup_smart_cover_0330
data left in jup_smart_cover_0331
data left in jup_smart_cover_0332
data left in jup_smart_cover_0333
data left in jup_smart_cover_0334
data left in jup_smart_cover_0335
data left in jup_smart_cover_0336
data left in jup_smart_cover_0337
data left in jup_smart_cover_0338
data left in jup_smart_cover_0339
data left in jup_smart_cover_0340
data left in jup_smart_cover_0341
data left in jup_smart_cover_0342
data left in jup_smart_cover_0343
data left in jup_smart_cover_0344
data left in jup_smart_cover_0345
data left in jup_smart_cover_0346
data left in jup_smart_cover_0347
data left in jup_smart_cover_0348
data left in jup_smart_cover_0349
data left in jup_smart_cover_0350
data left in jup_smart_cover_0351
data left in jup_smart_cover_0352
data left in jup_smart_cover_0353
data left in jup_smart_cover_0354
data left in jup_smart_cover_0355
data left in jup_smart_cover_0356
data left in jup_smart_cover_0357
data left in jup_smart_cover_0358
data left in jup_b15_sc_zulus
data left in jup_a6_animp_15
data left in jup_a6_animp_16
data left in jup_a6_animp_17
data left in jup_a6_animp_18
data left in jup_a6_animp_19
data left in jup_a6_animp_20
data left in jup_a6_animp_21
unknown af_dummy_dummy2 at acdccop.pl line 2820.

E:\Games\STALKER - Б.Р.О.Д.Я.Г.А\gamedata\spawns>pause
Для продолжения нажмите любую клавишу . . .[/cut]
Цитата asd123 ()
Попробуйте добавить в файл sections.ini

Этого файла в обеих распаковщиках нет. sad
 
sergej5500Дата: Сб, 13.05.2017, 12:55 | Сообщение # 2755
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Цитата Наблюдатель ()
Этого файла в обеих распаковщиках нет.


Можно взять соответствующий файл из СГМ.
 
НаблюдательДата: Сб, 13.05.2017, 14:50 | Сообщение # 2756
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 399
Награды: 1
Репутация: [ 59 ]

Цитата sergej5500 ()
Можно взять соответствующий файл из СГМ.

Благодарю за ответ, уважаемый sergej5500! Есть ещё два вопроса. 1-й. А файл all.spawn надо распечатывать именно в самой игре ЗП, или его можно просто отдельно распечатывать в новой папке вне игры? 2-й. Из какого SGM лучше брать файл sections.ini, из версии 1.7, или 2.2?
 
asd123Дата: Сб, 13.05.2017, 14:52 | Сообщение # 2757
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

Наблюдатель,
1. Можно отдельно вне игры. smile
2. Лучше СГМ 2.2. Там больше новых секций прописано. wink


У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray


 
НаблюдательДата: Сб, 13.05.2017, 15:42 | Сообщение # 2758
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 399
Награды: 1
Репутация: [ 59 ]

Цитата asd123 ()
Лучше СГМ 2.2. Там больше новых секций прописано.

Уважаемый asd123, подскажите плиз, в какой папке он прописан, не могу найти! wacko
 
sergej5500Дата: Сб, 13.05.2017, 16:37 | Сообщение # 2759
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Цитата Наблюдатель ()
подскажите плиз, в какой папке он прописан, не могу найти!


Папка gamedata\spawns. Нужно распаковать архив Распакованный all.spawn к 2.2
 
НаблюдательДата: Сб, 13.05.2017, 17:25 | Сообщение # 2760
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 399
Награды: 1
Репутация: [ 59 ]

Цитата asd123 ()
Лучше СГМ 2.2.

Цитата sergej5500 ()
Нужно распаковать архив Распакованный all.spawn к 2.2

Други, что б вы счастливо жили до 120 лет. Значицца внёс я указанный файл из СГМ 2.2 в распаковщик, он начал мне попеременно указывать на новые неизвестные артефакты: 'af_medusa2', 'af_fuzz_kolobok2', 'af_cristall2'. Я их все дописал в файл, как рекомендовал уважаемый asd123 в формате: 'af_medusa2' = cse_alife_item_artefact После чего в папке spawn появилась новая папка all, с файлами в формате "ltx". Я так понимаю это и есть распакованный all.spawn? Умные Люди, подскажите плиз, какой из распакованных файлов отвечает за расположение всех аномалий в игре? Можно ли в нём прописать их расположение как в обычном ЗП, что бы лишние аномалии исчезли?
 
Форум » Моды для игр » Модостроение » ЧИТЕР - КЛУБ (Правим своими ручками))))
Поиск: