Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Форум » Моды для игр » Модостроение » Модостроение. Создание и редактирование локаций
Модостроение. Создание и редактирование локаций
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:29 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Создание, редактирование, перенос локаций и добавление в игру

Работа с SDK и дополнительными программами для создания, редактирования и добовления локаций

Если у вас появились вопросы по созданию, редактированию, переносу локаций, а так же по добавлению их в игру. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Декомпиляция уровней в формат SDK. Спасибо VERvolF]Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor'a используется консольная утилита converter.exe, входящая в пакет X-ray Game asset tools pack или X-ray Engine Tools (converter). Последнюю версию искать на сайте

Настройка Конвертера.

Открываем любым текстовым редакором файл converter.ini, в нем находим строки:
Code
; 2947+ (финалка включая обновления)
[2947_config]:2945_config
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\

; 3456+ (Clear Sky включая обновления)
[3456_config]:2947_config
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\
fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls

Здесь $game_data$ - путь до папки gamedata с распаковаными ресурсами игры, $game_levels$ - до папки levels в gamedata соответственно. Необходимо указать полные пути.

В файле fsconverter.ltx находим следующую строку:
Code
$sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\

Здесь $sdk_root$ - путь до полного SDK (русифицированный не работает нормально с converter.exe). Правим путь на свой, не забывая поставить слэш в конце.

Более конкретная настройка СДК см. Ссылки.

Декомпиляция.

Конвертер полностью настроен, теперь нужно создать .bat-файл для конвертирования в формат SDK. Для этого создаем текстовой файл, пишем внутри команду и меняем формат файла с .txt на .bat:
Code
converter -level <имя_карты> -out <имя_сцены> -mode maya|le|le2 -with_lods
pause

Здесь <имя_карты> - имя папки с картой в каталоге gamedata\levels\, например l08_yantar (локация Янтарь из ТЧ), <имя_сцены> - имя карты после декомпиляции, можно не писать, в этом случае имя карты после декомпиляции не изменится.
Далее выдержка из docs\converter.txt:

Quote
Ключ -mode задаёт режим работы:
maya - декомпилировать только геометрию карты.
le - декомпилировать в формат LE.
le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2).
raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).


Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными
режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что
необходимо для полной пересборки. Также ключ ''-with_lods'' следует использовать
если планируется дальнейшая перекомпиляция уровня.

Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.

То есть команда для декомпиляции в формат SDK, например, уровня l08_yantar будет выглядеть так:
Code
converter -level l08_yantar -out l08_yantar_decompiled -mode le -with_lods

Если все сделано правильно, то после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.

Найти декомпилированную карту можно будет в каталоге $sdk_root$\maps (файл, читаемый SDK) и $sdk_root$\rawdata\objects\levels (обьекты, используемые данным уровнем). Ну а далее думаю всё и так понятно - в ЛЕ жмём File -> Open и открываем нашу карту. [/cut][cut=Создание LOD-текстур]Изначально в пакете SDK отсутствуют LOD'ы. Их придется создать самостоятельно.
В свитке Scene Level Editor'a кликаем Objects-->Library Editor (Объекты-->Библиотека объектов). В открывшемся диалоговом окне выбираем нужный объект, ставим флажок Preview (Предпросмотр). Нажатием кнопки Make LOD (High Quality) или Make LOD (Low Quality) запускаем процесс создания LOD-текстур соответственно в высоком или низком качестве. Созданные LOD'ы можно найти в \rawdata\textures\lod\ (.tga) и \gamedata\textures\lod\ (.dds и .thm).

Если у объекта отсутствует .thm-файл с картинкой-превьюшкой, то можно создать его нажатием кнопки Make Thumbnail (Создать миниатюру), выбрав перед этим удобный ракурс для "съемки". [/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Code
function abort(fmt, ...)
                         local reason = string.format(fmt, ...)
                         error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Code
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Code
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
prohodchikДата: Сб, 14.03.2015, 18:19 | Сообщение # 481
Новичок
Пользователи
Сообщений: 50
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Дизель, ![cut noguest]Converter 25 aug 2008 Популярные Добавлен: 01/09/2008
Очередной подарок от профессионального кодера bardak'а. Список возможностей как всегда впечатляет:
- преобразование .ogf в .object
- преобразование скелета из .ogf в .bones
- преобразование всех анимаций из .ogf или .omf в .skls
- преобразование отдельных анимаций из .ogf или .omf в .skl
- преобразование .dm в .object
- преобразование игровых карт в формат Level Editor
- распаковка и упаковка игровых архивов
- множественное преобразование текстур из .dds в .tga [/cut]
Этот и подобные?


Проект в разработке – "Болотные легенды"
 
ДизельДата: Сб, 14.03.2015, 18:34 | Сообщение # 482
Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
Награды: 1
Репутация: [ 136 ]

Цитата prohodchik ()
Этот
да. Только настрой правильно converter.ini, fsconverter.ltx

convertor_start.cmd (ключи для запуска)
converter -level cop:zaton -out zaton -mode le -with_lods

Распакуй игру полностью и укажи в доках путь до расспакованой игры.


andreyholkin

Сообщение отредактировал Дизель - Сб, 14.03.2015, 18:37
 
prohodchikДата: Сб, 14.03.2015, 19:26 | Сообщение # 483
Новичок
Пользователи
Сообщений: 50
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Дизель, я так и сделал. Это уже все сделано. Модели домов присутствуют лишь на самой локации. Вставляемых объектов нет

Проект в разработке – "Болотные легенды"
 
ДизельДата: Сб, 14.03.2015, 19:43 | Сообщение # 484
Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
Награды: 1
Репутация: [ 136 ]

[cut noguest][/cut]
Цитата prohodchik ()
Вставляемых объектов нет
Дык, ты скопируй объект в правой части левел этитора кнопкой copy, загрузи свою локу и нажми paste

Или я тебя не правильно понял. Если объекты слиты с террайном, то тут только Макс тебе поможет. Учи Макса.


andreyholkin

Сообщение отредактировал Дизель - Сб, 14.03.2015, 19:53
 
denis2000Дата: Сб, 14.03.2015, 21:07 | Сообщение # 485
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата prohodchik ()
Вставляемых объектов нет

А почему бы не скачать пак объектов, для вставки.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
BanterfaceДата: Пн, 16.03.2015, 02:35 | Сообщение # 486
Боец Штурмового Отряда Вольных
Вольные сталкеры
Сообщений: 3455
Награды: 14
Репутация: [ 965 ]

Здравствуйте! Есть такой вопрос: распаковал игровые архивы, мне нужен затон, открываю levels/zaton а там нет файла .level , который читает Редактор уровней. Что делать?
Игра: Зов Припяти
 
denis2000Дата: Пн, 16.03.2015, 08:13 | Сообщение # 487
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Banterface, Начинать таки читать/смотреть. Хотябы тут: Декомпиляция локаций в LE (SDK)

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
BanterfaceДата: Ср, 18.03.2015, 16:40 | Сообщение # 488
Боец Штурмового Отряда Вольных
Вольные сталкеры
Сообщений: 3455
Награды: 14
Репутация: [ 965 ]

denis2000, большое спасибо, я нашёл то, что мне действительно было необходимо.

Добавлено (18.03.2015, 16:40)
---------------------------------------------
И снова здравствуйте! Есть такой вопрос: как сделать локацию стартовой?


Сообщение отредактировал Banterface - Ср, 18.03.2015, 17:31
 
denis2000Дата: Ср, 18.03.2015, 17:51 | Сообщение # 489
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата Banterface ()
как сделать локацию стартовой?

Разместив на ней точку спавна ГГ. Секция actor.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
СахарДата: Вт, 14.04.2015, 10:11 | Сообщение # 490
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
Награды: 4
Репутация: [ 69 ]

Доброго здравия. При компиляций карты выше чем драфт происходит вылет
Код
Expression    : fatal error
Function      : CBlender_default::Compile
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderPC_R1\BlenderDefault.cpp
Line          : 63
Description   : <no expression>
Arguments     : Not enought textures for shader, base tex: mtl\mtl_rust_dark_iov

Добавил текстуру всё равно вылет.


 
denis2000Дата: Вт, 14.04.2015, 11:41 | Сообщение # 491
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Сахар, Исправьте щейдеры на текстуре mtl\mtl_rust_dark_iov (Shader: def_shaders/def_vertex, Compile:def_shaders/def_vertex) и перекомпилируйте локацию. Или откройте настройки шейдера который сейчас установлен на текстуре и проверьте чего не хватает.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
СахарДата: Пн, 20.04.2015, 10:59 | Сообщение # 492
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
Награды: 4
Репутация: [ 69 ]

denis2000, Хм... Спасибо сработало вот только непонятно чем ему не нравится дефолдовые шейдеры?

Добавлено (20.04.2015, 10:59)
---------------------------------------------
Доброго здравия сегодня настроил звуки вот скриншот настроек

Но звук почему-то распространяется на всё карту хотя звук должен уже с трудом различим уже возле деревни новичков.


 
denis2000Дата: Пн, 20.04.2015, 17:14 | Сообщение # 493
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Сахар, По конвертации звука в SDK почитайте здесь.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
alex_xp_77Дата: Сб, 25.04.2015, 17:24 | Сообщение # 494
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
Награды: 6
Репутация: [ 41 ]

Добрый день уважаемые коллеги!! У меня вопрос сам по себе не сложный, но сам к сожалению не смогу решить, у меня есть шпаргалка, ну по крупицам собрал, в шпаргалке назначение шейдеров, следующее:
[cut noguest]Назначаеш траве:

Shader terrain\grass
Compile default
Game Mtl materials\grass
2 Sided no

А воде:

Shader effects\water
Compile def_shaders\def_vertex
Game Mtl materials\water
2 Sided no
[/cut]
Меня интересует для добавления в копилку шейдеры назначаемые бетону, дереву, и металлу, подскажите пожалуйста в том формате который я выложил, если не сложно, заранее весьма благодарен!Вобщем то нашел спасибо, есть все необходимые материалы, Спасибо




Сообщение отредактировал alex_xp_77 - Сб, 25.04.2015, 21:43
 
denis2000Дата: Вс, 26.04.2015, 09:15 | Сообщение # 495
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

alex_xp_77, Ну как бы давно такая таблица есть: http://stalkerin.gameru.net/wiki....XRayMtl
бетон:
def_shaders\def_vertex
def_shaders\def_vertex
materials\concrete

дерево:
def_shaders\def_vertex
def_shaders\def_vertex
materials\wood или wooden_board

металл:
def_shaders\def_vertex
def_shaders\def_vertex
materials\metal или materials\metal_plate


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
Форум » Моды для игр » Модостроение » Модостроение. Создание и редактирование локаций
Поиск: