Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Спавн и логика
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:20 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Спавн и логика

Создание объектов на локации и логика поведения этих объектов

Если у вас появились вопросы по созданию динамических объектов в игре (НПС, монстры, аномалии, и т.п.) и настройке их "поведения". Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Code
function abort(fmt, ...)
                    local reason = string.format(fmt, ...)
                    error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Code
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Code
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
denis2000Дата: Чт, 21.05.2015, 22:58 | Сообщение # 1171
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата alex_xp_77 ()
двери ставить в sdk, или в максе ?

Конечно же в SDK ведь это динамический объект.
Логика:
Код
[logic]
active = ph_door@closed_locked

[ph_door@closed_locked]   ;Дверь закрыта на замок
closed = true   ;Дверь закрыта
locked = true   ;Замок закрыт
tip_open = door_locked   ;Сообшение при приближении к двери
on_info = {} ph_door@closed_unlocked
snd_open_start = trader_door_open_start    ;Звук начала открывания двери
snd_close_start = trader_door_close_start    ;Звук начала закрывания двери
snd_close_stop = trader_door_close_stop    ;Звук окончания закрывания двери

[ph_door@closed_unlocked]   ;Дверь закрыта но замок открыт
closed = true   ;Дверь закрыта
locked = false   ;Замок закрыт
on_use = ph_door@open   ;Открыться при использовании ГГ
snd_open_start = trader_door_open_start
snd_close_start = trader_door_close_start
snd_close_stop = trader_door_close_stop

[ph_door@open]   ;Дверь открыта
closed = false   ;Дверь открыта
locked = false   ;Замок открыт
on_info = {} ph_door@closed_locked   ;Закрыться на замок при условии
on_use = ph_door@closed_unlocked   ;Закрыться при использовании ГГ
snd_open_start = trader_door_open_start
snd_close_start = trader_door_close_start
snd_close_stop = trader_door_close_stop


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
PhoruxДата: Ср, 03.06.2015, 03:43 | Сообщение # 1172
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 6
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Приветствую всех. Наконец-то осилил all.spawn и логику нпс, попытался им даже анимации прописать. Вот только я ещё мутантов влепить хотел, а как - непонятно. По задумке будет мутант (пёс) с анимацией (Просто сидит) и никуда не убегает. Вот как анимация у химеры в квесте где она спит, только будет пёс, который просто сидеть будет и всё. Вот только куда профиль мутантов вписывать, их спавнить и как им анимации присваивать?
[cut noguest=Вот например мутанты с анимациями]

[/cut]


АЗАЗА Стрекоза

Сообщение отредактировал Phorux - Ср, 03.06.2015, 07:23
 
denis2000Дата: Ср, 03.06.2015, 08:33 | Сообщение # 1173
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата Phorux ()
По задумке будет мутант (пёс) с анимацией (Просто сидит) и никуда не убегает.

У вас на ПК есть прекрасный пример такой схемы поведения - собака Ноя.
Как и у НПС у мутанта, может быть конкретная схема поведения (логика), которая может задаваться через кастом дату в секции мутанта, через ексклюзив на смарте или общие работы на смарте (отличие от работ для НПС в специальном параметре monster_job = true). В отличии от НПС схемы поведения монстров такие:
[cut]load_scheme("mob_remark","mob_remark",stype_mobile)
load_scheme("mob_walker", "mob_walker",stype_mobile)
load_scheme("mob_combat","mob_combat",stype_mobile)
load_scheme("mob_death","mob_death",stype_mobile)
load_scheme("mob_jump","mob_jump", stype_mobile)
load_scheme("mob_home","mob_home",stype_mobile)[/cut]
Анимации можно также задавать редактируя точки пути в схеме mob_walker.

У мутантов нет профилей персонажа, соответсвенно вписывать нечего.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
PhoruxДата: Ср, 03.06.2015, 13:30 | Сообщение # 1174
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 6
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Спасибо. Но столкнулся с проблемой смарт-террейнов. Не найдётся у вас списков обозначения смарт-террейнов затона?
Например zat_a2 - скадовск, zat_b38 - ВНЗ, zat_b42 - пещера с говорящим контролёром. А ещё некоторые как zat_sim_23 или zat_b53 неизвестны.


АЗАЗА Стрекоза
 
makdmДата: Ср, 03.06.2015, 16:50 | Сообщение # 1175
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Цитата Phorux ()
Наконец-то осилил all.spawn и логику нпс

Цитата Phorux ()
Не найдётся у вас списков обозначения смарт-террейнов затона?

Phorux, зачем вам список, если вы освоили all.spawn ????
Делаете свой смарт-террейн там, где вам необходимо для выполнения работы НПС. И забудьте про смарты разрабов сталкера.


Терпение......
И все получится!
 
denis2000Дата: Ср, 03.06.2015, 21:24 | Сообщение # 1176
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата Phorux ()
Не найдётся у вас списков обозначения смарт-террейнов затона?

Изучайте X-Ray SDK и таких вопросов не появиться, вы всегда будете видеть наличие спавн-элементов на любом участке локации.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
PhoruxДата: Пт, 05.06.2015, 06:41 | Сообщение # 1177
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 6
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Кхм... Спасибо за советы, пытаюсь работать со смартами, а ещё у меня возник небольшой вопрос. В ТЧ после смерти ГГ можно было крутить камерой вокруг и смотреть, а в ЗП камера не поворачивается и направлена на труп ГГ. Можно ли сделать вращения камеры в ЗП?

И вопрос по камере другой. При атаке контролёра можно сделать чтоб камера не "летала", как в ТЧ?


АЗАЗА Стрекоза

Сообщение отредактировал Phorux - Пт, 05.06.2015, 06:45
 
denis2000Дата: Пт, 05.06.2015, 08:42 | Сообщение # 1178
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата Phorux ()
Можно ли сделать вращения камеры в ЗП?

Вероятно эту возможность отобрали в движке.
Цитата Phorux ()
При атаке контролёра можно сделать чтоб камера не "летала", как в ТЧ?

В файле m_controller.ltx в секции [m_controller_attack_effector] регулируйте параметры камеры.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
PhoruxДата: Пт, 05.06.2015, 11:54 | Сообщение # 1179
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 6
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Благодарю за контролёра, а с камерой вынужден не согласиться. Заметил интересную вещь - если начать новую игру, и при этом не делать в ней ни единого сохранения (То есть даже автосохранение при новой игре не делать), а потом убить ГГ, то при нажатии на "Последнее сохранение", которого собственно нет можно наблюдать происходящее дальше, при этом поворачивая камеру.


АЗАЗА Стрекоза
 
denis2000Дата: Пт, 05.06.2015, 13:54 | Сообщение # 1180
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата Phorux ()
если начать новую игру.... можно наблюдать происходящее дальше, при этом поворачивая камеру.

Это вас спасает? Если - да, то пользуйтесь на здоровье.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
PhoruxДата: Пт, 05.06.2015, 15:00 | Сообщение # 1181
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 6
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

В том то и дело. Думаю попробовать найти отчего это зависит. Технически это возможно, вот только при не всегда доступных условиях.

АЗАЗА Стрекоза

Сообщение отредактировал Phorux - Пт, 05.06.2015, 15:00
 
denis2000Дата: Сб, 06.06.2015, 17:26 | Сообщение # 1182
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата Phorux ()
Технически это возможно

Найдете решение, обязательно поделитесь с остальными.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Ср, 15.07.2015, 13:11 | Сообщение # 1183
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Всем добрый день.

В одном из модов видел, как сталкеры стреляли в снорка-мишень, подвешенного на тросе. Попробовал сделать что-то подобное. Поставил на локации кровососа.

[cut=Кровосос][431]

; cse_abstract properties
section_name = physic_object
name = esc_physic_object_0012
position = -132.498580932617, -30.2769718170166, -399.862426757813
direction = 0.0372226275503635, -0.000439248135080561, 0.0118027431890368
id = 65535
version = 128
script_version = 12
spawn_id = 716

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 0
level_vertex_id = 25
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <<END
[story_object]
story_id = esc_b1_krovosos
END

; cse_visual properties
visual_name = monsters\krovosos\krovosos_strong

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = bip01_spine
upd:num_items = 0x2d
upd:ph_force = -6.01675955542426e+016, 2.71536090779403e+023, -4.19694075048938e-008
upd:ph_torque = 1.64616888567267e-021, 2.65341785808722e+023, -6.97338600905365e-022
upd:ph_position = -1.58198307927985e-023, 4.19692476327782e-008, -1.5272176122467e+031
upd:ph_rotation = 1.59497893160464e-023, 1.49898990997599e-008, -1.57943363860635e-023, 46113046396928
upd:ph_angular_velosity = -4.19696029041461e-008, -6.66893314296e+021, -109446592
upd:ph_linear_velosity = 2.74785005564987e+023, -7.18881055945531e-005, -1.58198307927985e-023

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;[/cut]

Прописал неписю работу.

[cut=Логика][logic@esc_b1_walker_1]
active = walker@esc_b1_krovosos_fire_walker_1
suitable = {=check_npc_name(sim_default_stalker)} true
prior = 215
post_combat_time = 0,0

[walker@esc_b1_krovosos_fire_walker_1]
path_walk = krovosos_fire_walk
path_look = krovosos_fire_look
meet = no_meet
on_info = remark@esc_b1_krovosos_fire_remark_1

[remark@esc_b1_krovosos_fire_remark_1]
target = story | esc_b1_krovosos
anim = patrol_fire
meet = no_meet[/cut]

Непись стоит и выполняет секцию валкера. На секцию ремарк переходить не хочет.

Секция стрельбы по кровососу была сделана на основе урока. "НПС, стреляющий в другого персонажа".

В каком месте допущено ошибка? Логика сделана для чистого Зова Припяти.
 
denis2000Дата: Ср, 15.07.2015, 15:51 | Сообщение # 1184
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

sergej5500, Не хотите условие перехода на схему remark добавить?

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Ср, 15.07.2015, 15:55 | Сообщение # 1185
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Цитата denis2000 ()
Не хотите условие перехода на схему remark добавить?


Пробовал. Результат нулевой.
 
Поиск: