Модостроение. Создание и редактирование локаций
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:29 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Создание, редактирование, перенос локаций и добавление в игру Работа с SDK и дополнительными программами для создания, редактирования и добовления локаций Если у вас появились вопросы по созданию, редактированию, переносу локаций, а так же по добавлению их в игру. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Декомпиляция уровней в формат SDK. Спасибо VERvolF]Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor'a используется консольная утилита converter.exe, входящая в пакет X-ray Game asset tools pack или X-ray Engine Tools (converter). Последнюю версию искать на сайте
Настройка Конвертера.
Открываем любым текстовым редакором файл converter.ini, в нем находим строки: Code ; 2947+ (финалка включая обновления) [2947_config]:2945_config $game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\ $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\
; 3456+ (Clear Sky включая обновления) [3456_config]:2947_config $game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\ $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\ fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls Здесь $game_data$ - путь до папки gamedata с распаковаными ресурсами игры, $game_levels$ - до папки levels в gamedata соответственно. Необходимо указать полные пути.
В файле fsconverter.ltx находим следующую строку: Code $sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\ Здесь $sdk_root$ - путь до полного SDK (русифицированный не работает нормально с converter.exe). Правим путь на свой, не забывая поставить слэш в конце.
Более конкретная настройка СДК см. Ссылки.
Декомпиляция.
Конвертер полностью настроен, теперь нужно создать .bat-файл для конвертирования в формат SDK. Для этого создаем текстовой файл, пишем внутри команду и меняем формат файла с .txt на .bat: Code converter -level <имя_карты> -out <имя_сцены> -mode maya|le|le2 -with_lods pause Здесь <имя_карты> - имя папки с картой в каталоге gamedata\levels\, например l08_yantar (локация Янтарь из ТЧ), <имя_сцены> - имя карты после декомпиляции, можно не писать, в этом случае имя карты после декомпиляции не изменится. Далее выдержка из docs\converter.txt:
Quote Ключ -mode задаёт режим работы: maya - декомпилировать только геометрию карты. le - декомпилировать в формат LE. le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2). raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).
Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что необходимо для полной пересборки. Также ключ ''-with_lods'' следует использовать если планируется дальнейшая перекомпиляция уровня.
Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.
То есть команда для декомпиляции в формат SDK, например, уровня l08_yantar будет выглядеть так: Code converter -level l08_yantar -out l08_yantar_decompiled -mode le -with_lods Если все сделано правильно, то после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.
Найти декомпилированную карту можно будет в каталоге $sdk_root$\maps (файл, читаемый SDK) и $sdk_root$\rawdata\objects\levels (обьекты, используемые данным уровнем). Ну а далее думаю всё и так понятно - в ЛЕ жмём File -> Open и открываем нашу карту. [/cut][cut=Создание LOD-текстур]Изначально в пакете SDK отсутствуют LOD'ы. Их придется создать самостоятельно. В свитке Scene Level Editor'a кликаем Objects-->Library Editor (Объекты-->Библиотека объектов). В открывшемся диалоговом окне выбираем нужный объект, ставим флажок Preview (Предпросмотр). Нажатием кнопки Make LOD (High Quality) или Make LOD (Low Quality) запускаем процесс создания LOD-текстур соответственно в высоком или низком качестве. Созданные LOD'ы можно найти в \rawdata\textures\lod\ (.tga) и \gamedata\textures\lod\ (.dds и .thm).
Если у объекта отсутствует .thm-файл с картинкой-превьюшкой, то можно создать его нажатием кнопки Make Thumbnail (Создать миниатюру), выбрав перед этим удобный ракурс для "съемки". [/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Code function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Code Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Code Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
prohodchik | Дата: Сб, 14.03.2015, 18:19 | Сообщение # 481 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 50
| Дизель, ![cut noguest]Converter 25 aug 2008 Популярные Добавлен: 01/09/2008 Очередной подарок от профессионального кодера bardak'а. Список возможностей как всегда впечатляет: - преобразование .ogf в .object - преобразование скелета из .ogf в .bones - преобразование всех анимаций из .ogf или .omf в .skls - преобразование отдельных анимаций из .ogf или .omf в .skl - преобразование .dm в .object - преобразование игровых карт в формат Level Editor - распаковка и упаковка игровых архивов - множественное преобразование текстур из .dds в .tga [/cut] Этот и подобные?
Проект в разработке – "Болотные легенды"
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили prohodchik за это полезное сообщение: |
|
|
Дизель | Дата: Сб, 14.03.2015, 18:34 | Сообщение # 482 |
Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
| Цитата prohodchik ( ) Этот да. Только настрой правильно converter.ini, fsconverter.ltx
convertor_start.cmd (ключи для запуска) converter -level cop:zaton -out zaton -mode le -with_lods
Распакуй игру полностью и укажи в доках путь до расспакованой игры.
andreyholkin
Сообщение отредактировал Дизель - Сб, 14.03.2015, 18:37 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Дизель за это полезное сообщение: |
|
|
prohodchik | Дата: Сб, 14.03.2015, 19:26 | Сообщение # 483 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 50
| Дизель, я так и сделал. Это уже все сделано. Модели домов присутствуют лишь на самой локации. Вставляемых объектов нет
Проект в разработке – "Болотные легенды"
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили prohodchik за это полезное сообщение: |
|
|
Дизель | Дата: Сб, 14.03.2015, 19:43 | Сообщение # 484 |
Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
| [cut noguest][/cut]Цитата prohodchik ( ) Вставляемых объектов нет Дык, ты скопируй объект в правой части левел этитора кнопкой copy, загрузи свою локу и нажми paste
Или я тебя не правильно понял. Если объекты слиты с террайном, то тут только Макс тебе поможет. Учи Макса.
andreyholkin
Сообщение отредактировал Дизель - Сб, 14.03.2015, 19:53 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Дизель за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 14.03.2015, 21:07 | Сообщение # 485 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата prohodchik ( ) Вставляемых объектов нет А почему бы не скачать пак объектов, для вставки.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Banterface | Дата: Пн, 16.03.2015, 02:35 | Сообщение # 486 |
Боец Штурмового Отряда Вольных
Вольные сталкеры
Сообщений: 3455
| Здравствуйте! Есть такой вопрос: распаковал игровые архивы, мне нужен затон, открываю levels/zaton а там нет файла .level , который читает Редактор уровней. Что делать? Игра: Зов Припяти
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Banterface за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 16.03.2015, 08:13 | Сообщение # 487 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Banterface, Начинать таки читать/смотреть. Хотябы тут: Декомпиляция локаций в LE (SDK)
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Banterface | Дата: Ср, 18.03.2015, 16:40 | Сообщение # 488 |
Боец Штурмового Отряда Вольных
Вольные сталкеры
Сообщений: 3455
| denis2000, большое спасибо, я нашёл то, что мне действительно было необходимо.
Добавлено (18.03.2015, 16:40) --------------------------------------------- И снова здравствуйте! Есть такой вопрос: как сделать локацию стартовой?
Сообщение отредактировал Banterface - Ср, 18.03.2015, 17:31 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Banterface за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Ср, 18.03.2015, 17:51 | Сообщение # 489 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата Banterface ( ) как сделать локацию стартовой? Разместив на ней точку спавна ГГ. Секция actor.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Сахар | Дата: Вт, 14.04.2015, 10:11 | Сообщение # 490 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
| Доброго здравия. При компиляций карты выше чем драфт происходит вылет Код Expression : fatal error Function : CBlender_default::Compile File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderPC_R1\BlenderDefault.cpp Line : 63 Description : <no expression> Arguments : Not enought textures for shader, base tex: mtl\mtl_rust_dark_iov Добавил текстуру всё равно вылет.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Сахар за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 14.04.2015, 11:41 | Сообщение # 491 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Сахар, Исправьте щейдеры на текстуре mtl\mtl_rust_dark_iov (Shader: def_shaders/def_vertex, Compile:def_shaders/def_vertex) и перекомпилируйте локацию. Или откройте настройки шейдера который сейчас установлен на текстуре и проверьте чего не хватает.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Сахар | Дата: Пн, 20.04.2015, 10:59 | Сообщение # 492 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
| denis2000, Хм... Спасибо сработало вот только непонятно чем ему не нравится дефолдовые шейдеры? Добавлено (20.04.2015, 10:59) --------------------------------------------- Доброго здравия сегодня настроил звуки вот скриншот настроек Но звук почему-то распространяется на всё карту хотя звук должен уже с трудом различим уже возле деревни новичков.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Сахар за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 20.04.2015, 17:14 | Сообщение # 493 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Сахар, По конвертации звука в SDK почитайте здесь.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
alex_xp_77 | Дата: Сб, 25.04.2015, 17:24 | Сообщение # 494 |
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
| Добрый день уважаемые коллеги!! У меня вопрос сам по себе не сложный, но сам к сожалению не смогу решить, у меня есть шпаргалка, ну по крупицам собрал, в шпаргалке назначение шейдеров, следующее: [cut noguest]Назначаеш траве:
Shader terrain\grass Compile default Game Mtl materials\grass 2 Sided no
А воде:
Shader effects\water Compile def_shaders\def_vertex Game Mtl materials\water 2 Sided no [/cut] Меня интересует для добавления в копилку шейдеры назначаемые бетону, дереву, и металлу, подскажите пожалуйста в том формате который я выложил, если не сложно, заранее весьма благодарен!Вобщем то нашел спасибо, есть все необходимые материалы, Спасибо
Сообщение отредактировал alex_xp_77 - Сб, 25.04.2015, 21:43 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили alex_xp_77 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 26.04.2015, 09:15 | Сообщение # 495 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| alex_xp_77, Ну как бы давно такая таблица есть: http://stalkerin.gameru.net/wiki....XRayMtl бетон: def_shaders\def_vertex def_shaders\def_vertex materials\concrete дерево: def_shaders\def_vertex def_shaders\def_vertex materials\wood или wooden_board металл: def_shaders\def_vertex def_shaders\def_vertex materials\metal или materials\metal_plate
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
|