Модостроение. Создание и редактирование локаций
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:29 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Создание, редактирование, перенос локаций и добавление в игру Работа с SDK и дополнительными программами для создания, редактирования и добовления локаций Если у вас появились вопросы по созданию, редактированию, переносу локаций, а так же по добавлению их в игру. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Декомпиляция уровней в формат SDK. Спасибо VERvolF]Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor'a используется консольная утилита converter.exe, входящая в пакет X-ray Game asset tools pack или X-ray Engine Tools (converter). Последнюю версию искать на сайте
Настройка Конвертера.
Открываем любым текстовым редакором файл converter.ini, в нем находим строки: Code ; 2947+ (финалка включая обновления) [2947_config]:2945_config $game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\ $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\
; 3456+ (Clear Sky включая обновления) [3456_config]:2947_config $game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\ $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\ fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls Здесь $game_data$ - путь до папки gamedata с распаковаными ресурсами игры, $game_levels$ - до папки levels в gamedata соответственно. Необходимо указать полные пути.
В файле fsconverter.ltx находим следующую строку: Code $sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\ Здесь $sdk_root$ - путь до полного SDK (русифицированный не работает нормально с converter.exe). Правим путь на свой, не забывая поставить слэш в конце.
Более конкретная настройка СДК см. Ссылки.
Декомпиляция.
Конвертер полностью настроен, теперь нужно создать .bat-файл для конвертирования в формат SDK. Для этого создаем текстовой файл, пишем внутри команду и меняем формат файла с .txt на .bat: Code converter -level <имя_карты> -out <имя_сцены> -mode maya|le|le2 -with_lods pause Здесь <имя_карты> - имя папки с картой в каталоге gamedata\levels\, например l08_yantar (локация Янтарь из ТЧ), <имя_сцены> - имя карты после декомпиляции, можно не писать, в этом случае имя карты после декомпиляции не изменится. Далее выдержка из docs\converter.txt:
Quote Ключ -mode задаёт режим работы: maya - декомпилировать только геометрию карты. le - декомпилировать в формат LE. le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2). raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).
Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что необходимо для полной пересборки. Также ключ ''-with_lods'' следует использовать если планируется дальнейшая перекомпиляция уровня.
Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.
То есть команда для декомпиляции в формат SDK, например, уровня l08_yantar будет выглядеть так: Code converter -level l08_yantar -out l08_yantar_decompiled -mode le -with_lods Если все сделано правильно, то после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.
Найти декомпилированную карту можно будет в каталоге $sdk_root$\maps (файл, читаемый SDK) и $sdk_root$\rawdata\objects\levels (обьекты, используемые данным уровнем). Ну а далее думаю всё и так понятно - в ЛЕ жмём File -> Open и открываем нашу карту. [/cut][cut=Создание LOD-текстур]Изначально в пакете SDK отсутствуют LOD'ы. Их придется создать самостоятельно. В свитке Scene Level Editor'a кликаем Objects-->Library Editor (Объекты-->Библиотека объектов). В открывшемся диалоговом окне выбираем нужный объект, ставим флажок Preview (Предпросмотр). Нажатием кнопки Make LOD (High Quality) или Make LOD (Low Quality) запускаем процесс создания LOD-текстур соответственно в высоком или низком качестве. Созданные LOD'ы можно найти в \rawdata\textures\lod\ (.tga) и \gamedata\textures\lod\ (.dds и .thm).
Если у объекта отсутствует .thm-файл с картинкой-превьюшкой, то можно создать его нажатием кнопки Make Thumbnail (Создать миниатюру), выбрав перед этим удобный ракурс для "съемки". [/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Code function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Code Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Code Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вс, 17.05.2015, 10:42 | Сообщение # 496 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый день.
Возник вопрос.
Поставил три шейпа (сферы) и аномалию. Нужно присоединить к аномалии эти три шейпа. Когда присоединяю один, другой отсоединяется.
Как присоединить к аномалии несколько шейпов?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 17.05.2015, 10:52 | Сообщение # 497 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| sergej5500, Сначала присоединяете шейпы друг к другу, затем прикрепите к спавн элементу (например к аномалии)
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Пн, 08.06.2015, 20:56 | Сообщение # 498 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый вечер.
В уроке 6 сказано:
Цитата denis2000 ( ) Начинаем вычикивать смарттеррейны, смартковеры (самое обидное), сталкеров, сквады и рестрикторы. С рестрикторами может я и погорячился. Все остальные объекты: костры, лестницы, лампы, бочки и т.д оставляем.
Возник вопрос. В СДК можно проделать эту операцию? Декомпилировал оригинальный Кордон от Чистого неба.
Можно ли в СДК выделить и удалить все рестрикторы? Смартковеры? Пока получается удалить только все спавн элементы оптом.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 09.06.2015, 08:47 | Сообщение # 499 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| sergej5500, Можно, хотя инструмент не очень удобен. Открыл локацию, выбрал работу со спавн элементами, открыл окно объектов, в окне при отображении свойств объектов можно удалять ненужные типы объектов.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вс, 28.06.2015, 22:47 | Сообщение # 500 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый вечер. Возник такой вопрос.
В секциях левел-чендеров есть строки.
cse_alife_level_changer properties dest_game_vertex_id = 333 dest_level_vertex_id = 623845 dest_position = -57.4328918457031, 3.48847699165344, 195.27294921875 dest_level_name = jupiter dest_graph_point = jupiter_lc_graph_point silent_mode = 1
Можно ли координаты точки прибытия задать в программе СДК? Или нужно разобрать спавн с помощью ACDC и нужные числа ввести там?
Зачем нужна строка dest_graph_point = jupiter_lc_graph_point? Переход работает и без неё.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 29.06.2015, 13:01 | Сообщение # 501 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата sergej5500 ( ) Можно ли координаты точки прибытия задать в программе СДК? Естественно! Ведь для этого SDK и нужен. Цитата sergej5500 ( ) Зачем нужна строка dest_graph_point = jupiter_lc_graph_point? В SDK задается локация перехода (dest_level_name = jupiter) и точка перехода - графпоинт (dest_graph_point = jupiter_lc_graph_point), при компиляции all.spawn исходя из заданного рассчитываються параметры dest_game_vertex_id, dest_level_vertex_id, dest_position и движок использует именно их, а параметр dest_graph_point остается в нагрузку.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Stalker-2014 | Дата: Вт, 21.07.2015, 23:04 | Сообщение # 502 |
Удаленные
| Изменил в сдк кордон, что мне теперь сделать чтобы ее в игру вставить?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Stalker-2014 за это полезное сообщение: |
|
|
avn1975 | Дата: Ср, 29.07.2015, 22:39 | Сообщение # 503 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 15
| Stalker-2014, вот посмотри https://www.youtube.com/watch?v....C0C99F0
Сообщение отредактировал avn1975 - Ср, 29.07.2015, 23:30 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили avn1975 за это полезное сообщение: |
|
|
STALKER_ICEBERG | Дата: Пн, 10.08.2015, 16:16 | Сообщение # 504 |
Сталкер
Пользователи
Сообщений: 180
| Ребят, кто может, подскажите - можно ли в игровом мире новые объекты ставить (например, хочу на стану автомат повесить, как у Новикова было (в ЧН) или как у Шустрого на Скадовске (Черный Ястреб у него с глушителем)? Или хотя бы ящик, а на нем пулемет (как в каморке у Зулуса на Янове)?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили STALKER_ICEBERG за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 11.08.2015, 07:51 | Сообщение # 505 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| STALKER_ICEBERG, Для начала читайте КМБ Урок 40. Это бес помощи SDK.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вт, 01.09.2015, 16:40 | Сообщение # 506 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый день.
Поставил на Скадовске чучело контролера.
Сделал сталкера, который в это чучело будет стрелять.
[cut=Логика сталкера][logic@zat_a2_kontroller_hunter] suitable = {=check_npc_name(zat_a2_kontroller_hunter)} true prior = 200 active = walker@sit post_combat_time = 0,0
[walker@sit] path_walk = zat_a2_kontroller_hunter_walk path_look = zat_a2_kontroller_hunter_look combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true invulnerable = true gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false meet = meet on_game_timer = 250 | walker@fire
[walker@fire] path_walk = zat_a2_kontroller_fire_walk path_look = zat_a2_kontroller_fire_look combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true invulnerable = true gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false meet = no_meet on_game_timer = 150 | remark@fire
[remark@fire] target = path | zat_a2_kontroller_fire_point, 0 anim = patrol_fire combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true invulnerable = true gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false meet = no_meet on_game_timer = 25 | {~30} walker@sit, walker@fire
[meet] abuse = false allow_break = false meet_on_talking = false trade_enable = true close_distance = 5 close_anim = guard_na close_victim = actor use = {=actor_has_weapon} false, true snd_on_use = {=actor_has_weapon} meet_hide_weapon, nil[/cut]
Основное место сталкера
Валк и лоок огневой позиции. Точка лоок на нижней палубе под контролером.
Точка, куда стреляет НПС.
Обнаружил следующее. При переходе с одной позицмм валкера на другую непись движется очень медленно. Как будто он в болоте по грудь. Шагнет и остановится. Движется непись одинаково в обоих случаях. Если его спавнить сквадом или одиночкой с кастом-датой, то результат один и тот же.
Обе точки валк. Находятся на сетке. Разрывов у сетки в этом месте нет.
Поднимем камеру выше. Часть зеленого фона AI-сетки стала белой.
Что обозначает белый фон? Может ли он быть причиной глюков в поведении непися?
Сообщение отредактировал sergej5500 - Вт, 01.09.2015, 16:42 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Ср, 02.09.2015, 09:32 | Сообщение # 507 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата sergej5500 ( ) Что обозначает белый фон? Белый объект, это НОМ-объект - специальный объект показывающий движку, что объекты находящиеся за ним на некотором удалении рендерить не нужно в целях экономии ресурсов ПК. Цитата sergej5500 ( ) Может ли он быть причиной глюков в поведении непися? Нет, этот объект никак на НПС влиять не доложен. Цитата sergej5500 ( ) При переходе с одной позицмм валкера на другую непись движется очень медленно. Обе точки валк. Находятся на сетке. Разрывов у сетки в этом месте нет. Мне кажется что АИ-сетка в этом месте местами утоплена в геометрию корпуса судна - это может стать причиной, попробуйте подобрать другое место для тира.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вс, 13.09.2015, 18:48 | Сообщение # 508 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый вечер.
Расставлял анимпойнты на Кордоне.
Возник вопрос по списку доступных анимация для НПС. Можно ли его увеличить? СДК предлагает 9 анимаций на выбор.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 14.09.2015, 11:29 | Сообщение # 509 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| sergej5500, Просмотрите КМБ Урок 60, там в принципе расписано, кроме спавна их в SDK.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
|