Модостроение. Редактирование и создание скриптов
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:17 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Редактирование и создание скриптов Редактирование и создание скриптов на языке LUA Если у вас появились вопросы по применению скриптов в игре. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Code function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Code Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Code Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Вт, 18.02.2014, 19:00 | Сообщение # 421 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| sergej5500, вместо этой строчки пропишите
return
Терпение...... И все получится!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
strelok200 | Дата: Чт, 20.02.2014, 18:49 | Сообщение # 422 |
Бывалый
Свобода
Сообщений: 126
| Как перенести скриптово предмет во второй слот?
Без заморочек - никак. Расскажите подробнее задачу. denis2000Добавлено (20.02.2014, 18:49) --------------------------------------------- Мой предмет на классе артефакта, а артефакты (при активации) могут находиться в оружейном слоте. Как-нибудь основываясь на этом думаю можно реализовать
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили strelok200 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Чт, 20.02.2014, 19:20 | Сообщение # 423 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| strelok200, ОК, только скриптом невозможно поместить предмет в выбранный слот. Это может сделать только движок. А он это сделает при условии, что слот свободен и нет других предметов претендующих на этот слот.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
NIV | Дата: Чт, 20.02.2014, 20:20 | Сообщение # 424 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 167
| Здравствуйте! У меня вопрос про отрисовке текстур в GUI. Я хочу, чтобы на одном и том же месте окна рисовалась текстура какого-то предмета инвентаря ГГ в зависимости от условий. Можно, конечно сделать так: в функции InitControls() для каждой картинки описать свой элемент, типа
Код self.power_small_on = xml:InitStatic("message_box_run_machine:power_small_on",self.run_mashine_form) self.power_small_off = xml:InitStatic("message_box_run_machine:power_small_off",self.run_mashine_form) и для каждого элемента сделать описание, выводящее на одно и то же место разные текстуры, типа
Код <power_small_on x="550" y="120" width="103" height="46"> <texture>ui_inv_btn_buy_h</texture> </power_small_on> <power_small_off x="550" y="120" width="103" height="46"> <texture>ui_inv_btn_buy_e</texture> </power_small_off> и потом выводить (убирать) эти элементы функцией self.power_small_on:Show(true) или (false).
Однако, если этих текстур несколько десятков, мне кажется, делать так будет громоздко.
Есть ли другой способ выводить разные текстуры на одно и тоже место в окне, например подставлять имя текстуры в поле <texture>...</texture> скриптовым путём?
Изменяем реальность S.T.A.L.K.E.R. CoP: "Цена Новых Исследований" / "New Investigations' Value"
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили NIV за это полезное сообщение: |
|
|
FantomICW | Дата: Чт, 20.02.2014, 21:50 | Сообщение # 425 |
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| NIV, можно сделать некое пространство для текстуры: Код <picture x="128" y="32" width="273" height="284"> <texture>первоначальная_текстура</texture> </picture> Дальше регистрируем в скрипте: Код self.picture=xml:InitStatic("форма:picture",self.форма) Используем такое действие для замены текстуры в пространстве: Код self.picture:InitTexture("название_зарегистрированной_текстуры")
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
strelok200 | Дата: Пт, 21.02.2014, 11:48 | Сообщение # 426 |
Бывалый
Свобода
Сообщений: 126
| denis2000, Я сделал примерно так Код function artefuckt_hud() local weapon = db.actor:item_in_slot(2) if db.actor:active_slot()==2 and weapon then local tmp if weapon then tmp = weapon:section() else tmp = "none" end if (string.find(tmp, "wpn" )) then db.actor:drop_item(weapon) alife():create("af_night_star", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) alife():release(weapon) db.actor:give_info_portion("gg_final_glock") end end end Ф-ция освобождает слот от любого ствола, имеющего секцию wpn_... , но почему-то арт не перемещается в слот
Сообщение отредактировал strelok200 - Пт, 21.02.2014, 11:49 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили strelok200 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пт, 21.02.2014, 13:31 | Сообщение # 427 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| strelok200, 1. Конструкция Код db.actor:drop_item(weapon) alife():release(weapon) сомнительная, зачем сначала ронять чтобы потом удалить? 2. А с чего движок должен перемещать предмет? Вы ему хотябы намекните на это: Код db.actor:activate_slot(2) 3. Вы насильно отбираете ствол у ГГ, а потом его вернете? И если ответ "да" то, как вы собираетесь вернуть установленные на нем апгрейды?
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
strelok200 | Дата: Пт, 21.02.2014, 19:04 | Сообщение # 428 |
Бывалый
Свобода
Сообщений: 126
| Цитата denis2000 ( ) сомнительная, зачем сначала ронять чтобы потом удалить? Хотел потом адаптировать под "квестовую ситуацию". Сейчас эта ф-ция тестовая Цитата denis2000 ( ) А с чего движок должен перемещать предмет? Вы ему хотябы намекните на это: Не понимает намека Цитата denis2000 ( ) 3. Вы насильно отбираете ствол у ГГ, а потом его вернете? И если ответ "да" то, как вы собираетесь вернуть установленные на нем апгрейды? Опять же зависит от концепции квеста, с которой я ещё не совсем определился
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили strelok200 за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Пт, 21.02.2014, 19:56 | Сообщение # 429 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| strelok200, тут дело такое. Я думаю, что движок не будет вставлять в свободный слот артефакт "автоматом" при спавне. Когда вы спавните артефакт в рюкзак ГГ, то движок же не вставляет артефакт сразу в свободный слот ( контейнер ) на бронекостюме ГГ. Движок, видимо, вставляет " автоматом" только те предметы в свободный слот, которые ему "прописаны". Я имею ввиду, что движок, скорее всего, проверяет класс объекта и уже принимает решение вставлять его в свободный слот или нет. Это только моё предположение, так как описание и исходники ПЫСы лично мне не предоставили.
Терпение...... И все получится!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пт, 21.02.2014, 20:12 | Сообщение # 430 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата strelok200 ( ) Не понимает намека Если вы принудительно активируете слот 2 (для которого предназначен анимированный предмет), а предмет в слот не попадает, то причина в том, что или движек не видит предмет подходящий для этого слота или как сказал makdm предмет не попадает в слот из-за не соответствия класса объкта данному слоту (все же с большей вероятностью туда попадет объект классом оружия, а не артефакт). В данном случае я все-же рекомендую вам использовать слот 5 (бинокль), а использовать предмет классом оружие для 5-го слота, поскольку я многократно так делал и проблем не наблюдал.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
strelok200 | Дата: Сб, 22.02.2014, 16:30 | Сообщение # 431 |
Бывалый
Свобода
Сообщений: 126
| makdm, denis2000, Спасибо! Ваши советы помогли А не знаете как поставить запрет на смену активного слота?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили strelok200 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 22.02.2014, 21:18 | Сообщение # 432 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата strelok200 ( ) запрет на смену активного слота? Непосредственно это действие запретить нельзя, можно только запретить вообще принимать команды игрока: , а потом после разрешить:
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
NIV | Дата: Пн, 24.02.2014, 08:55 | Сообщение # 433 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 167
| Подскажите, плиз, как вызывается всплывающее окно с описанием предмета и его эффектами при наведении курсора на предмет в инвентаре Актора? Есть новый GUI, в нём рисуется текстура предмета, хочу при наведении для неё вызывать такое же описание.
Изменяем реальность S.T.A.L.K.E.R. CoP: "Цена Новых Исследований" / "New Investigations' Value"
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили NIV за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 24.02.2014, 10:57 | Сообщение # 434 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата NIV ( ) как вызывается всплывающее окно с описанием предмета и его эффектами при наведении курсора на предмет в инвентаре Актора Это делается движком автоматически. Соответственно вам, для своего ХУД-элемента, придется делать все это вручную.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
NIV | Дата: Вс, 02.03.2014, 09:30 | Сообщение # 435 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 167
| Здравствуйте! Есть пара вопросов:
1) Как использовать выражение return, чтобы функция возвращала 2 (или n) значений?
2) Про всплывающее окно с описанием предмета:
В xml-описаниии текстуры можно использовать параметр hint <picture x="128" y="32" width="273" height="284" hint = "всплывающий текст"> <texture>первоначальная_текстура</texture> </picture>
Вопрос - можно ли поменять описание для hint, аналогично, как это делали командой InitTexture для текстуры? Либо Цитата denis2000 ( ) для своего ХУД-элемента, придется делать все это вручную. Какова должна быть последовательность действий? Может есть пример в каком-то моде?
Изменяем реальность S.T.A.L.K.E.R. CoP: "Цена Новых Исследований" / "New Investigations' Value"
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили NIV за это полезное сообщение: |
|
|
|