Модостроение. Создание и редактирование локаций
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:29 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Создание, редактирование, перенос локаций и добавление в игру Работа с SDK и дополнительными программами для создания, редактирования и добовления локаций Если у вас появились вопросы по созданию, редактированию, переносу локаций, а так же по добавлению их в игру. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Декомпиляция уровней в формат SDK. Спасибо VERvolF]Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor'a используется консольная утилита converter.exe, входящая в пакет X-ray Game asset tools pack или X-ray Engine Tools (converter). Последнюю версию искать на сайте
Настройка Конвертера.
Открываем любым текстовым редакором файл converter.ini, в нем находим строки: Code ; 2947+ (финалка включая обновления) [2947_config]:2945_config $game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\ $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\
; 3456+ (Clear Sky включая обновления) [3456_config]:2947_config $game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\ $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\ fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls Здесь $game_data$ - путь до папки gamedata с распаковаными ресурсами игры, $game_levels$ - до папки levels в gamedata соответственно. Необходимо указать полные пути.
В файле fsconverter.ltx находим следующую строку: Code $sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\ Здесь $sdk_root$ - путь до полного SDK (русифицированный не работает нормально с converter.exe). Правим путь на свой, не забывая поставить слэш в конце.
Более конкретная настройка СДК см. Ссылки.
Декомпиляция.
Конвертер полностью настроен, теперь нужно создать .bat-файл для конвертирования в формат SDK. Для этого создаем текстовой файл, пишем внутри команду и меняем формат файла с .txt на .bat: Code converter -level <имя_карты> -out <имя_сцены> -mode maya|le|le2 -with_lods pause Здесь <имя_карты> - имя папки с картой в каталоге gamedata\levels\, например l08_yantar (локация Янтарь из ТЧ), <имя_сцены> - имя карты после декомпиляции, можно не писать, в этом случае имя карты после декомпиляции не изменится. Далее выдержка из docs\converter.txt:
Quote Ключ -mode задаёт режим работы: maya - декомпилировать только геометрию карты. le - декомпилировать в формат LE. le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2). raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).
Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что необходимо для полной пересборки. Также ключ ''-with_lods'' следует использовать если планируется дальнейшая перекомпиляция уровня.
Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.
То есть команда для декомпиляции в формат SDK, например, уровня l08_yantar будет выглядеть так: Code converter -level l08_yantar -out l08_yantar_decompiled -mode le -with_lods Если все сделано правильно, то после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.
Найти декомпилированную карту можно будет в каталоге $sdk_root$\maps (файл, читаемый SDK) и $sdk_root$\rawdata\objects\levels (обьекты, используемые данным уровнем). Ну а далее думаю всё и так понятно - в ЛЕ жмём File -> Open и открываем нашу карту. [/cut][cut=Создание LOD-текстур]Изначально в пакете SDK отсутствуют LOD'ы. Их придется создать самостоятельно. В свитке Scene Level Editor'a кликаем Objects-->Library Editor (Объекты-->Библиотека объектов). В открывшемся диалоговом окне выбираем нужный объект, ставим флажок Preview (Предпросмотр). Нажатием кнопки Make LOD (High Quality) или Make LOD (Low Quality) запускаем процесс создания LOD-текстур соответственно в высоком или низком качестве. Созданные LOD'ы можно найти в \rawdata\textures\lod\ (.tga) и \gamedata\textures\lod\ (.dds и .thm).
Если у объекта отсутствует .thm-файл с картинкой-превьюшкой, то можно создать его нажатием кнопки Make Thumbnail (Создать миниатюру), выбрав перед этим удобный ракурс для "съемки". [/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Code function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Code Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Code Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 12.01.2015, 19:05 | Сообщение # 451 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата sergej5500 ( ) Невозможно ничего добавить. Глюк СДК. Обоснуйте, почему нельзя добавить? Цитата sergej5500 ( ) Сколько граф-пойнтов достаточно для локации? В принципе локация соберется и с одним, но будут косяки со сквадами или с отдельными НПС. ИМХО для локации достаточно 100 на 1 кв км, главное где ставить: побольше на часто проходимых маршрутах, плюс по несколько на пустырях. Цитата sergej5500 ( ) Нужно ли все граф-пойнты привязывать к смартам? Вопрос не корректный, вот так правильнее: нужно ли вообще привязывать к смартам графпоинты? Мое мнение не нужно, хотя многие рекомендуют, в любом случае лишним не будет (по моему это нужно только лищь для симуляционных сквадов)
Цитата sergej5500 ( ) Зачем нужны первые три секции? Для постановки многих видов графпоинтов не связанных со смартами. Цитата sergej5500 ( ) Если в первые три секции скопировать содержимое четвертой секции... Можно ли так делать? Объясните глубинный смысл данной манипуляции... Цитата sergej5500 ( ) Верно ли, что сталкеры идут от одного граф-пойнта к другому. На Кордоне, подключенном к СГМ от ЧН, они ходят своебразно. От одной точки до другой 20 метров. Непись из симуляции по дороге делает крюк на 40 метров в сторону И да и нет, в офлайне ходят исключительно по разрешенным узлам АИ-сети (то есть графпоинтам, обратите внимание что не все графпоинты разрешены для НПС), в онлайне ходят по нодам АИ-сети (то есть по "клеткам" АИ-сети), но есть один момент: если НПС идет не по маршруту (например в схеме walker), а по пути рассчитанному патфайндером (например на первую точку работы), то маршрут будет тяготеть к графпоинтам, то есть НПС может пойти не прямым путем а по ломаной линии с углами на графпоинтах.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Пн, 12.01.2015, 20:40 | Сообщение # 452 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| denis2000,
Спасибо за информацию.
Цитата denis2000 ( ) Обоснуйте, почему нельзя добавить?
Это закономерность. По крайней мере у меня. Проверил неоднократно. Несколько раз переустанавливал СДК. Если локация декомпилирована с использованием файлов, полученных при разбивка спавна на game и spawn, то наблюдаю такую картину.
[cut=Суть проблемы] 1. Открыл локацию. Чистонебовский графпойнт на месте. Смарт и пути, которые я ставил, тоже на месте.
2. Выбираю пункт "Добавить граф-пойнт". Можно добавлять все, что угодно. Картина всегда одна и та же.
3. При добавлении вначале вылезает это.
4. Нажимаю "продолжить". Вылезает это.
Последняя картинка вылезает бесконечно при любой операции с мышью. Если использовать level.spawn, полученный из alife_escape, то таких проблем нет. Граф-пойнтов тоже нет.
[/cut]
Причин такого поведения СДК не знаю.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 13.01.2015, 19:01 | Сообщение # 453 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| sergej5500, То есть применяя Код universal_acdc.pl -split all.spawn -out levels -way -use получаете level.spawn и level.game подкладываете конвертору он успешно декомпилирует, но SDK ругается, а если использовать Код universal_acdc.pl -compile all -l , то естественно графпоинтов нет (их и не может то быть в файле alife_<имя локации>.ltx) и SDK нормально работает. Выложите файлы декомпилированной локации полученные при декомпиляции локации с файлами level.game и level.spawn полученными разбивкой all.spawn, очень вероятно что файл spawn.part содержит не корректные секции объектов.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вт, 13.01.2015, 20:06 | Сообщение # 454 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| denis2000,
Для декомпиляяции я использовал оригинальное Чистое Небо с заменой level.game и level.spawn.
Команда для батника декомпиляции converter -level cop:escape -out escape_2 -mode le
Секция в convert.ini
[3870_config]:3456_config $game_data$ = C:\GSC World Publishing\Ресурс ЗП\gamedata\ $game_levels$ = C:\GSC World Publishing\Ресурс ЗП\levels\ spawn_version = cop
В архиве есть декомпилированная глючная локация, all.spawn сборки и ACDC. На всякий случай положил полную паку configs от СДК. Если потребуются модели и текстуры, то их можно скачать по ссылке Основная часть аддона
Архив с глючной локацией
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 13.01.2015, 21:21 | Сообщение # 455 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| sergej5500, Как я и думал секции графпоинтов в нормальной распаковке и глючной ОТЛИЧАЮТЬСЯ как по количеству параметров так и по некоторым значениям! [cut] Нормально работающая обычный графпоинт (без специальных настроек): Код [object_1051] clsid = 6 co_flags = 2 flags = 0 name = esc_graph_point_0007 position = 17.476986, 0.933553, 21.592663 rotation = 0.118163, -0.006586, 0.055812 scale = 1.000000, 1.000000, 1.000000 type = 2 version = 23 [object_1051_spawndata] 000001 = 1 000002 = "graph_point" 000003 = "esc_graph_point_0007" 000004 = 0 000005 = 254 000006 = 17.476986, 0.933553, 21.592663 000007 = 0.118163, -0.006586, 0.055812 000008 = 0 000009 = 65535 000010 = 65535 000011 = 65535 000012 = 33 000013 = 128 000014 = 65535 000015 = 12 000016 = 0 000017 = 17311 000018 = 0 000019 = "" 000020 = "" 000021 = 0 000022 = 0 000023 = 0 000024 = 0 000025 = 62 fl = 0 name = graph_point Глючная локация обычный графпоинт: Код [object_192] clsid = 6 co_flags = 2 name = escape_graph_point_1790 position = 35.538956, -2.062803, 9.189672 rotation = 0.000000, 0.000000, 0.000000 scale = 1.000000, 1.000000, 1.000000 type = 2 version = 23 [object_192_spawndata] 000001 = 1 000002 = "graph_point" 000003 = "escape_graph_point_1790" 000004 = 0 000005 = 254 000006 = 35.538956, -2.062803, 9.189672 000007 = 0.000000, 0.000000, 0.000000 000008 = 0 000009 = 0 000010 = 65535 000011 = 65535 000012 = 33 000013 = 128 000014 = 65535 000015 = 12 000016 = 0 000017 = 52428 000018 = 0 000019 = "" 000020 = "" 000021 = 0 000022 = 0 000023 = 0 000024 = 0 fl = 0 name = graph_point [/cut] В чем причина этой разницы пока сложно понять, то ли настройки game_graphs.ltx влияют, то ли разбивка all.spawn на level.spawn и level.game некорректно проходит, то ли конвертер что-то неправильно делает, вероятно из-за того, что эта локация была добавлена при помощи склейки геймграфа программой от АМК. В любом случае это не глюк SDK, просто файлы локаций не совсем ему подходят.
Кстати вот примеры файлов game_graphs.ltx: [cut] От SP собрано полностью в SDK: Код [location_0] 000 = "..." 001 = "sim_smart_1" 002 = "sim_smart_2" 003 = "sim_smart_3" 004 = "sim_smart_4" 005 = "sim_smart_5" 006 = "sim_smart_6" 007 = "sim_smart_7" 008 = "sim_smart_8" 009 = "sim_smart_base"
[location_1] 000 = "..." 001 = "ограниченный доступ" 002 = "запрещенный доступ"
[location_2] 000 = "..." 001 = "не для игрока"
[location_3] 000 = "..." 001 = "test_graph_point_01" 002 = "test_graph_point_02" 003 = "lab_x14_graph_point" 004 = "lab_x14_graph_point_0000" 005 = "level_city_graph_point" 006 = "level_city_graph_point_0000" 007 = "level_city_graph_point_0001" 008 = "level_city_graph_point_0002"
[graph_points_draw_color_palette] default = 0x6000ffff 000_000_000_000 = 0x60ff00ff От SGM склеено АМК-программой: Код [location_0] 000 = "..." 001 = "sim_smart_1" 002 = "sim_smart_2" 003 = "sim_smart_3" 004 = "sim_smart_4" 005 = "sim_smart_5" 006 = "sim_smart_6" 007 = "sim_smart_7" 008 = "sim_smart_8" 009 = "sim_smart_base" 010 = "darkvalley" 011 = "military" 012 = "l04u_labx18" 013 = "digger_stash" 014 = "agroprom" 015 = "agroprom_underground" 016 = "marsh" 017 = "escape" 018 = "red_forest"
[location_1] 000 = "..." 001 = "ограниченный доступ" 002 = "запрещенный доступ" [location_2] 000 = "..." 001 = "не для игрока"
[location_3] 000 = "..." 001 = "zat_a1" 002 = "zat_a23_smart_terrain" 003 = "zat_b100" 004 = "zat_b101" 005 = "zat_b103_merc_smart" 006 = "zat_b104_zombied" 007 = "zat_b106_smart_terrain" 008 = "zat_b12" 009 = "zat_b14_smart_terrain" 010 = "zat_b18" 011 = "zat_b20_smart_terrain" 012 = "zat_b28" 013 = "zat_b33" 014 = "zat_b38_zat_b38u" 015 = "zat_b39" 016 = "zat_b40_smart_terrain" 017 = "zat_b42_smart_terrain" 018 = "zat_b52_zat_medic_home_smart" 019 = "zat_b53" 020 = "zat_b54" 021 = "zat_b56" 022 = "zat_b5_smart_terrain" 023 = "zat_b7_zat_b7_stalker_raider" 024 = "zat_stalker_base_smart" 025 = "zat_b55" 026 = "zat_sim_1" 027 = "zat_sim_2" 028 = "zat_sim_3" 029 = "zat_sim_4" 030 = "zat_sim_5" 031 = "zat_sim_6" 032 = "zat_sim_7" 033 = "zat_sim_8" 034 = "zat_sim_9" 035 = "zat_sim_10" 036 = "zat_sim_11" 037 = "zat_sim_12" 038 = "zat_sim_13" 039 = "zat_sim_14" 040 = "zat_sim_15" 041 = "zat_sim_16" 042 = "zat_sim_17" 043 = "zat_sim_18" 044 = "zat_sim_19" 045 = "zat_sim_20" 046 = "zat_sim_21" 047 = "zat_sim_22" 048 = "zat_sim_23" 049 = "zat_sim_24" 050 = "zat_sim_25" 051 = "zat_sim_26" 052 = "zat_sim_27" 053 = "zat_sim_28" 054 = "zat_sim_29" 055 = "zat_sim_30" 056 = "jup_a10_smart_terrain" 057 = "jup_a12" 058 = "jup_a12_merc" 059 = "jup_a6" 060 = "jup_a9" 061 = "jup_b1" 062 = "jup_b19" 063 = "jup_b200" 064 = "jup_b200_tushkan_smart_terrain" 065 = "jup_b202" 066 = "jup_b203" 067 = "jup_b204" 068 = "jup_b205_smart_terrain" 069 = "jup_b205_smart_terrain_tushkano" 070 = "jup_b206" 071 = "jup_b207" 072 = "jup_b207_depot_attack" 073 = "jup_b208" 074 = "jup_b209" 075 = "jup_b211" 076 = "jup_b212" 077 = "jup_b219" 078 = "jup_b25" 079 = "jup_b32" 080 = "jup_b4" 081 = "jup_b41" 082 = "jup_b46" 083 = "jup_b47" 084 = "jup_b6_anom_2" 085 = "jup_b8_smart_terrain" 086 = "jup_sim_1" 087 = "jup_sim_10" 088 = "jup_sim_11" 089 = "jup_sim_12" 090 = "jup_sim_13" 091 = "jup_sim_14" 092 = "jup_sim_15" 093 = "jup_sim_16" 094 = "jup_sim_17" 095 = "jup_sim_18" 096 = "jup_sim_19" 097 = "jup_sim_2" 098 = "jup_sim_20" 099 = "jup_sim_21" 100 = "jup_sim_3" 101 = "jup_sim_4" 102 = "jup_sim_5" 103 = "jup_sim_6" 104 = "jup_sim_7" 105 = "jup_sim_8" 106 = "jup_sim_9" 107 = "pri_a15" 108 = "pri_a16" 109 = "pri_a17" 110 = "pri_a18_smart_terrain" 111 = "pri_a21_smart_terrain" 112 = "pri_a22_smart_terrain" 113 = "pri_a25_smart_terrain" 114 = "pri_a28_arch" 115 = "pri_a28_base" 116 = "pri_b28_evac" 117 = "pri_a28_heli" 118 = "pri_a28_school" 119 = "pri_a28_shop" 120 = "pri_b301" 121 = "pri_b302" 122 = "pri_b303" 123 = "pri_b304_monsters_smart_terrain" 124 = "pri_b305_dogs" 125 = "pri_b306" 126 = "pri_b307" 127 = "pri_b35_mercs" 128 = "pri_b35_military" 129 = "pri_b36_smart_terrain" 130 = "pri_sim_1" 131 = "pri_sim_2" 132 = "pri_sim_3" 133 = "pri_sim_4" 134 = "pri_sim_5" 135 = "pri_sim_6" 136 = "pri_sim_7" 137 = "pri_sim_8" 138 = "pri_sim_9" 139 = "pri_sim_10" 140 = "pri_sim_11" 141 = "pri_sim_12" 142 = "darkvalley" 143 = "military" 144 = "l04u_labx18" 145 = "digger_stash" 146 = "agroprom" 147 = "agroprom_underground" 148 = "marsh" 149 = "escape" 150 = "red_forest" [graph_points_draw_color_palette] default = 0x6000ffff 000_000_000_000 = 0x60ff00ff [/cut] Обратите внимание, что в первом случае секции [location_0], [location_1], [location_2] вообще не подвергались правке, а секция [location_3] не содержит имен локаций, а только имена подключаемых к графам других графпоинтов или подкючаемых смартов.
Добавлено (13.01.2015, 21:21) --------------------------------------------- А теперь подумаем, что со всем этим делать: 1. Вручную править несколько сотен секций в файле spawn.part сложновато и не гарантирует успех (может не только секции графпоинтов отличаются, но и других объектов) 2. Попробовать привести в порядок файл game_graphs.ltx и снова попробовать разбить и декомпилировать 3. Если проблема не в game_graphs.ltx, а в ACDC или конвертере (поскольку они не совсем понимают склеенный геймграф), то решение окажется таким: заново расставить графпоинты и с нуля связать локации переходами.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Дизель | Дата: Ср, 14.01.2015, 02:24 | Сообщение # 456 |
Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
| Извините, может уже был такой вопрос. Почему монстры спавненые в смартах иногда буксуют на месте. То есть бежит на месте. Дело в граф-поинтах?
andreyholkin
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Дизель за это полезное сообщение: |
|
|
AndreySol | Дата: Ср, 14.01.2015, 07:26 | Сообщение # 457 |
Удаленные
| Здравствуйте. Вопрос по добавлению новой локации в чистую ТЧ. Добавил локацию, сделал переход на нее. Запустил игру, сходил на локацию - все нормально. Начал заселять, и тут попер вылет: [cut=лог]! Cannot build GAME path! (object dcm_lager_dk_stalker_03) ! CURRENT LEVEL : l30_dead_city ! CURRENT game point position : [-46.838272][1.081451][79.971336] ! TARGET LEVEL : l07_military ! TARGET game point position : [-410.092133][-20.844643][7.337811] ! Target point mask [0][0][0][0] ! Object masks (3) : ! [8][1][255][255] ! [12][1][255][255] ! [255][0][255][255]
FATAL ERROR
[error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...k\level_editor\gamedata\scripts\smart_terrain.script:724: C stack overflow[/cut] Что может быть причиной ? Проверил с помощью ggtool: [cut=список]l01_escape => 0 l02_garbage => 252 l03_agroprom => 416 l03u_agr_underground => 703 l04_darkvalley => 811 l04u_labx18 => 1109 l05_bar => 1168 l06_rostok => 1308 l08_yantar => 1438 l08u_brainlab => 1529 l07_military => 1546 l10_radar => 1863 l11_pripyat => 2118 l12_stancia => 2274 l12u_sarcofag => 2404 l12u_control_monolith => 2469 l12_stancia_2 => 2519 l10u_bunker => 2663 l30_dead_city => 2794[/cut]вроде нормально все - лока идет последней и с максимальным начальным вертексом. Правда AI-переходы не делал пока, может это быть причиной ?
Сообщение отредактировал AndreySol - Ср, 14.01.2015, 07:28 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили AndreySol за это полезное сообщение: |
|
|
alex_xp_77 | Дата: Ср, 14.01.2015, 12:52 | Сообщение # 458 |
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
| Цитата AndreySol ( ) [error]Arguments : LUA error: ...k\level_editor\gamedata\scripts\smart_terrain.script:724: C stack overflow Могу сообщить, что вылет по луа, смотрите логику, либо скиньте ее на форум, логику смарта, и логику НПС, тогда будет что посмотреть, такие вылеты обычно бывают из за неправильной логики, либо смарта, либо логики нПС, на всякий, скиньте в скринах логику точки-пути
Сообщение отредактировал alex_xp_77 - Ср, 14.01.2015, 12:54 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили alex_xp_77 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Ср, 14.01.2015, 18:02 | Сообщение # 459 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата Дизель ( ) Почему монстры спавненые в смартах иногда буксуют на месте. То есть бежит на месте. Сделайте верификацию АИ-сетки и сразу все поймете. Сетка состоящая из множества не связанных кусков в общем случае не подходит для локации.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Ср, 14.01.2015, 21:58 | Сообщение # 460 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый вечер. Провел такой эксперимент.
Разобрал спавн от своей сборки на level.game и level.spawn. Взял пару файлов от Кордона. Компилятором спавна от СДК собрал спавн из одной локации - Кордон. Полученный спавн разобрал.
Обнаружил следующее.
[cut=Секция из оригинального спавна][esc_utilizator_box_spawn] points = p0 p0:name = wp00 p0:position = -182.350006103516,-20.2800006866455,-162.5 p0:game_vertex_id = 1620 p0:level_vertex_id = 67494 [/cut]
[cut=Секция из нового спавна][esc_utilizator_box_spawn] points = p0 p0:name = wp00 p0:position = -182.350006103516,-20.2800006866455,-162.5 p0:game_vertex_id = 45792 p0:level_vertex_id = 4294967295[/cut]
Гейм и левел вертексы приняли фантастические значения. На Кордоне 271 граф-пойнт. Максимальный гейм-вертекс должен быть 270-271. С левел-вертексом вообще непонятная картина. В чем может причина сбоя и можно ли с ним бороться?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Чт, 15.01.2015, 00:39 | Сообщение # 461 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата sergej5500 ( ) В чем может причина сбоя и можно ли с ним бороться? Где сбой? Собранный спавн работает?
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Чт, 15.01.2015, 00:56 | Сообщение # 462 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата denis2000 ( ) Собранный спавн работает?
Из-за этого спавн-пойнта произошел вылет.
[cut=Лог]FATAL ERROR [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ...hing\Зов Припяти\gamedata\scripts\sgm_battery.script:112: attempt to compare nil with number
stack trace:[/cut]
Вылет из-за батареек. На старте новой игры в стартовой секции рестриктора вызывается функция.
[cut=Функция]function start_game_poratation() sgm_mechanics.mechanics_update() sgm_utilizator.utilizator_update() --sgm_world.sgm_gps_secrets_spawn() if r_mod_params("bool","create_mines_permition",true) then sgm_world.spawn_mines() end give_info("agreement_check_friend") sgm_battery.get_battery_manager():initialize() end [/cut]
Спавнятся утилизаторы, ящики для запчастей, СГМ-мины и запускается контроль батареек. После замены "неестественных" вертексов на значения в исходной секции с учетом сдвига вертексов вылет пропал. В первом случае спавн зависал на утилизаторе, до батареек дело не доходило и игра вылетала.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Чт, 15.01.2015, 01:32 | Сообщение # 463 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| sergej5500, Если собираете спавн одной локации, то ид_вертексов могут начинаться не с нуля. Если собираете спавн из нескольких локаций, то не факт что последовательность локаций совпадет и стало быть ид_вертексов могут измениться. А это означает: если изменить все вертексы в скриптах и конфигах SGM ваша локация стартанет и с новым спавном.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Дизель | Дата: Ср, 21.01.2015, 13:15 | Сообщение # 464 |
Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
| Сам задам вопрос и сам отвечу: Почему на одной локации видимость лучше, чем на другой, при одинаковой погоде.
Этот вопрос уже задавался кем то, уже не помню когда, тогда я не знал ответа.
Ответ прост. На локации с хорошей видимостью, применён $env mod из категории спавн-элементов.
$env mod применен на всю локацию. Это очень похоже на спейс-рескриктор или аномалию, короче попробуйте и сами увидите. Работает только на максимальном качестве компиляции.
andreyholkin
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Дизель за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Чт, 22.01.2015, 10:48 | Сообщение # 465 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Доброе утро.
На этапе сборки спавна с помощью СДК вылезает лог.
[cut=Лог]FATAL ERROR [error]Expression : E [error]Function : CLevelGameGraph::CLevelGameGraph [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrAI\xr_graph_merge.cpp [error]Line : 207 [error]Description : Can't create entity. [error]Arguments : m_car
stack trace:[/cut]
Этот самый кар находится в ТД. Секция кара имеется в sistem.ltx и выглядит так. Точно такая же секция в ЧН.
[cut=Секция][m_car] GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "vehicles\car" cform = skeleton class = SCRPTCAR
inv_weight = 1000 cost = 100000 inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1
script_binding = bind_physic_object.init[/cut]
[cut=Кар][7920]
; cse_abstract properties section_name = m_car name = val_m_car position = 2.27868294715881, 2.80893611907959, -38.3601608276367 direction = -0.00237999996170402, 0.442820996046066, 0.0110290003940463 id = 65535 version = 128 script_version = 12 spawn_id = 2048
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 934 level_vertex_id = 271667 object_flags = 0xffffffba
; cse_visual properties visual_name = dynamics\weapons\wpn_mounted\wpn_mounted_btr
; cse_ph_skeleton properties
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;[/cut]
Этот кар можно и убрать. Вопрос теоретический. Почему спавн не собирается. Чем СДК не нравится этот самый кар?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
|