Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Создание и редактирование локаций
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:29 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Создание, редактирование, перенос локаций и добавление в игру

Работа с SDK и дополнительными программами для создания, редактирования и добовления локаций

Если у вас появились вопросы по созданию, редактированию, переносу локаций, а так же по добавлению их в игру. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Декомпиляция уровней в формат SDK. Спасибо VERvolF]Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor'a используется консольная утилита converter.exe, входящая в пакет X-ray Game asset tools pack или X-ray Engine Tools (converter). Последнюю версию искать на сайте

Настройка Конвертера.

Открываем любым текстовым редакором файл converter.ini, в нем находим строки:
Code
; 2947+ (финалка включая обновления)
[2947_config]:2945_config
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\

; 3456+ (Clear Sky включая обновления)
[3456_config]:2947_config
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\
fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls

Здесь $game_data$ - путь до папки gamedata с распаковаными ресурсами игры, $game_levels$ - до папки levels в gamedata соответственно. Необходимо указать полные пути.

В файле fsconverter.ltx находим следующую строку:
Code
$sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\

Здесь $sdk_root$ - путь до полного SDK (русифицированный не работает нормально с converter.exe). Правим путь на свой, не забывая поставить слэш в конце.

Более конкретная настройка СДК см. Ссылки.

Декомпиляция.

Конвертер полностью настроен, теперь нужно создать .bat-файл для конвертирования в формат SDK. Для этого создаем текстовой файл, пишем внутри команду и меняем формат файла с .txt на .bat:
Code
converter -level <имя_карты> -out <имя_сцены> -mode maya|le|le2 -with_lods
pause

Здесь <имя_карты> - имя папки с картой в каталоге gamedata\levels\, например l08_yantar (локация Янтарь из ТЧ), <имя_сцены> - имя карты после декомпиляции, можно не писать, в этом случае имя карты после декомпиляции не изменится.
Далее выдержка из docs\converter.txt:

Quote
Ключ -mode задаёт режим работы:
maya - декомпилировать только геометрию карты.
le - декомпилировать в формат LE.
le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2).
raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).


Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными
режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что
необходимо для полной пересборки. Также ключ ''-with_lods'' следует использовать
если планируется дальнейшая перекомпиляция уровня.

Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.

То есть команда для декомпиляции в формат SDK, например, уровня l08_yantar будет выглядеть так:
Code
converter -level l08_yantar -out l08_yantar_decompiled -mode le -with_lods

Если все сделано правильно, то после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.

Найти декомпилированную карту можно будет в каталоге $sdk_root$\maps (файл, читаемый SDK) и $sdk_root$\rawdata\objects\levels (обьекты, используемые данным уровнем). Ну а далее думаю всё и так понятно - в ЛЕ жмём File -> Open и открываем нашу карту. [/cut][cut=Создание LOD-текстур]Изначально в пакете SDK отсутствуют LOD'ы. Их придется создать самостоятельно.
В свитке Scene Level Editor'a кликаем Objects-->Library Editor (Объекты-->Библиотека объектов). В открывшемся диалоговом окне выбираем нужный объект, ставим флажок Preview (Предпросмотр). Нажатием кнопки Make LOD (High Quality) или Make LOD (Low Quality) запускаем процесс создания LOD-текстур соответственно в высоком или низком качестве. Созданные LOD'ы можно найти в \rawdata\textures\lod\ (.tga) и \gamedata\textures\lod\ (.dds и .thm).

Если у объекта отсутствует .thm-файл с картинкой-превьюшкой, то можно создать его нажатием кнопки Make Thumbnail (Создать миниатюру), выбрав перед этим удобный ракурс для "съемки". [/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Code
function abort(fmt, ...)
                         local reason = string.format(fmt, ...)
                         error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Code
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Code
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Вс, 17.05.2015, 10:42 | Сообщение # 496
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый день.

Возник вопрос.



Поставил три шейпа (сферы) и аномалию. Нужно присоединить к аномалии эти три шейпа.
Когда присоединяю один, другой отсоединяется.

Как присоединить к аномалии несколько шейпов?
 
denis2000Дата: Вс, 17.05.2015, 10:52 | Сообщение # 497
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

sergej5500, Сначала присоединяете шейпы друг к другу, затем прикрепите к спавн элементу (например к аномалии)

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Пн, 08.06.2015, 20:56 | Сообщение # 498
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый вечер.

В уроке 6 сказано:

Цитата denis2000 ()
Начинаем вычикивать смарттеррейны, смартковеры (самое обидное), сталкеров, сквады и рестрикторы. С рестрикторами может я и погорячился. Все остальные объекты: костры, лестницы, лампы, бочки и т.д оставляем.


Возник вопрос. В СДК можно проделать эту операцию? Декомпилировал оригинальный Кордон от Чистого неба.

Можно ли в СДК выделить и удалить все рестрикторы? Смартковеры? Пока получается удалить только все спавн элементы оптом.
 
denis2000Дата: Вт, 09.06.2015, 08:47 | Сообщение # 499
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

sergej5500, Можно, хотя инструмент не очень удобен. Открыл локацию, выбрал работу со спавн элементами, открыл окно объектов, в окне при отображении свойств объектов можно удалять ненужные типы объектов.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Вс, 28.06.2015, 22:47 | Сообщение # 500
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый вечер. Возник такой вопрос.

В секциях левел-чендеров есть строки.

cse_alife_level_changer properties
dest_game_vertex_id = 333
dest_level_vertex_id = 623845
dest_position = -57.4328918457031, 3.48847699165344, 195.27294921875
dest_level_name = jupiter
dest_graph_point = jupiter_lc_graph_point
silent_mode = 1

Можно ли координаты точки прибытия задать в программе СДК? Или нужно разобрать спавн с помощью ACDC и нужные числа ввести там?

Зачем нужна строка dest_graph_point = jupiter_lc_graph_point? Переход работает и без неё.
 
denis2000Дата: Пн, 29.06.2015, 13:01 | Сообщение # 501
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата sergej5500 ()
Можно ли координаты точки прибытия задать в программе СДК?

Естественно! Ведь для этого SDK и нужен.
Цитата sergej5500 ()
Зачем нужна строка dest_graph_point = jupiter_lc_graph_point?

В SDK задается локация перехода (dest_level_name = jupiter) и точка перехода - графпоинт (dest_graph_point = jupiter_lc_graph_point), при компиляции all.spawn исходя из заданного рассчитываються параметры dest_game_vertex_id, dest_level_vertex_id, dest_position и движок использует именно их, а параметр dest_graph_point остается в нагрузку.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
Stalker-2014Дата: Вт, 21.07.2015, 23:04 | Сообщение # 502
Удаленные



Изменил в сдк кордон, что мне теперь сделать чтобы ее в игру вставить?
 
avn1975Дата: Ср, 29.07.2015, 22:39 | Сообщение # 503
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 15
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Stalker-2014, вот посмотри https://www.youtube.com/watch?v....C0C99F0

Сообщение отредактировал avn1975 - Ср, 29.07.2015, 23:30
 
STALKER_ICEBERGДата: Пн, 10.08.2015, 16:16 | Сообщение # 504
Сталкер
Пользователи
Сообщений: 180
Награды: 1
Репутация: [ 24 ]

Ребят, кто может, подскажите - можно ли в игровом мире новые объекты ставить (например, хочу на стану автомат повесить, как у Новикова было (в ЧН) или как у Шустрого на Скадовске (Черный Ястреб у него с глушителем)?
Или хотя бы ящик, а на нем пулемет (как в каморке у Зулуса на Янове)?
 
denis2000Дата: Вт, 11.08.2015, 07:51 | Сообщение # 505
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

STALKER_ICEBERG, Для начала читайте КМБ Урок 40. Это бес помощи SDK.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Вт, 01.09.2015, 16:40 | Сообщение # 506
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый день.

Поставил на Скадовске чучело контролера.



Сделал сталкера, который в это чучело будет стрелять.

[cut=Логика сталкера][logic@zat_a2_kontroller_hunter]
suitable = {=check_npc_name(zat_a2_kontroller_hunter)} true
prior = 200
active = walker@sit
post_combat_time = 0,0

[walker@sit]
path_walk = zat_a2_kontroller_hunter_walk
path_look = zat_a2_kontroller_hunter_look
combat_ignore_cond = true
combat_ignore_keep_when_attacked = true
invulnerable = true
gather_items_enabled = false
help_wounded_enabled = false
corpse_detection_enabled = false
meet = meet
on_game_timer = 250 | walker@fire

[walker@fire]
path_walk = zat_a2_kontroller_fire_walk
path_look = zat_a2_kontroller_fire_look
combat_ignore_cond = true
combat_ignore_keep_when_attacked = true
invulnerable = true
gather_items_enabled = false
help_wounded_enabled = false
corpse_detection_enabled = false
meet = no_meet
on_game_timer = 150 | remark@fire

[remark@fire]
target = path | zat_a2_kontroller_fire_point, 0
anim = patrol_fire
combat_ignore_cond = true
combat_ignore_keep_when_attacked = true
invulnerable = true
gather_items_enabled = false
help_wounded_enabled = false
corpse_detection_enabled = false
meet = no_meet
on_game_timer = 25 | {~30} walker@sit, walker@fire

[meet]
abuse = false
allow_break = false
meet_on_talking = false
trade_enable = true
close_distance = 5
close_anim = guard_na
close_victim = actor
use = {=actor_has_weapon} false, true
snd_on_use = {=actor_has_weapon} meet_hide_weapon, nil[/cut]

Основное место сталкера



Валк и лоок огневой позиции. Точка лоок на нижней палубе под контролером.



Точка, куда стреляет НПС.


Обнаружил следующее. При переходе с одной позицмм валкера на другую непись движется очень медленно. Как будто он в болоте по грудь. Шагнет и остановится. Движется непись одинаково в обоих случаях. Если его спавнить сквадом или одиночкой с кастом-датой, то результат один и тот же.

Обе точки валк. Находятся на сетке. Разрывов у сетки в этом месте нет.


Поднимем камеру выше. Часть зеленого фона AI-сетки стала белой.


Что обозначает белый фон? Может ли он быть причиной глюков в поведении непися?


Сообщение отредактировал sergej5500 - Вт, 01.09.2015, 16:42
 
denis2000Дата: Ср, 02.09.2015, 09:32 | Сообщение # 507
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата sergej5500 ()
Что обозначает белый фон?

Белый объект, это НОМ-объект - специальный объект показывающий движку, что объекты находящиеся за ним на некотором удалении рендерить не нужно в целях экономии ресурсов ПК.
Цитата sergej5500 ()
Может ли он быть причиной глюков в поведении непися?

Нет, этот объект никак на НПС влиять не доложен.
Цитата sergej5500 ()
При переходе с одной позицмм валкера на другую непись движется очень медленно. Обе точки валк. Находятся на сетке. Разрывов у сетки в этом месте нет.

Мне кажется что АИ-сетка в этом месте местами утоплена в геометрию корпуса судна - это может стать причиной, попробуйте подобрать другое место для тира.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Вс, 13.09.2015, 18:48 | Сообщение # 508
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый вечер.

Расставлял анимпойнты на Кордоне.



Возник вопрос по списку доступных анимация для НПС. Можно ли его увеличить? СДК предлагает 9 анимаций на выбор.
 
denis2000Дата: Пн, 14.09.2015, 11:29 | Сообщение # 509
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

sergej5500, Просмотрите КМБ Урок 60, там в принципе расписано, кроме спавна их в SDK.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Вт, 15.09.2015, 16:38 | Сообщение # 510
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый день.

Поставил на Кордоне из ЧН смарт. 4 анимпойнта. Камп-зону. Анимпойнты на 2 этаже АТП вокруг костра.



Перенес изменения в игру. Увидел это. Сталкеры заняли анимпойнты.



Если отбежать от смарта, так чтобы он оказался в оффлайне, а потом вернуться назад, то увижу это.

Сталкеры из анимпойнтов 2 этажа спускаются на первый этаж. Приходят на точки точно под анимпойнтами. И возносятся на свои анимпойнты сквозь потолок.

[cut=Скрины]



[/cut]

Это явление стабильно. Повторяется после каждого удаления от смарта. В чем может быть причина и можно ли это исправить. Сталкеры из анимпойнтов на первом этаже ведут себя нормально.
 
Поиск: