Модостроение. Спавн и логика
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:20 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Спавн и логика Создание объектов на локации и логика поведения этих объектов Если у вас появились вопросы по созданию динамических объектов в игре (НПС, монстры, аномалии, и т.п.) и настройке их "поведения". Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Code function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Code Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Code Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
alex_xp_77 | Дата: Ср, 07.05.2014, 16:53 | Сообщение # 901 |
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
| Добрый день всем!!Вопросик вот в чем, прописал камере логику : [logic] active = sr_idle
[sr_idle] on_actor_inside = {-test_assault_start} sr_cutscene %+test_assault_start%, nil
[sr_cutscene] point = test_cutscene_walk look = test_cutscene_look cam_effector = camera_test on_signal = cameff_end | nil
Кто может подсказать, в какой строчке ошибка, так как получаю лог по луа!! вот настройка рестиктора : http://SSMaker.ru/a2dc3b9b/ Был бы очень благодарен за вашу помощь!!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили alex_xp_77 за это полезное сообщение: |
|
|
FantomICW | Дата: Ср, 07.05.2014, 20:07 | Сообщение # 902 |
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| alex_xp_77, все же, пожалуйста, лог выложи.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
alex_xp_77 | Дата: Ср, 07.05.2014, 22:09 | Сообщение # 903 |
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
| Добрый вечер еще раз друзья!!Я тут откорректировал кой какие файлы, ну пути, размещение в игре файла camera_main_test.anm , и вот лог поменялся, непонятно вообще, вот он [error]Expression : no_assert [error]Function : CXML_IdToIndex<class CInfoPortion>::GetById [error]File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\xml_str_id_loader.h [error]Line : 112 [error]Description : item not found, id [error]Arguments : test_assault_start
Вроде пишет на незарегистрированный id, но мне это не о чем не говорит, к сожалению(( Делал по урокам,логику брал из карт тч
Да все решил, заработало!! makdm Респект
Сообщение отредактировал alex_xp_77 - Чт, 08.05.2014, 13:24 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили alex_xp_77 за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Ср, 07.05.2014, 22:59 | Сообщение # 904 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| alex_xp_77, я так думаю, что ругается на незарегистрированный инфопоршион test_assault_start . Попробуйте зарегистрировать его в файле gamedata\config\gameplay\info_portions.xml
Код <info_portion id="test_assault_start"></info_portion>
Терпение...... И все получится!
Сообщение отредактировал makdm - Ср, 07.05.2014, 23:04 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
alex_xp_77 | Дата: Чт, 08.05.2014, 13:41 | Сообщение # 905 |
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
| У меня есть небольшой вопрос, точнее просмотрел видео, все норм работает как часы, еще раз поклон makdm, но беда в том, что в роли гг я использовал обычного солдата новобранца, роль для видеозаставки небольшая наблюдать, но видал как НПС в игре дают драпака, по другому не напишешь, то есть бегут со всех ног, вот не сочтите за наглость, может кто нибудь объяснит насколько сложная логика у данного НПС, хотелось бы сделать что бы он убежал с места событий(это по сюжету) Надеюсь мой пост не удалит уважаемый Администратор!!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили alex_xp_77 за это полезное сообщение: |
|
|
FantomICW | Дата: Чт, 08.05.2014, 16:31 | Сообщение # 906 |
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| Цитата alex_xp_77 ( ) что бы он убежал с места событий(это по сюжету) Самый обычный walker: Код [walker] path_walk = ... path_look = ... def_state_moving1 = sprint def_state_moving2 = sprint def_state_moving3 = sprint ... Так НПС будет бежать от поинта к поинту спринтом при любом расстоянии до следующей точки.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
alex_xp_77 | Дата: Чт, 08.05.2014, 16:59 | Сообщение # 907 |
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
| FantomICW при этой логике , скрипты править не надо? Или все работает на данной логике без правки??и еще поинты, не могли ли вы пояснить как прописывать бег?? Имею в точках |a=sprint пойдет?
Сообщение отредактировал alex_xp_77 - Чт, 08.05.2014, 17:04 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили alex_xp_77 за это полезное сообщение: |
|
|
FantomICW | Дата: Чт, 08.05.2014, 17:20 | Сообщение # 908 |
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| alex_xp_77, walker, пожалуй, - самая безглючная и нормально реализованная схема. Цитата alex_xp_77 ( ) в точках |a=sprint пойдет? Нет, не подойдет. Флаг a подходит для сидячих и стоячих анимаций. Также, напомню, это анимация, которую отыгрывает НПС, стоя на точке. Поэтому мне немного непонятен вопрос: Цитата alex_xp_77 ( ) еще поинты, не могли ли вы пояснить как прописывать бег?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
alex_xp_77 | Дата: Чт, 08.05.2014, 17:41 | Сообщение # 909 |
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
| Мне не ясна логика, я не разу бег не прописывал, извините FantomICW, я вот про эту связь http://SSMaker.ru/646dad29/ , просто не понимаю как НПС будет бежать, если ему не прописать путь, я нуб в логике, ситуация такова: http://SSMaker.ru/82f98d47/ Этому парню которого выделил, ему надо прописать логику спринта, я сам представляю что надо точки пути поставить и прописать им логику(например как тут http://SSMaker.ru/26619a8b/ ), я ж более другой альтернативы не знаю, извените, не настолько грамотный в логике, хотя учусь))
Сообщение отредактировал alex_xp_77 - Чт, 08.05.2014, 17:48 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили alex_xp_77 за это полезное сообщение: |
|
|
FantomICW | Дата: Чт, 08.05.2014, 19:27 | Сообщение # 910 |
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| alex_xp_77, я дал, считай, готовую секцию логики. Нужно только название путей бега и взгляда прописать в параметр, да и дополнительные параметры приделать, если надо. Ну, поставить в актив: Код [logic] active = walker
[walker] path_walk = путь_бега path_look = путь_взгляда def_state_moving1 = sprint ;ГГ будет бежать из-за выставленной анимации "sprint" def_state_moving2 = sprint def_state_moving3 = sprint тут ниже другие параметры, если надо Не забудь в параметрах каждого поинта выставить флаг из раздела Flags.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Пт, 09.05.2014, 00:44 | Сообщение # 911 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый вечер. Прикрутил к СГМ 2.1 Рыжий Лес из ЧН. При заходе на локацию поймал вылет.
[cut=Лог]FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : doors::door::door [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\doors_door.cpp [error]Line : 36 [error]Description : m_object.get_door_vectors( m_closed_vector, m_open_vector )
stack trace:[/cut]
Методом тыка установил, что глючит объект
[cut=Секция][29999999192]
; cse_abstract properties section_name = physic_destroyable_object name = stol_8a_ph_door_0001 position = 29.9189529418945, 4.68899917602539, 26.0442504882813 direction = 0, 0, 0 version = 128 script_version = 12
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 2163 level_vertex_id = 27072 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [collide] ignore_static [logic] cfg = scripts\slide_box_small.ltx END
; cse_visual properties visual_name = dynamics\door\stol_8a_ph_door
; cse_ph_skeleton properties skeleton_name =
; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link source_id = 65535
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;[/cut]
После удаления из секции объекта строк
[logic] cfg = scripts\slide_box_small.ltx
вылет пропал.
Код файла slide_box_small
[cut=Код][logic] active = ph_door@locked
[ph_door@locked] locked = true closed = true snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop hit_on_bone = 2|ph_door@close
[ph_door@close] locked = false closed = true snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop on_use = ph_door@open hit_on_bone = 1|ph_door@free|2|ph_door@free
[ph_door@open] locked = false closed = false snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop on_use = ph_door@close hit_on_bone = 1|ph_door@free|2|ph_door@free
[ph_door@free] locked = false closed = true no_force = true on_use = ph_door@open[/cut]
В ЧН и ЗП этот файл одинаков. Вопрос, в чем причина вылета? Где ошибка? Заранее благодарен за советы.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пт, 09.05.2014, 11:07 | Сообщение # 912 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата sergej5500 ( ) Вопрос, в чем причина вылета? Причина в том, что модель раздвижной двери не содержит векторов открытой и закрытой двери (точнее сустав door там несколько другого типа), в результате попытка применения логики из ЗП приводит к сбою, а если оставить такую дверь без логики все нормально, но открывать и закрывать ее можно только посредством игровой физики (пулей или телом ГГ). Методов решения проблемы соответственно два: 1. Добавить вектора в модель двери (далеко не уверен что это корректное решение и все будет нормально работать) 2. Редактировать скрипт ph_door.script (это наиболее верное решение поскольку работали же двери с разной физикой в ЧН на одном скрипте, если не были внесены коренные изменения в движок препятствующие этому)
Кстати, это выдвижной ящик, и в принципе, ничего страшного, что его нельзя открыть.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
alex_xp_77 | Дата: Пт, 09.05.2014, 22:06 | Сообщение # 913 |
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
| Добрый вечер всем !! Поздравляю всех с Днем Великой Победы над фашисткой Германией!! Вобщем то хотел поблагодарить FantomICW, за очень полезную информацию, все получилось, но немного не тот эффект, бежит медленно, в чем проблема? Не понятно, по логике получилось вот это: http://SSMaker.ru/67d18171/ , конечно хотелось бы что бы просто бежал как сумасшедший, есть такой бег!!Может чего я не то прописал, помогите понять люди добрые!! Вот тут на ю туб скинул!! http://youtu.be/lnyK-cjj7gM
Сообщение отредактировал alex_xp_77 - Пт, 09.05.2014, 22:25 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили alex_xp_77 за это полезное сообщение: |
|
|
FantomICW | Дата: Сб, 10.05.2014, 10:13 | Сообщение # 914 |
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| alex_xp_77, поинт, к которому бежит ГГ, находится на средней дистанции. Поэтому я и говорил тебе прописать не только def_state_moving1, а еще и 2, и 3. Гляди, что на инсайде написано: Код def_state_moving1 = <название_анимации> - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она близко (patrol по умолчанию) def_state_moving2 = <название_анимации> - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она не слишком далеко (rush по умолчанию) def_state_moving3 = <название_анимации> - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она далеко (sprint по умолчанию) def_state_standing = <название_анимации> - дефолтное состояние в котором он стоит и смотрит на точку, если в этой точке не задана другое состояние. Также рекомендую выносить логику НПС в отдельный файл, а не прямо в спавне/СДК прописывыать. Ты сэкономишь много времени.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
Maxman | Дата: Вс, 18.05.2014, 23:26 | Сообщение # 915 |
Удаленные
| Здравствуйте, зарегистрировался на этом сайте специально для вопроса знатокам модостроительства. Излагаю суть проблемы- Как большой любитель изучать аномальные зоны и следовательно, артефакты, которые по сути "появляются около этих аномалий", я не однократно интересовался, искал в гугле, работает ли в Сталкер Тень Чернобыля респавн артефактов. Я просматривал все аномалии в misc, и в каждой аномалии находил данные строки: К примеру: ---------------- ;рождение артефактов во время срабатывания spawn_blowout_artefacts = on ;on
artefact_spawn_probability = 0.14;0.07 ;вероятность, что во время срабатывания аномалии будет рожден артефакт artefact_spawn_particles = anomaly2\gravi_anomaly_shield_00 ;партиклы, которые отыграются на месте рождения артефакта (опционально) artefact_born_sound = anomaly\anomaly_gravy_hit1 ;звук, который отыграются на месте рождения артефакта (опционально) ----------------- Я всячески манипулировал и менял значения на огромные, я даже таймфактор увеличивал, и ждал несколько игровых дней на другой локации, возвращался на исследуемую, но НИ ОДИН артефакт не отреспавнился, сколько бы я не ждал.Как я понял, что-то ограничивает возможность респавна артефактов, и/или разработчики специально вырезали это, скорее всего это в каком-то скрипте.К примеру, в аномалии zone_mosquito_bold есть описание новой зоны zone_mosquito_bold_noart, идентичной оригиналу(:zone_mosquito_bold), только с отключённым респавном артефактов в оффлайне,я удалял и заменял эти зоны, думая что в all.spawn возможно есть и они, но это ничего не поменяло, ни один артефакт не отреспился.К вышесказанному прошу помочь найти скрипт, влючающий респавн артефактов по описанию респавна в самих зонах, или подсказать другой способ спавна артефактов,естесственно, кроме выбросов.Заранее спасибо, приношу свои извинения за отвлечение на очередной боян, у меня нет времени читать 60 страниц.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Maxman за это полезное сообщение: |
|
|
|