Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Спавн и логика
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:20 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Спавн и логика

Создание объектов на локации и логика поведения этих объектов

Если у вас появились вопросы по созданию динамических объектов в игре (НПС, монстры, аномалии, и т.п.) и настройке их "поведения". Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Code
function abort(fmt, ...)
                    local reason = string.format(fmt, ...)
                    error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Code
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Code
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
denis2000Дата: Вс, 02.11.2014, 19:23 | Сообщение # 1021
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

alex_xp_77,
1. Флаг то нулевой не будет работать, единицу ставьте
2. Имя точки то поставьте не |a=sit, а например wp00|a=sit
3. Я сомневаюсь что НПС залезет на ящик, сетка на ящике не связана с сеткой остальной локации.
4. Я сомневаюсь что данная анимация будет корректно работать на таком высоком объекте, посадка должна быть не выше стула.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Вт, 04.11.2014, 01:45 | Сообщение # 1022
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Доброй ночи. Возник такой вопрос.

В СГМ на Затоне имеется 200 рестрикторов такого типа.

[cut=Рестриктор][1626]

; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = zat_artefact_spawner_mod_00100
position = -206.499969482422, 6.18735694885254, 606.899963378906
direction = 0, 0, 0
id = 65535
version = 128
script_version = 12
spawn_id = 9149

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 126
level_vertex_id = 530718
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[logic]
cfg = scripts\zaton\create_zones\zat_create_zone_3.ltx
END

; cse_shape properties
shapes = 1
shape_0:type = sphere
shape_0:offset = 0,0,0
shape_0:radius = 5

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;[/cut]

[cut=Логика рестриктора][logic]
active = sr_universal

[sr_universal]
scheme_type = create_zone
create_zone_when = every_night
create_zone_items = af_cristall,af_fireball
create_zone_level = zaton
create_zone_radius = 4
create_zone_prob = 0.1[/cut]

Видимо, данный рестриктор должен спавнить артефакты. Как аномальная зона. Проходя СГМ, я на Затоне несколько раз находил артефакты за пределами традиционных аномальных зон.

Попробовал для интереса сделать подобную вещь на подключенном Кордоне.

[cut=Рестриктор][13953]

; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = esc_artefact_mod_spawner_0001
position = -245.303436279297, -13.9353618621826, -28.8752555847168
direction = 0, 0, 0
version = 128
script_version = 12
spawn_id = 12581

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1628
level_vertex_id = 15311
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[logic]
cfg = scripts\escape\create_zones\esc_create_zones_1.ltx
END

; cse_shape properties
shapes = 1
shape_0:type = sphere
shape_0:offset = 0,0,0
shape_0:radius = 50

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;[/cut]

[cut=Логика][logic]
active = sr_universal

[sr_universal]
scheme_type = create_zone
create_zone_when = every_night
create_zone_items = af_cristall,af_fireball
create_zone_level = escape
create_zone_radius = 50
create_zone_prob = 0.99[/cut]

[cut=Коды из sr_universal]function action_universal:get_create_zone_spawn()
return sgm_flags.table_mod_schemes[self.object:id()].create_zone_spawner_table[math.random(table.getn(sgm_flags.table_mod_schemes[self.object:id()].create_zone_spawner_table))]
end
function action_universal:create_zone_activate(scheme_param,when)
if scheme_param.create_zone_cond=="true" then
local var_fix=""
if when=="surge_day" then
var_fix="_sd"
elseif when=="black_day" then
var_fix="_bd"
elseif when=="every_night" then
var_fix="_an"
end
if sgm_flags["bool_"..when.."_end"]==true and (sgm_functions.read_obj_variable(self.object,"c_z_allow"..var_fix)==nil or sgm_functions.read_obj_variable(self.object,"c_z_allow"..var_fix)=="false") then
sgm_functions.write_obj_variable(self.object,"c_z_allow"..var_fix,"true")
elseif sgm_flags["bool_"..when.."_end"]==false and sgm_functions.read_obj_variable(self.object,"c_z_allow"..var_fix)~=nil then
sgm_functions.clear_obj_variable(self.object,"c_z_allow"..var_fix)
sgm_functions.clear_obj_variable(self.object,"c_z_spawned"..var_fix)
end
if sgm_functions.read_obj_variable(self.object,"c_z_allow"..var_fix)~=nil and sgm_functions.read_obj_variable(self.object,"c_z_allow"..var_fix)=="true" and sgm_functions.read_obj_variable(self.object,"c_z_spawned"..var_fix)==nil then
if scheme_param.create_zone_full_spawn=="true" then
local x=self.object:position().x+math.random(-scheme_param.create_zone_radius,scheme_param.create_zone_radius)
local y=self.object:position().y
local z=self.object:position().z+math.random(-scheme_param.create_zone_radius,scheme_param.create_zone_radius)
for k,v in pairs(scheme_param.create_zone_spawner_table) do
if math.random(100)<=scheme_param.create_zone_prob*100 then
create(v,x,y,z,self.object:level_vertex_id(),self.object:game_vertex_id())
end
end
else
local x=self.object:position().x+math.random(-scheme_param.create_zone_radius,scheme_param.create_zone_radius)
local y=self.object:position().y
local z=self.object:position().z+math.random(-scheme_param.create_zone_radius,scheme_param.create_zone_radius)
if math.random(100)<=scheme_param.create_zone_prob*100 then
create(self:get_create_zone_spawn(),x,y,z,self.object:level_vertex_id(),self.object:game_vertex_id())
end
end
sgm_functions.write_obj_variable(self.object,"c_z_spawned"..var_fix,"used")
end
end
end

function action_universal:update(delta)
local actor=db.actor
local obj=self.object
local scheme_param=sgm_flags.table_mod_schemes[self.object:id()]
if xr_logic.try_switch_to_another_section(self.object,self.st,actor) then
return
end
if scheme_param.update==nil then
self:check_logic_condlists(self.object,self.st.saved_ini,self.st.saved_section)
scheme_param.update=time_global()+2500
end
if scheme_param.update~=nil then
if time_global()>=scheme_param.update then
scheme_param.update=nil
end
end
if scheme_param.scheme_type=="noweap_zone" then
self:noweap_zone_activate(scheme_param)
end
if scheme_param.scheme_type=="throw_zone" then
self:throw_zone_activate(scheme_param)
end
if scheme_param.scheme_type=="sound_zone" then
self:sound_zone_activate(scheme_param)
end
if scheme_param.scheme_type=="ambush_zone" then
if check_seconds(2) then
self:ambush_zone_activate(scheme_param)
end
end
if scheme_param.scheme_type=="create_zone" then
if check_seconds(1) then
if level.name()==scheme_param.create_zone_level then
self:create_zone_activate(scheme_param,scheme_param.create_zone_when)
end
end
end
if scheme_param.scheme_type=="level_change_zone" then
if scheme_param.level_change_cond=="true" or has_alife_info("show_mod_level_changers") then
self:level_change_setup_spots(scheme_param)
end
if utils.npc_in_zone(db.actor,self.object) then
if sgm_flags.table_level_changes[self.object:id()]==false then
sgm_flags.table_level_changes[self.object:id()]=true
if scheme_param.level_change_silent_travel=="true" then
if scheme_param.level_change_cond=="true" or has_alife_info("show_mod_level_changers") then
set_ui_disabled()
sgm_flags.bool_travel_level_change=true
end
else
if scheme_param.level_change_cond=="true" or has_alife_info("show_mod_level_changers") then
run_choose_box("yes_or_no","level_change",scheme_param.level_change_message_possible)
else
if scheme_param.level_change_hidden_mode=="false" then
run_choose_box("ok","level_change",scheme_param.level_change_message_impossible)
end
end
end
end
if sgm_flags.bool_travel_level_change==true then
local x=tonumber(scheme_param.level_change_travel_coord[1])
local y=tonumber(scheme_param.level_change_travel_coord[2])
local z=tonumber(scheme_param.level_change_travel_coord[3])
local travel_hours=tonumber(scheme_param.level_change_travel_time[1])
local travel_minutes=tonumber(scheme_param.level_change_travel_time[2])
self:level_change_activate(x,y,z,scheme_param.level_change_autosave,travel_hours,travel_minutes)
end
if sgm_flags.bool_throw_level_change==true then
local x=tonumber(scheme_param.level_change_throw_coord[1])
local y=tonumber(scheme_param.level_change_throw_coord[2])
local z=tonumber(scheme_param.level_change_throw_coord[3])
local h=tonumber(scheme_param.level_change_throw_coord[4])
if exists(scheme_param.level_change_throw_coord[5]) then
if exists(scheme_param.level_change_throw_coord[6]) then
if has_alife_info(tostring(scheme_param.level_change_throw_coord[6])) and dont_has_alife_info(tostring(scheme_param.level_change_throw_coord[5])) then
give_info(tostring(scheme_param.level_change_throw_coord[5]))
end
else
if dont_has_alife_info(tostring(scheme_param.level_change_throw_coord[5])) then
give_info(tostring(scheme_param.level_change_throw_coord[5]))
end
end
end
self:level_change_throw_actor(x,y,z,h)
sgm_flags.bool_throw_level_change=false
end
else
if sgm_flags.table_level_changes[self.object:id()]==nil or sgm_flags.table_level_changes[self.object:id()]==true then
sgm_flags.table_level_changes[self.object:id()]=false
end
end
self:level_change_check_and_complete()
end
end

--\Команды: CREATE_ZONE\--
if scheme_param.scheme_type=="create_zone" then
scheme_param.create_zone_cond = to_string(sgm_functions.check_section_condlist(ini,section,"create_zone_cond","true"))
scheme_param.create_zone_when = to_string(sgm_functions.check_section_condlist(ini,section,"create_zone_when","black_day"))
scheme_param.create_zone_items = sgm_functions.cfg_get_string(ini,section,"create_zone_items",nil)
scheme_param.create_zone_level = to_string(sgm_functions.check_section_condlist(ini,section,"create_zone_level","zaton"))
scheme_param.create_zone_full_spawn = to_string(sgm_functions.check_section_condlist(ini,section,"create_zone_full_spawn","false"))
scheme_param.create_zone_radius = to_number(sgm_functions.check_section_condlist(ini,section,"create_zone_radius",5))
scheme_param.create_zone_prob = to_number(sgm_functions.check_section_condlist(ini,section,"create_zone_prob",0.2))
if exists(scheme_param.create_zone_items) then
scheme_param.create_zone_spawner_table=parse_names(scheme_param.create_zone_items)
end
end[/cut]

Результат нулевой. Я сделал 12 рестрикторов. Расположил их компактно. Заспавнил себе Сварога. Несколько раз ходил в нужное место днем и ночью. Ни одного артефакта не нашёл. Вопрос: почему не заспавнились артефакты?
 
denis2000Дата: Вт, 04.11.2014, 14:15 | Сообщение # 1023
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

sergej5500, Проверено, арты спавняться... Не делайте такой гигантский радиус спавна и учитывайте, что арт может откатиться от места спавна, плюс рестриктор срабатывает только один раз за всю игру!

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Вт, 04.11.2014, 14:26 | Сообщение # 1024
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

denis2000,

Спасибо за информацию. Решил сделать выбросы на подключенном Кордоне. Для пробы сделал укрытие.

[cut=Секция][67550000001]

; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = esc_smart_terrain_1_surge_1
position = -121.03, -30.05, -382.25
direction = 0, 0, 0
id = 65535
version = 128
script_version = 12
spawn_id = 2106

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1692
level_vertex_id = 136999
object_flags = 0xffffff3e

; cse_shape properties
shapes = 4
shape_0:type = box
shape_0:axis_x = 12.12,0,0
shape_0:axis_y = 0,6.25,0
shape_0:axis_z = 0,0,18.42
shape_0:offset = 0,0,0

shape_1:type = box
shape_1:axis_x = 8,0,0
shape_1:axis_y = 0,6.25,0
shape_1:axis_z = 0,0,13
shape_1:offset = -20.73,0.36,24.84

shape_2:type = box
shape_2:axis_x = 6.5,0,0
shape_2:axis_y = 0,6.25,0
shape_2:axis_z = 0,0,3.9
shape_2:offset = -13.97,0.36,26.25

shape_3:type = box
shape_3:axis_x = 2.5,0,0
shape_3:axis_y = 0,6.25,0
shape_3:axis_z = 0,0,1.85
shape_3:offset = -15.82,0.36,23.63

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;[/cut]

Сам рестриктор и первый шейп расположены в этом здании.



На нем висит маркер укрытия.

Три других шейпа накрывают первый этаж соседнего дома.




В нем можно прятаться. Маркер укрытия на него не переходит, если игрок к этому дому ближе. Можно ли сделать, чтобы маркер укрытия показывал ближайший шейп? Или надо делать ещё один рестриктор и шейпы привязывать к нему?


Сообщение отредактировал sergej5500 - Вт, 04.11.2014, 14:27
 
denis2000Дата: Вт, 04.11.2014, 15:24 | Сообщение # 1025
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

sergej5500, Один рестриктор - одно укрытие! Переключение маркера между разными рестрикторами, а не шейпами одного рестриктора.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Вт, 04.11.2014, 20:19 | Сообщение # 1026
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

denis2000,

Спасибо за помощь. Еще один момент.

1. Имеется смарт - Южный Блокпост - esc_smart_terrain_1.

2. На нем три домика. Три укрытия.

esc_smart_terrain_1_surge_1
esc_smart_terrain_1_surge_2
esc_smart_terrain_1_surge_3.

3. В каждом домике прописано по три работы неписям при выбросе.

4. Как писать правильно работы? Индивидуально по конкретному укрытию?

esc_smart_terrain_1_surge_1_1_walk
esc_smart_terrain_1_surge_1_1_look

Или нумерация должна быть общая для смарта?

esc_smart_terrain_1_surge_1_walk
esc_smart_terrain_1_surge_1_look
...
esc_smart_terrain_1_surge_9_walk
esc_smart_terrain_1_surge_9_look
 
denis2000Дата: Вт, 04.11.2014, 20:51 | Сообщение # 1027
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

sergej5500, Нумерация общая для смарта. Не важно в каком укрытии работа, главное чтобы внутри рестриктора защиты от выброса.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
alex_xp_77Дата: Чт, 06.11.2014, 13:01 | Сообщение # 1028
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
Награды: 6
Репутация: [ 41 ]

Цитата denis2000 ()
Флаг то нулевой не будет работать, единицу ставьте

Я так и сделал, поставил смарт на ящик, все работает без вылетов, нпс садится на корточки и все, не могу вспомнить что бы кто в тч вообще так сидел, кроме сидора, которого посадили на стул и все, он так и спавнится ...сидя! Мне интересно следующее, создал рядышком с сидячим сталкером, еще один смарт с sleep зоной, в игре один сталкер садится возле костра, другой же вместо сна садится на матрац и сидит на корточках, хотя по логике должен спать, как мне отделить смарты правильно, думаю что нпс как то спутали что ле логику, мне не понять, хотя ошибок в игре нет, может кто сталкивался с подобным??


 
denis2000Дата: Чт, 06.11.2014, 17:00 | Сообщение # 1029
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата alex_xp_77 ()
кроме сидора, которого посадили на стул и все, он так и спавнится ...сидя!

У Сидоровича уникальный скелет и соответственно анимации.

Штатные анимационные состояния описаны в файле state_lib.script берите какие нравятся, каких нет придется самим добавить.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Сб, 08.11.2014, 02:03 | Сообщение # 1030
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Доброй ночи. Возник такой вопрос. На некоторых локациях ЧН ограждающие локацию невидимые преграды есть не везде. Игрок может пройти "за забор" и свалиться с края локации. В принципе, можно закрыть проходы минами. Но их нужны десятки.

Возникла идея сделать рестриктор и добавить ему нужные шейпы. При входе в зону рестриктора игрок должен быстро погибнуть от радиации.

Вопрос, какой функцией, вызываемой из логики рестриктора, можно воспользоваться, что убить ГГ радиацией? Игрока надо убивать в любом костюме и с любыми читерскими артефактами.
 
denis2000Дата: Сб, 08.11.2014, 10:15 | Сообщение # 1031
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

sergej5500, Поможет %=kill_actor%

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
ДизельДата: Сб, 08.11.2014, 10:48 | Сообщение # 1032
Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
Награды: 1
Репутация: [ 136 ]

denis2000, вопросы такие, хотя я догадываюсь в чём ответ:

Почему самолёты сделанные по классу вертолёта, летают иногда боком, с креном? Это быват редко, но бывает.

Почему автомобили, заспауненные на локации не на север, меняют заднюю на переднюю передачу?

Ответ по хели, скорее всего самолет не успевает на вей поинт и летит так как был в момент сработки логики.
Ответ по авто, тут скрипты тупят или dll. Надо при сохранении, что бы авто сохранялось на север мордой. Как реализовать?

Еще вопрос, зачем в ЗП вырезали анимацию ГГ в авто? Тут опять dll покоцана, забыли прописать команду?

Разрабы убили ТЧ наработки в ЗП, жаль. Чем дальше в лес, тем ближе вылез.


andreyholkin

Сообщение отредактировал Дизель - Сб, 08.11.2014, 10:59
 
denis2000Дата: Сб, 08.11.2014, 12:06 | Сообщение # 1033
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата Дизель ()
Почему самолёты сделанные по классу вертолёта, летают иногда боком, с креном?

Правь скрипты управляющие вертолетом, это там.

На остальные вопросы ответить не могу.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
alex_xp_77Дата: Пн, 10.11.2014, 21:49 | Сообщение # 1034
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
Награды: 6
Репутация: [ 41 ]

Доброго времени суток уважаемые форумчане, у меня возник вопрос по спавну, дело в том что при убийстве любого нпс в игре он, или оно, больше не спавнится, у меня sdk04 к сожалению , спавн у 04 не встроенн, в отличии от более поздних версий (05)-(06), я уже задавал вопрос, но информация крайне скудна, и для новичка спавна, просто нет шансов разобраться самостоятельно, просьба у более грамотных коллег более подробно описать, как спавнить через sdk!!! Всьма благодарен за любую помощь!!

 
ДизельДата: Вт, 11.11.2014, 03:34 | Сообщение # 1035
Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
Награды: 1
Репутация: [ 136 ]

alex_xp_77, спаунить можно к любой заковырке типа вей-поинт, граф-поинт. Только надо рестриктор заспаунить еще на событие и типа там ссылку на логику указать, а в логике написать примерно так:

[logic]
active = sr_idle@game_start

[sr_idle@game_start]
on_info = sr_idle@timer % =spawn_object(avto_lider_post:avto_lider_post_spawn) %

[sr_idle@timer]
on_game_timer = 40 | sr_idle@nil

[sr_idle@nil]

Может я туплю и забыл как в ТЧ работает это, но в ЗП так точно можно.

=spawn_object(avto_lider_post:avto_lider_post_spawn)

в скобках (название перса : вейпоинт)


andreyholkin
 
Поиск: