Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Спавн и логика
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:20 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Спавн и логика

Создание объектов на локации и логика поведения этих объектов

Если у вас появились вопросы по созданию динамических объектов в игре (НПС, монстры, аномалии, и т.п.) и настройке их "поведения". Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Code
function abort(fmt, ...)
                    local reason = string.format(fmt, ...)
                    error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Code
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Code
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
alex_xp_77Дата: Ср, 07.05.2014, 16:53 | Сообщение # 901
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
Награды: 6
Репутация: [ 41 ]

Добрый день всем!!Вопросик вот в чем, прописал камере логику :
[logic]
active = sr_idle

[sr_idle]
on_actor_inside = {-test_assault_start} sr_cutscene %+test_assault_start%, nil

[sr_cutscene]
point = test_cutscene_walk
look = test_cutscene_look
cam_effector = camera_test
on_signal = cameff_end | nil

Кто может подсказать, в какой строчке ошибка, так как получаю лог по луа!!
вот настройка рестиктора : http://SSMaker.ru/a2dc3b9b/
Был бы очень благодарен за вашу помощь!!


 
FantomICWДата: Ср, 07.05.2014, 20:07 | Сообщение # 902
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
Награды: 44
Репутация: [ 1340 ]

alex_xp_77, все же, пожалуйста, лог выложи.


 
alex_xp_77Дата: Ср, 07.05.2014, 22:09 | Сообщение # 903
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
Награды: 6
Репутация: [ 41 ]

Добрый вечер еще раз друзья!!Я тут откорректировал кой какие файлы, ну пути, размещение в игре файла camera_main_test.anm , и вот лог поменялся, непонятно вообще, вот он
[error]Expression : no_assert
[error]Function : CXML_IdToIndex<class CInfoPortion>::GetById
[error]File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\xml_str_id_loader.h
[error]Line : 112
[error]Description : item not found, id
[error]Arguments : test_assault_start

Вроде пишет на незарегистрированный id, но мне это не о чем не говорит, к сожалению((
Делал по урокам,логику брал из карт тч

Да все решил, заработало!! makdm Респект




Сообщение отредактировал alex_xp_77 - Чт, 08.05.2014, 13:24
 
makdmДата: Ср, 07.05.2014, 22:59 | Сообщение # 904
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

alex_xp_77, я так думаю, что ругается на незарегистрированный инфопоршион test_assault_start .
Попробуйте зарегистрировать его в файле gamedata\config\gameplay\info_portions.xml

Код
<info_portion id="test_assault_start"></info_portion>


Терпение......
И все получится!


Сообщение отредактировал makdm - Ср, 07.05.2014, 23:04
 
alex_xp_77Дата: Чт, 08.05.2014, 13:41 | Сообщение # 905
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
Награды: 6
Репутация: [ 41 ]

У меня есть небольшой вопрос, точнее просмотрел видео, все норм работает как часы, еще раз поклон makdm, но беда в том, что в роли гг я использовал обычного солдата новобранца, роль для видеозаставки небольшая наблюдать, но видал как НПС в игре дают драпака, по другому не напишешь, то есть бегут со всех ног, вот не сочтите за наглость, может кто нибудь объяснит насколько сложная логика у данного НПС, хотелось бы сделать что бы он убежал с места событий(это по сюжету) Надеюсь мой пост не удалит уважаемый Администратор!!

 
FantomICWДата: Чт, 08.05.2014, 16:31 | Сообщение # 906
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
Награды: 44
Репутация: [ 1340 ]

Цитата alex_xp_77 ()
что бы он убежал с места событий(это по сюжету)

Самый обычный walker:
Код
[walker]
path_walk = ...
path_look = ...
def_state_moving1 = sprint
def_state_moving2 = sprint
def_state_moving3 = sprint
...

Так НПС будет бежать от поинта к поинту спринтом при любом расстоянии до следующей точки.



 
alex_xp_77Дата: Чт, 08.05.2014, 16:59 | Сообщение # 907
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
Награды: 6
Репутация: [ 41 ]

FantomICW при этой логике , скрипты править не надо? Или все работает на данной логике без правки??и еще поинты, не могли ли вы пояснить как прописывать бег?? Имею в точках |a=sprint пойдет?



Сообщение отредактировал alex_xp_77 - Чт, 08.05.2014, 17:04
 
FantomICWДата: Чт, 08.05.2014, 17:20 | Сообщение # 908
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
Награды: 44
Репутация: [ 1340 ]

alex_xp_77, walker, пожалуй, - самая безглючная и нормально реализованная схема.
Цитата alex_xp_77 ()
в точках |a=sprint пойдет?

Нет, не подойдет. Флаг a подходит для сидячих и стоячих анимаций. Также, напомню, это анимация, которую отыгрывает НПС, стоя на точке. Поэтому мне немного непонятен вопрос:
Цитата alex_xp_77 ()
еще поинты, не могли ли вы пояснить как прописывать бег?



 
alex_xp_77Дата: Чт, 08.05.2014, 17:41 | Сообщение # 909
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
Награды: 6
Репутация: [ 41 ]

Мне не ясна логика, я не разу бег не прописывал, извините FantomICW, я вот про эту связь http://SSMaker.ru/646dad29/ , просто не понимаю как НПС будет бежать, если ему не прописать путь, я нуб в логике, ситуация такова: http://SSMaker.ru/82f98d47/ Этому парню которого выделил, ему надо прописать логику спринта, я сам представляю что надо точки пути поставить и прописать им логику(например как тут http://SSMaker.ru/26619a8b/ ), я ж более другой альтернативы не знаю, извените, не настолько грамотный в логике, хотя учусь))



Сообщение отредактировал alex_xp_77 - Чт, 08.05.2014, 17:48
 
FantomICWДата: Чт, 08.05.2014, 19:27 | Сообщение # 910
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
Награды: 44
Репутация: [ 1340 ]

alex_xp_77, я дал, считай, готовую секцию логики. Нужно только название путей бега и взгляда прописать в параметр, да и дополнительные параметры приделать, если надо. Ну, поставить в актив:
Код
[logic]
active = walker  

[walker]  
path_walk = путь_бега
path_look = путь_взгляда  
def_state_moving1 = sprint ;ГГ будет бежать из-за выставленной анимации "sprint"
def_state_moving2 = sprint  
def_state_moving3 = sprint  
тут ниже другие параметры, если надо

Не забудь в параметрах каждого поинта выставить флаг из раздела Flags.



 
sergej5500Дата: Пт, 09.05.2014, 00:44 | Сообщение # 911
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый вечер. Прикрутил к СГМ 2.1 Рыжий Лес из ЧН. При заходе на локацию поймал вылет.

[cut=Лог]FATAL ERROR

[error]Expression : assertion failed
[error]Function : doors::door::door
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\doors_door.cpp
[error]Line : 36
[error]Description : m_object.get_door_vectors( m_closed_vector, m_open_vector )


stack trace:[/cut]

Методом тыка установил, что глючит объект

[cut=Секция][29999999192]

; cse_abstract properties
section_name = physic_destroyable_object
name = stol_8a_ph_door_0001
position = 29.9189529418945, 4.68899917602539, 26.0442504882813
direction = 0, 0, 0
version = 128
script_version = 12

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2163
level_vertex_id = 27072
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <<END
[collide]
ignore_static
[logic]
cfg = scripts\slide_box_small.ltx
END

; cse_visual properties
visual_name = dynamics\door\stol_8a_ph_door

; cse_ph_skeleton properties
skeleton_name =

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = link
source_id = 65535

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;[/cut]

После удаления из секции объекта строк

[logic]
cfg = scripts\slide_box_small.ltx

вылет пропал.

Код файла slide_box_small

[cut=Код][logic]
active = ph_door@locked

[ph_door@locked]
locked = true
closed = true
snd_open_start = trader_door_open_start
snd_close_start = trader_door_close_start
snd_close_stop = trader_door_close_stop
hit_on_bone = 2|ph_door@close

[ph_door@close]
locked = false
closed = true
snd_open_start = trader_door_open_start
snd_close_start = trader_door_close_start
snd_close_stop = trader_door_close_stop
on_use = ph_door@open
hit_on_bone = 1|ph_door@free|2|ph_door@free

[ph_door@open]
locked = false
closed = false
snd_open_start = trader_door_open_start
snd_close_start = trader_door_close_start
snd_close_stop = trader_door_close_stop
on_use = ph_door@close
hit_on_bone = 1|ph_door@free|2|ph_door@free

[ph_door@free]
locked = false
closed = true
no_force = true
on_use = ph_door@open[/cut]

В ЧН и ЗП этот файл одинаков. Вопрос, в чем причина вылета? Где ошибка? Заранее благодарен за советы.
 
denis2000Дата: Пт, 09.05.2014, 11:07 | Сообщение # 912
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата sergej5500 ()
Вопрос, в чем причина вылета?

Причина в том, что модель раздвижной двери не содержит векторов открытой и закрытой двери (точнее сустав door там несколько другого типа), в результате попытка применения логики из ЗП приводит к сбою, а если оставить такую дверь без логики все нормально, но открывать и закрывать ее можно только посредством игровой физики (пулей или телом ГГ).
Методов решения проблемы соответственно два:
1. Добавить вектора в модель двери (далеко не уверен что это корректное решение и все будет нормально работать)
2. Редактировать скрипт ph_door.script (это наиболее верное решение поскольку работали же двери с разной физикой в ЧН на одном скрипте, если не были внесены коренные изменения в движок препятствующие этому)

Кстати, это выдвижной ящик, и в принципе, ничего страшного, что его нельзя открыть.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
alex_xp_77Дата: Пт, 09.05.2014, 22:06 | Сообщение # 913
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
Награды: 6
Репутация: [ 41 ]

Добрый вечер всем !! Поздравляю всех с Днем Великой Победы над фашисткой Германией!! Вобщем то хотел поблагодарить FantomICW, за очень полезную информацию, все получилось, но немного не тот эффект, бежит медленно, в чем проблема? Не понятно, по логике получилось вот это:
http://SSMaker.ru/67d18171/ , конечно хотелось бы что бы просто бежал как сумасшедший, есть такой бег!!Может чего я не то прописал, помогите понять люди добрые!!
Вот тут на ю туб скинул!! http://youtu.be/lnyK-cjj7gM




Сообщение отредактировал alex_xp_77 - Пт, 09.05.2014, 22:25
 
FantomICWДата: Сб, 10.05.2014, 10:13 | Сообщение # 914
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
Награды: 44
Репутация: [ 1340 ]

alex_xp_77, поинт, к которому бежит ГГ, находится на средней дистанции. Поэтому я и говорил тебе прописать не только def_state_moving1, а еще и 2, и 3. Гляди, что на инсайде написано:
Код
def_state_moving1 = <название_анимации> - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она близко (patrol по умолчанию)
def_state_moving2 = <название_анимации> - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она не слишком далеко (rush по умолчанию)
def_state_moving3 = <название_анимации> - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она далеко (sprint по умолчанию)
def_state_standing = <название_анимации> - дефолтное состояние в котором он стоит и смотрит на точку, если в этой точке не задана другое состояние.

Также рекомендую выносить логику НПС в отдельный файл, а не прямо в спавне/СДК прописывыать. Ты сэкономишь много времени.



 
MaxmanДата: Вс, 18.05.2014, 23:26 | Сообщение # 915
Удаленные



Здравствуйте, зарегистрировался на этом сайте специально для вопроса знатокам модостроительства.
Излагаю суть проблемы-
Как большой любитель изучать аномальные зоны и следовательно, артефакты, которые по сути "появляются около этих аномалий", я не однократно интересовался, искал в гугле, работает ли в Сталкер Тень Чернобыля респавн артефактов.
Я просматривал все аномалии в misc, и в каждой аномалии находил данные строки:
К примеру:
----------------
;рождение артефактов во время срабатывания
spawn_blowout_artefacts = on ;on

artefact_spawn_probability = 0.14;0.07 ;вероятность, что во время срабатывания аномалии будет рожден артефакт
artefact_spawn_particles = anomaly2\gravi_anomaly_shield_00 ;партиклы, которые отыграются на месте рождения артефакта (опционально)
artefact_born_sound = anomaly\anomaly_gravy_hit1 ;звук, который отыграются на месте рождения артефакта (опционально)
-----------------
Я всячески манипулировал и менял значения на огромные, я даже таймфактор увеличивал, и ждал несколько игровых дней на другой локации, возвращался на исследуемую, но НИ ОДИН артефакт не отреспавнился, сколько бы я не ждал.Как я понял, что-то ограничивает возможность респавна артефактов, и/или разработчики специально вырезали это, скорее всего это в каком-то скрипте.К примеру, в аномалии zone_mosquito_bold есть описание новой зоны zone_mosquito_bold_noart, идентичной оригиналу(:zone_mosquito_bold), только с отключённым респавном артефактов в оффлайне,я удалял и заменял эти зоны, думая что в all.spawn возможно есть и они, но это ничего не поменяло, ни один артефакт не отреспился.К вышесказанному прошу помочь найти скрипт, влючающий респавн артефактов по описанию респавна в самих зонах, или подсказать другой способ спавна артефактов,естесственно, кроме выбросов.Заранее спасибо, приношу свои извинения за отвлечение на очередной боян, у меня нет времени читать 60 страниц.
 
Поиск: