Модостроение. Создание и редактирование локаций
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:29 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Создание, редактирование, перенос локаций и добавление в игру Работа с SDK и дополнительными программами для создания, редактирования и добовления локаций Если у вас появились вопросы по созданию, редактированию, переносу локаций, а так же по добавлению их в игру. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Декомпиляция уровней в формат SDK. Спасибо VERvolF]Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor'a используется консольная утилита converter.exe, входящая в пакет X-ray Game asset tools pack или X-ray Engine Tools (converter). Последнюю версию искать на сайте
Настройка Конвертера.
Открываем любым текстовым редакором файл converter.ini, в нем находим строки: Code ; 2947+ (финалка включая обновления) [2947_config]:2945_config $game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\ $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\
; 3456+ (Clear Sky включая обновления) [3456_config]:2947_config $game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\ $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\ fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls Здесь $game_data$ - путь до папки gamedata с распаковаными ресурсами игры, $game_levels$ - до папки levels в gamedata соответственно. Необходимо указать полные пути.
В файле fsconverter.ltx находим следующую строку: Code $sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\ Здесь $sdk_root$ - путь до полного SDK (русифицированный не работает нормально с converter.exe). Правим путь на свой, не забывая поставить слэш в конце.
Более конкретная настройка СДК см. Ссылки.
Декомпиляция.
Конвертер полностью настроен, теперь нужно создать .bat-файл для конвертирования в формат SDK. Для этого создаем текстовой файл, пишем внутри команду и меняем формат файла с .txt на .bat: Code converter -level <имя_карты> -out <имя_сцены> -mode maya|le|le2 -with_lods pause Здесь <имя_карты> - имя папки с картой в каталоге gamedata\levels\, например l08_yantar (локация Янтарь из ТЧ), <имя_сцены> - имя карты после декомпиляции, можно не писать, в этом случае имя карты после декомпиляции не изменится. Далее выдержка из docs\converter.txt:
Quote Ключ -mode задаёт режим работы: maya - декомпилировать только геометрию карты. le - декомпилировать в формат LE. le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2). raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).
Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что необходимо для полной пересборки. Также ключ ''-with_lods'' следует использовать если планируется дальнейшая перекомпиляция уровня.
Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.
То есть команда для декомпиляции в формат SDK, например, уровня l08_yantar будет выглядеть так: Code converter -level l08_yantar -out l08_yantar_decompiled -mode le -with_lods Если все сделано правильно, то после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.
Найти декомпилированную карту можно будет в каталоге $sdk_root$\maps (файл, читаемый SDK) и $sdk_root$\rawdata\objects\levels (обьекты, используемые данным уровнем). Ну а далее думаю всё и так понятно - в ЛЕ жмём File -> Open и открываем нашу карту. [/cut][cut=Создание LOD-текстур]Изначально в пакете SDK отсутствуют LOD'ы. Их придется создать самостоятельно. В свитке Scene Level Editor'a кликаем Objects-->Library Editor (Объекты-->Библиотека объектов). В открывшемся диалоговом окне выбираем нужный объект, ставим флажок Preview (Предпросмотр). Нажатием кнопки Make LOD (High Quality) или Make LOD (Low Quality) запускаем процесс создания LOD-текстур соответственно в высоком или низком качестве. Созданные LOD'ы можно найти в \rawdata\textures\lod\ (.tga) и \gamedata\textures\lod\ (.dds и .thm).
Если у объекта отсутствует .thm-файл с картинкой-превьюшкой, то можно создать его нажатием кнопки Make Thumbnail (Создать миниатюру), выбрав перед этим удобный ракурс для "съемки". [/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Code function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Code Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Code Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
ek1985had | Дата: Ср, 22.03.2017, 22:04 | Сообщение # 631 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 12
| Приветствую всех сталкеров ,сталкнулся с проблемой иконок для переходов между уровнями при подключении новых локаций к сигериус мод 2.2 Зов Припяти ,как сделать что бы на карте были видны точки переходов ? Спасибо за ранее ! Локации закинул с Call of Chernobyl мода .
живу грешу, умру отвечу.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили ek1985had за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Чт, 23.03.2017, 15:21 | Сообщение # 632 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| ek1985had, Метку можно поставить скриптом level.map_add_object_spot_ser(obj_id,location_name,descr) где obj_id - ид- объекта для метки, location_name - имя текстуры метки, descr - описание метки.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Игорь_Го | Дата: Пт, 24.03.2017, 14:31 | Сообщение # 633 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
| Всем привет! Текстура njSun, так понимаю, светонепроницаемая, и ее можно использовать для коробки подземелий, туннелей. Отсюда вопрос: после экспорта noSun-коробки в СДК что указывать в ее свойствах, какой материал и прочее?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Игорь_Го за это полезное сообщение: |
|
|
deader | Дата: Пт, 24.03.2017, 16:33 | Сообщение # 634 |
темный
Тёмные
Сообщений: 3119
| Цитата Игорь_Го ( ) что указывать в ее свойствах default
...и как бы выглядела земля, если бы с нее исчезли тени?...(Воланд)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили deader за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пт, 24.03.2017, 19:31 | Сообщение # 635 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Игорь_Го, По сути это самый обычный объект, там главное чтобы полигоны лицевой стороной были наружу.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Игорь_Го | Дата: Пт, 24.03.2017, 21:22 | Сообщение # 636 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
| deader, denis2000, благодарю за ответ. Благодарность отметил кнопотулькой.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Игорь_Го за это полезное сообщение: |
|
|
deader | Дата: Пн, 25.09.2017, 11:31 | Сообщение # 637 |
темный
Тёмные
Сообщений: 3119
| Приветствую всех. Возникла вот такая проблема: ЗП 1.6.02 Создал локацию. На локации разместил 2-3 графпоинта, актора. (AI-сетка- само собой). Ниаких смартов, рестрикторов и т.д. не ставил. Скомпилировал уровень, прописал его в игру. Занес в ЗП и батником запустил как сингл-уровень. Все работает.
После этого установил еще одну ЗП, якобы как чистая, распаковал геймдату, закинул в неё эту новую локацию, заменил файлы -gamedata\configs\game_graphs.ltx -gamedata\configs\game_levels.ltx -gamedata\configs\game_levels_music.ltx -gamedata\configs\game_maps_single.ltx на файлы с прописанной новой локой, заменил all.spawn на соответствующий.
при запуске его здесь получаю вылет: [cut noguest=лог]FATAL ERROR
[error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ...ublishing\Тест\gamedata\scripts\xr_conditions.script:609: attempt to index local 'smart' (a nil value)[/cut]
но в другом ЗП, куда изначально вставил локу после сборки в СДК - все работает как надо.
с чем это может быть связано? Где ошибка?
...и как бы выглядела земля, если бы с нее исчезли тени?...(Воланд)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили deader за это полезное сообщение: |
|
|
Hunter | Дата: Пн, 25.09.2017, 14:08 | Сообщение # 638 |
Удаленные
| deader, что со смарт терейнами? Локу надо прогонять через сдк, она имхо не может без него подключиться правильно.
Сообщение отредактировал Hunter - Пн, 25.09.2017, 14:09 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Hunter за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 25.09.2017, 15:13 | Сообщение # 639 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата deader ( ) с чем это может быть связано? Где ошибка? Если никаких рестрикторов нет (в том числе и тех которые проверяют состояния тревоги лагерей), то вероятно, что начал отрабатываться скрипт обработки выбросов (surge_manager.ltx) в котором есть проверка check_smart_alarm_status. Соответственно при вызове ее с передачей несуществующих смартов возникает вылет предъявленный вами.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
deader | Дата: Вт, 26.09.2017, 11:36 | Сообщение # 640 |
темный
Тёмные
Сообщений: 3119
| denis2000, спасибо большое, но не помогло. закоментировал файл surge_manager.script (целиком) - вылет тот же.
...и как бы выглядела земля, если бы с нее исчезли тени?...(Воланд)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили deader за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 26.09.2017, 12:45 | Сообщение # 641 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| deader, Значит возвращайтесь к началу и ищите ту логику, того рестриктора или двери на базу, которые используют функцию check_smart_alarm_status скрипта xr_conditions.script. Потому что других источников нет.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
deader | Дата: Сб, 30.12.2017, 01:36 | Сообщение # 642 |
темный
Тёмные
Сообщений: 3119
| denis2000, ясно, спасибо Добавлено (30.12.2017, 01:36) --------------------------------------------- Всех приветствую! И с наступающим!
Нужна техническая помощь в компиляции локации. Локация переработанная Припять из ЗП. Нужно скомпилить локу на высоких настройках, а то у меня железо позволяет только на драфте...
...и как бы выглядела земля, если бы с нее исчезли тени?...(Воланд)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили deader за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 30.12.2017, 15:51 | Сообщение # 643 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| deader, Пишите в личку.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
deader | Дата: Пн, 30.07.2018, 10:40 | Сообщение # 644 |
темный
Тёмные
Сообщений: 3119
| ПРивет всем!
Есть вопрос - как легко и правильно можно вытащить объекты из декомпилированной локации для дальнейшего использования в новых локах?
...и как бы выглядела земля, если бы с нее исчезли тени?...(Воланд)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили deader за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 31.07.2018, 13:26 | Сообщение # 645 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| deader, 1. Смотрите в какие именно файлы *.object попал нужный. 2. Открывает их в 3D редакторе и объединяете в единый объект, при необходимости удаляете лишние полигоны 3. Устанавливаете pivot на центр объекта 4. Експортируете в *.object 5. При необходимости настраиваете в SDK.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
|