|
Модостроение. Спавн и логика
|
|
| denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:20 | Сообщение # 1 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Спавн и логика Создание объектов на локации и логика поведения этих объектов Если у вас появились вопросы по созданию динамических объектов в игре (НПС, монстры, аномалии, и т.п.) и настройке их "поведения". Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Code function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Code Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Code Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Чт, 21.05.2015, 22:58 | Сообщение # 1171 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата alex_xp_77 (  ) двери ставить в sdk, или в максе ? Конечно же в SDK ведь это динамический объект. Логика: Код [logic] active = ph_door@closed_locked
[ph_door@closed_locked] ;Дверь закрыта на замок closed = true ;Дверь закрыта locked = true ;Замок закрыт tip_open = door_locked ;Сообшение при приближении к двери on_info = {} ph_door@closed_unlocked snd_open_start = trader_door_open_start ;Звук начала открывания двери snd_close_start = trader_door_close_start ;Звук начала закрывания двери snd_close_stop = trader_door_close_stop ;Звук окончания закрывания двери
[ph_door@closed_unlocked] ;Дверь закрыта но замок открыт closed = true ;Дверь закрыта locked = false ;Замок закрыт on_use = ph_door@open ;Открыться при использовании ГГ snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop
[ph_door@open] ;Дверь открыта closed = false ;Дверь открыта locked = false ;Замок открыт on_info = {} ph_door@closed_locked ;Закрыться на замок при условии on_use = ph_door@closed_unlocked ;Закрыться при использовании ГГ snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| Phorux | Дата: Ср, 03.06.2015, 03:43 | Сообщение # 1172 |
|
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 6
| Приветствую всех. Наконец-то осилил all.spawn и логику нпс, попытался им даже анимации прописать. Вот только я ещё мутантов влепить хотел, а как - непонятно. По задумке будет мутант (пёс) с анимацией (Просто сидит) и никуда не убегает. Вот как анимация у химеры в квесте где она спит, только будет пёс, который просто сидеть будет и всё. Вот только куда профиль мутантов вписывать, их спавнить и как им анимации присваивать? [cut noguest=Вот например мутанты с анимациями] [/cut]
АЗАЗА Стрекоза
Сообщение отредактировал Phorux - Ср, 03.06.2015, 07:23 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Phorux за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Ср, 03.06.2015, 08:33 | Сообщение # 1173 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата Phorux (  ) По задумке будет мутант (пёс) с анимацией (Просто сидит) и никуда не убегает. У вас на ПК есть прекрасный пример такой схемы поведения - собака Ноя. Как и у НПС у мутанта, может быть конкретная схема поведения (логика), которая может задаваться через кастом дату в секции мутанта, через ексклюзив на смарте или общие работы на смарте (отличие от работ для НПС в специальном параметре monster_job = true). В отличии от НПС схемы поведения монстров такие: [cut]load_scheme("mob_remark","mob_remark",stype_mobile) load_scheme("mob_walker", "mob_walker",stype_mobile) load_scheme("mob_combat","mob_combat",stype_mobile) load_scheme("mob_death","mob_death",stype_mobile) load_scheme("mob_jump","mob_jump", stype_mobile) load_scheme("mob_home","mob_home",stype_mobile)[/cut] Анимации можно также задавать редактируя точки пути в схеме mob_walker.
У мутантов нет профилей персонажа, соответсвенно вписывать нечего.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| Phorux | Дата: Ср, 03.06.2015, 13:30 | Сообщение # 1174 |
|
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 6
| Спасибо. Но столкнулся с проблемой смарт-террейнов. Не найдётся у вас списков обозначения смарт-террейнов затона? Например zat_a2 - скадовск, zat_b38 - ВНЗ, zat_b42 - пещера с говорящим контролёром. А ещё некоторые как zat_sim_23 или zat_b53 неизвестны.
АЗАЗА Стрекоза
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Phorux за это полезное сообщение: |
|
|
| makdm | Дата: Ср, 03.06.2015, 16:50 | Сообщение # 1175 |
 Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| Цитата Phorux (  ) Наконец-то осилил all.spawn и логику нпс Цитата Phorux (  ) Не найдётся у вас списков обозначения смарт-террейнов затона? Phorux, зачем вам список, если вы освоили all.spawn ???? Делаете свой смарт-террейн там, где вам необходимо для выполнения работы НПС. И забудьте про смарты разрабов сталкера.
Терпение...... И все получится!
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Ср, 03.06.2015, 21:24 | Сообщение # 1176 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата Phorux (  ) Не найдётся у вас списков обозначения смарт-террейнов затона? Изучайте X-Ray SDK и таких вопросов не появиться, вы всегда будете видеть наличие спавн-элементов на любом участке локации.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| Phorux | Дата: Пт, 05.06.2015, 06:41 | Сообщение # 1177 |
|
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 6
| Кхм... Спасибо за советы, пытаюсь работать со смартами, а ещё у меня возник небольшой вопрос. В ТЧ после смерти ГГ можно было крутить камерой вокруг и смотреть, а в ЗП камера не поворачивается и направлена на труп ГГ. Можно ли сделать вращения камеры в ЗП?
И вопрос по камере другой. При атаке контролёра можно сделать чтоб камера не "летала", как в ТЧ?
АЗАЗА Стрекоза
Сообщение отредактировал Phorux - Пт, 05.06.2015, 06:45 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Phorux за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Пт, 05.06.2015, 08:42 | Сообщение # 1178 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата Phorux (  ) Можно ли сделать вращения камеры в ЗП? Вероятно эту возможность отобрали в движке. Цитата Phorux (  ) При атаке контролёра можно сделать чтоб камера не "летала", как в ТЧ? В файле m_controller.ltx в секции [m_controller_attack_effector] регулируйте параметры камеры.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| Phorux | Дата: Пт, 05.06.2015, 11:54 | Сообщение # 1179 |
|
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 6
| Благодарю за контролёра, а с камерой вынужден не согласиться. Заметил интересную вещь - если начать новую игру, и при этом не делать в ней ни единого сохранения (То есть даже автосохранение при новой игре не делать), а потом убить ГГ, то при нажатии на "Последнее сохранение", которого собственно нет можно наблюдать происходящее дальше, при этом поворачивая камеру.
АЗАЗА Стрекоза
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Phorux за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Пт, 05.06.2015, 13:54 | Сообщение # 1180 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата Phorux (  ) если начать новую игру.... можно наблюдать происходящее дальше, при этом поворачивая камеру. Это вас спасает? Если - да, то пользуйтесь на здоровье.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| Phorux | Дата: Пт, 05.06.2015, 15:00 | Сообщение # 1181 |
|
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 6
| В том то и дело. Думаю попробовать найти отчего это зависит. Технически это возможно, вот только при не всегда доступных условиях.
АЗАЗА Стрекоза
Сообщение отредактировал Phorux - Пт, 05.06.2015, 15:00 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Phorux за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Сб, 06.06.2015, 17:26 | Сообщение # 1182 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата Phorux (  ) Технически это возможно Найдете решение, обязательно поделитесь с остальными.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Ср, 15.07.2015, 13:11 | Сообщение # 1183 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Всем добрый день.
В одном из модов видел, как сталкеры стреляли в снорка-мишень, подвешенного на тросе. Попробовал сделать что-то подобное. Поставил на локации кровососа.
[cut=Кровосос][431]
; cse_abstract properties section_name = physic_object name = esc_physic_object_0012 position = -132.498580932617, -30.2769718170166, -399.862426757813 direction = 0.0372226275503635, -0.000439248135080561, 0.0118027431890368 id = 65535 version = 128 script_version = 12 spawn_id = 716
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 0 level_vertex_id = 25 object_flags = 0xffffff3a custom_data = <<END [story_object] story_id = esc_b1_krovosos END
; cse_visual properties visual_name = monsters\krovosos\krovosos_strong
; cse_ph_skeleton properties
; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = bip01_spine upd:num_items = 0x2d upd:ph_force = -6.01675955542426e+016, 2.71536090779403e+023, -4.19694075048938e-008 upd:ph_torque = 1.64616888567267e-021, 2.65341785808722e+023, -6.97338600905365e-022 upd:ph_position = -1.58198307927985e-023, 4.19692476327782e-008, -1.5272176122467e+031 upd:ph_rotation = 1.59497893160464e-023, 1.49898990997599e-008, -1.57943363860635e-023, 46113046396928 upd:ph_angular_velosity = -4.19696029041461e-008, -6.66893314296e+021, -109446592 upd:ph_linear_velosity = 2.74785005564987e+023, -7.18881055945531e-005, -1.58198307927985e-023
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;[/cut]
Прописал неписю работу.
[cut=Логика][logic@esc_b1_walker_1] active = walker@esc_b1_krovosos_fire_walker_1 suitable = {=check_npc_name(sim_default_stalker)} true prior = 215 post_combat_time = 0,0
[walker@esc_b1_krovosos_fire_walker_1] path_walk = krovosos_fire_walk path_look = krovosos_fire_look meet = no_meet on_info = remark@esc_b1_krovosos_fire_remark_1
[remark@esc_b1_krovosos_fire_remark_1] target = story | esc_b1_krovosos anim = patrol_fire meet = no_meet[/cut]
Непись стоит и выполняет секцию валкера. На секцию ремарк переходить не хочет.
Секция стрельбы по кровососу была сделана на основе урока. "НПС, стреляющий в другого персонажа".
В каком месте допущено ошибка? Логика сделана для чистого Зова Припяти.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Ср, 15.07.2015, 15:51 | Сообщение # 1184 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| sergej5500, Не хотите условие перехода на схему remark добавить?
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Ср, 15.07.2015, 15:55 | Сообщение # 1185 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата denis2000 (  ) Не хотите условие перехода на схему remark добавить?
Пробовал. Результат нулевой.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
|