Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Создание и редактирование локаций
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:29 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Создание, редактирование, перенос локаций и добавление в игру

Работа с SDK и дополнительными программами для создания, редактирования и добовления локаций

Если у вас появились вопросы по созданию, редактированию, переносу локаций, а так же по добавлению их в игру. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Декомпиляция уровней в формат SDK. Спасибо VERvolF]Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor'a используется консольная утилита converter.exe, входящая в пакет X-ray Game asset tools pack или X-ray Engine Tools (converter). Последнюю версию искать на сайте

Настройка Конвертера.

Открываем любым текстовым редакором файл converter.ini, в нем находим строки:
Code
; 2947+ (финалка включая обновления)
[2947_config]:2945_config
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\

; 3456+ (Clear Sky включая обновления)
[3456_config]:2947_config
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\
fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls

Здесь $game_data$ - путь до папки gamedata с распаковаными ресурсами игры, $game_levels$ - до папки levels в gamedata соответственно. Необходимо указать полные пути.

В файле fsconverter.ltx находим следующую строку:
Code
$sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\

Здесь $sdk_root$ - путь до полного SDK (русифицированный не работает нормально с converter.exe). Правим путь на свой, не забывая поставить слэш в конце.

Более конкретная настройка СДК см. Ссылки.

Декомпиляция.

Конвертер полностью настроен, теперь нужно создать .bat-файл для конвертирования в формат SDK. Для этого создаем текстовой файл, пишем внутри команду и меняем формат файла с .txt на .bat:
Code
converter -level <имя_карты> -out <имя_сцены> -mode maya|le|le2 -with_lods
pause

Здесь <имя_карты> - имя папки с картой в каталоге gamedata\levels\, например l08_yantar (локация Янтарь из ТЧ), <имя_сцены> - имя карты после декомпиляции, можно не писать, в этом случае имя карты после декомпиляции не изменится.
Далее выдержка из docs\converter.txt:

Quote
Ключ -mode задаёт режим работы:
maya - декомпилировать только геометрию карты.
le - декомпилировать в формат LE.
le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2).
raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).


Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными
режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что
необходимо для полной пересборки. Также ключ ''-with_lods'' следует использовать
если планируется дальнейшая перекомпиляция уровня.

Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.

То есть команда для декомпиляции в формат SDK, например, уровня l08_yantar будет выглядеть так:
Code
converter -level l08_yantar -out l08_yantar_decompiled -mode le -with_lods

Если все сделано правильно, то после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.

Найти декомпилированную карту можно будет в каталоге $sdk_root$\maps (файл, читаемый SDK) и $sdk_root$\rawdata\objects\levels (обьекты, используемые данным уровнем). Ну а далее думаю всё и так понятно - в ЛЕ жмём File -> Open и открываем нашу карту. [/cut][cut=Создание LOD-текстур]Изначально в пакете SDK отсутствуют LOD'ы. Их придется создать самостоятельно.
В свитке Scene Level Editor'a кликаем Objects-->Library Editor (Объекты-->Библиотека объектов). В открывшемся диалоговом окне выбираем нужный объект, ставим флажок Preview (Предпросмотр). Нажатием кнопки Make LOD (High Quality) или Make LOD (Low Quality) запускаем процесс создания LOD-текстур соответственно в высоком или низком качестве. Созданные LOD'ы можно найти в \rawdata\textures\lod\ (.tga) и \gamedata\textures\lod\ (.dds и .thm).

Если у объекта отсутствует .thm-файл с картинкой-превьюшкой, то можно создать его нажатием кнопки Make Thumbnail (Создать миниатюру), выбрав перед этим удобный ракурс для "съемки". [/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Code
function abort(fmt, ...)
                         local reason = string.format(fmt, ...)
                         error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Code
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Code
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
ek1985hadДата: Ср, 22.03.2017, 22:04 | Сообщение # 631
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 12
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Приветствую всех сталкеров ,сталкнулся с проблемой иконок для переходов между уровнями при подключении новых локаций к сигериус мод 2.2 Зов Припяти ,как сделать что бы на карте были видны точки переходов ? Спасибо за ранее ! Локации закинул с Call of Chernobyl мода .

живу грешу, умру отвечу.
 
denis2000Дата: Чт, 23.03.2017, 15:21 | Сообщение # 632
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

ek1985had, Метку можно поставить скриптом level.map_add_object_spot_ser(obj_id,location_name,descr)
где obj_id - ид- объекта для метки, location_name - имя текстуры метки, descr - описание метки.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
Игорь_ГоДата: Пт, 24.03.2017, 14:31 | Сообщение # 633
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Всем привет!
Текстура njSun, так понимаю, светонепроницаемая, и ее можно использовать для коробки подземелий, туннелей.
Отсюда вопрос: после экспорта noSun-коробки в СДК что указывать в ее свойствах, какой материал и прочее?
 
deaderДата: Пт, 24.03.2017, 16:33 | Сообщение # 634
темный
Тёмные
Сообщений: 3119
Награды: 27
Репутация: [ 1930 ]

Цитата Игорь_Го ()
что указывать в ее свойствах

default



...и как бы выглядела земля, если бы с нее исчезли тени?...(Воланд)

 
denis2000Дата: Пт, 24.03.2017, 19:31 | Сообщение # 635
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Игорь_Го, По сути это самый обычный объект, там главное чтобы полигоны лицевой стороной были наружу.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
Игорь_ГоДата: Пт, 24.03.2017, 21:22 | Сообщение # 636
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

deader, denis2000, благодарю за ответ.
Благодарность отметил кнопотулькой.
 
deaderДата: Пн, 25.09.2017, 11:31 | Сообщение # 637
темный
Тёмные
Сообщений: 3119
Награды: 27
Репутация: [ 1930 ]

Приветствую всех.
Возникла вот такая проблема: ЗП 1.6.02
Создал локацию. На локации разместил 2-3 графпоинта, актора. (AI-сетка- само собой). Ниаких смартов, рестрикторов и т.д. не ставил.
Скомпилировал уровень, прописал его в игру. Занес в ЗП и батником запустил как сингл-уровень. Все работает.

После этого установил еще одну ЗП, якобы как чистая, распаковал геймдату, закинул в неё эту новую локацию, заменил файлы
-gamedata\configs\game_graphs.ltx
-gamedata\configs\game_levels.ltx
-gamedata\configs\game_levels_music.ltx
-gamedata\configs\game_maps_single.ltx
на файлы с прописанной новой локой,
заменил all.spawn на соответствующий.

при запуске его здесь получаю вылет:
[cut noguest=лог]FATAL ERROR

[error]Expression : !m_error_code
[error]Function : raii_guard::~raii_guard
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
[error]Line : 748
[error]Description : ...ublishing\Тест\gamedata\scripts\xr_conditions.script:609: attempt to index local 'smart' (a nil value)[/cut]

но в другом ЗП, куда изначально вставил локу после сборки в СДК - все работает как надо.

с чем это может быть связано? Где ошибка?



...и как бы выглядела земля, если бы с нее исчезли тени?...(Воланд)

 
HunterДата: Пн, 25.09.2017, 14:08 | Сообщение # 638
Удаленные



deader, что со смарт терейнами? Локу надо прогонять через сдк, она имхо не может без него подключиться правильно.

Сообщение отредактировал Hunter - Пн, 25.09.2017, 14:09
 
denis2000Дата: Пн, 25.09.2017, 15:13 | Сообщение # 639
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата deader ()
с чем это может быть связано? Где ошибка?

Если никаких рестрикторов нет (в том числе и тех которые проверяют состояния тревоги лагерей), то вероятно, что начал отрабатываться скрипт обработки выбросов (surge_manager.ltx) в котором есть проверка check_smart_alarm_status. Соответственно при вызове ее с передачей несуществующих смартов возникает вылет предъявленный вами.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
deaderДата: Вт, 26.09.2017, 11:36 | Сообщение # 640
темный
Тёмные
Сообщений: 3119
Награды: 27
Репутация: [ 1930 ]

denis2000, спасибо большое, но не помогло. sad
закоментировал файл surge_manager.script (целиком) - вылет тот же.



...и как бы выглядела земля, если бы с нее исчезли тени?...(Воланд)

 
denis2000Дата: Вт, 26.09.2017, 12:45 | Сообщение # 641
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

deader, Значит возвращайтесь к началу и ищите ту логику, того рестриктора или двери на базу, которые используют функцию check_smart_alarm_status скрипта xr_conditions.script. Потому что других источников нет.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
deaderДата: Сб, 30.12.2017, 01:36 | Сообщение # 642
темный
Тёмные
Сообщений: 3119
Награды: 27
Репутация: [ 1930 ]

denis2000, ясно, спасибо smile

Добавлено (30.12.2017, 01:36)
---------------------------------------------
Всех приветствую! И с наступающим!

Нужна техническая помощь в компиляции локации.
Локация переработанная Припять из ЗП. Нужно скомпилить локу на высоких настройках, а то у меня железо позволяет только на драфте... sad



...и как бы выглядела земля, если бы с нее исчезли тени?...(Воланд)

 
denis2000Дата: Сб, 30.12.2017, 15:51 | Сообщение # 643
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

deader, Пишите в личку.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
deaderДата: Пн, 30.07.2018, 10:40 | Сообщение # 644
темный
Тёмные
Сообщений: 3119
Награды: 27
Репутация: [ 1930 ]

ПРивет всем!

Есть вопрос - как легко и правильно можно вытащить объекты из декомпилированной локации для дальнейшего использования в новых локах?



...и как бы выглядела земля, если бы с нее исчезли тени?...(Воланд)

 
denis2000Дата: Вт, 31.07.2018, 13:26 | Сообщение # 645
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

deader,
1. Смотрите в какие именно файлы *.object попал нужный.
2. Открывает их в 3D редакторе и объединяете в единый объект, при необходимости удаляете лишние полигоны
3. Устанавливаете pivot на центр объекта
4. Експортируете в *.object
5. При необходимости настраиваете в SDK.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
Поиск: