Модостроение. Общие вопросы и ответы
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 15.06.2013, 11:51 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Помощь тем кто хочет знать больше о игре и модах Если у вас появились вопросы по модостроению в игре S.T.A.L.K.E.R. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut] [cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
Посты, для которых есть свои категории, из этой темы будут удаляться или перемещаться в соответсвующую тему. Персональных извещений в ЛС о переносе\удалении поста не будет, ищите сами. Учитывайте, что в системах Ucoz тема не обновляется в статистике при переносе поста. Посты, написанные здесь-же после переноса, будут расцениваться как кросспостинг, со всеми вытекающими
[cut noguest=Первый юбилей нашей темы] Здравствуйте господа модостроители, и все так или иначе причастные к этому. Нашей теме исполнился 1 год. От души поздравляю Всех Вас дорогие друзья, творческих успехов. Хочу так же выразить отдельную благодарность denis2000 и ХОВАН. tracker 23.06.11
[/cut]
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Пт, 02.01.2015, 21:56 | Сообщение # 976 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| Цитата asd123 ( ) Когда вертолет загорелся, звук возгорания не сработал Цитата asd123 ( ) Почему? Опять интервал?
Потому что ещё не доиграл предыдущий звук. А проигрывать два звука одновременно от одного объекта скрипт xr_sound.script не умеет.
Исправить можно, если принудительно прерывать предыдущий звук и тут же загружать новый.
Терпение...... И все получится!
Сообщение отредактировал makdm - Пт, 02.01.2015, 22:10 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Пт, 02.01.2015, 22:25 | Сообщение # 977 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| Цитата makdm ( ) принудительно прерывать предыдущий звук и тут же загружать новый. Именно это я и хочу сделать. Такое ведь возможно?
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Вс, 11.01.2015, 11:45 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
mambaaa | Дата: Пт, 02.01.2015, 22:57 | Сообщение # 978 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 4
| asd123, спасибо, помог)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили mambaaa за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Пт, 02.01.2015, 23:02 | Сообщение # 979 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| Цитата asd123 ( ) Такое ведь возможно? Возможно.
Прерывание звука:
Код if xr_sound.sound_table[self.object:id()] ~= nil then xr_sound.stop_sounds_by_id( self.object:id() ) end
Терпение...... И все получится!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Сб, 03.01.2015, 18:43 | Сообщение # 980 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| Цитата makdm ( ) Прерывание звука В каком файле должна быть эта функция?
Добавлено (03.01.2015, 18:31) --------------------------------------------- Подскажите, в чем отличия on_game_timer от on_timer?
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Вс, 11.01.2015, 11:46 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 03.01.2015, 22:23 | Сообщение # 981 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| asd123, on_game_timer - интервал времени в секундах игрового времени * тайм фактор on_timer - интервал времени в микросекундах реального времени
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
a4927860 | Дата: Сб, 03.01.2015, 22:53 | Сообщение # 982 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 81
| Доброй ночи!
Осталось мне совсем чуть чуть и я наконец то закончу свой мод... Остался последний вопрос: скрипт телепортации ГГ на другую локацию с привязанными координатами на другой локации (без правки all.spawn)
А еще точку спауна гг в начале игры =) При запросах в темах КМБ Скрипты и т.д. - точка старта - выдает 404
Сообщение отредактировал a4927860 - Сб, 03.01.2015, 23:03 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили a4927860 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 03.01.2015, 23:12 | Сообщение # 983 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата a4927860 ( ) скрипт телепортации ГГ на другую локацию с привязанными координатами на другой локации Все просто: спавните левел ченджер и телепортируете в него ГГ, после перехода левел ченджер можно удалить. [cut]Код function create_level_changer( p_story_id, -- STORY_ID нового level_changer (понадобится нам позже) p_position, -- вектор, координаты точки, в которой будет располагаться центр нового level_changer p_lvertex_id, -- level_vertext_id - идентифицируют уровень, на котором будет создан level_changer p_gvertex_id, -- game_vertext_id
p_dest_lv, -- level_vertex_id - идентифицируют уровень, на который level_changer будет перебрасывать игрока p_dest_gv, -- game_vertex_id p_dest_pos, -- координаты точки, в которой на новом уровне окажется игрок p_dest_dir, -- направрение взгляда игрока p_dest_level, -- название уровня, например "L11_Pripyat" p_silent -- следует задать 1, чтобы подавить вопрос о смене уровня (автоматический переход) ) local obj = alife():create("level_changer", p_position, p_lvertex_id, p_gvertex_id)
level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "")
local packet = net_packet() obj:STATE_Write(packet)
-- свойства cse_alife_object local game_vertex_id = packet:r_u16() local cse_alife_object__unk1_f32 = packet:r_float() local cse_alife_object__unk2_u32 = packet:r_u32() local level_vertex_id = packet:r_u32() local object_flags = packet:r_u32() local custom_data = packet:r_stringZ() local story_id = packet:r_u32() local spawn_story_id = packet:r_u32()
-- свойства cse_shape local shape_count = packet:r_u8() for i=1,shape_count do local shape_type = packet:r_u8() if shape_type == 0 then -- sphere local center = packet:r_vec3() local radius = packet:r_float() else -- box local axis_x_x = packet:r_float() local axis_x_y = packet:r_float() local axis_x_z = packet:r_float() local axis_y_x = packet:r_float() local axis_y_y = packet:r_float() local axis_y_z = packet:r_float() local axis_z_x = packet:r_float() local axis_z_y = packet:r_float() local axis_z_z = packet:r_float() local offset_x = packet:r_float() local offset_y = packet:r_float() local offset_z = packet:r_float() end end
-- свойства cse_alife_space_restrictor local restrictor_type = packet:r_u8()
-- свойства cse_level_changer local dest_game_vertex_id = packet:r_u16() local dest_level_vertex_id = packet:r_u32() local dest_position = packet:r_vec3() local dest_direction = packet:r_vec3() local dest_level_name = packet:r_stringZ() local dest_graph_point = packet:r_stringZ() local silent_mode = packet:r_u8()
packet:w_begin(game_vertex_id) -- game_vertex_id packet:w_float(cse_alife_object__unk1_f32) packet:w_u32(cse_alife_object__unk2_u32) packet:w_u32(level_vertex_id) -- level_vertex_id packet:w_u32( bit_not(193) ) -- object_flags = -193 = 0xFFFFFF3E packet:w_stringZ(custom_data) packet:w_u32(p_story_id) -- story_id packet:w_u32(spawn_story_id)
packet:w_u8(1) -- количество фигур -- packet:w_u8(0) -- тип фигуры: сфера -- packet:w_vec3(vector():set(0, 0, 0)) -- sphere_center -- packet:w_float(3.0) packet:w_u8(1) -- тип фигуры: box packet:w_float(2) -- axis_x_x packet:w_float(0) -- axis_x_y packet:w_float(0) -- axis_x_z packet:w_float(0) -- axis_y_x packet:w_float(4) -- axis_y_y packet:w_float(0) -- axis_y_z packet:w_float(0) -- axis_z_x packet:w_float(0) -- axis_z_y packet:w_float(4) -- axis_z_z packet:w_float(0) -- offset_x packet:w_float(0) -- offset_y packet:w_float(0) -- offset_z
packet:w_u8(3) -- restrictor_type
packet:w_u16(p_dest_gv) -- destination game_vertex_id packet:w_u32(p_dest_lv) -- destination level_vertex_id packet:w_vec3(p_dest_pos) -- destination position packet:w_vec3(p_dest_dir) -- destination direction (направление взгляда) packet:w_stringZ(p_dest_level) -- destination level name packet:w_stringZ("start_actor_99") -- some string, always const packet:w_u8(p_silent) -- 1 for silent level changing
packet:r_seek(0) obj:STATE_Read(packet, packet:w_tell())
-- news_manager.send_tip(db.actor, "LC creation finished", nil, nil, 30000) end
Для shape типа "box" загрузка координат методом packet:r_matrix() окончилась неудачей. Я подозреваю, что не был прочитан вектор "offset", но точной уверенности нет, поэтому пока остановился на покомпонентной выборке и сохранении координат.
Часть 2. Создание точек перехода
Теперь следует написать функции создания нужных точек перехода и подключить их к игре. Сами функции просты:
function exit_monolit() if (not has_alife_info("freeplay_activated1")) then create_level_changer(11410, vector():set(-13.26, 47.71, 46.57), 200, 2417, 162109, 2384, vector():set( 375.615, 0.224, 27.737 ), vector():set( 0.0, 0.0 , 0.0 ), "L12_Stancia", 1)
db.actor:give_info_portion("freeplay_activated1") end
-- создается переход из ЧАЭС в Припять create_chaes2pripyat_exit()
-- актер перебрасывается в level_changer, возвращающий его на ЧАЭС, ко входу в бункер db.actor:set_actor_position( vector():set(-13.26, 47.71, 46.57) ) end
function refuze_o_sozn() if (not has_alife_info("freeplay_activated2")) then create_level_changer(21410, vector():set(946.872, 6.0, 167.66), 240852, 2637, 472710, 2280, vector():set( 1062.15, -0.0982, -3.512 ), vector():set( 0.0 , 0.0 , -1.0 ), "L12_Stancia", 1)
db.actor:give_info_portion("freeplay_activated2") end
-- создается переход из ЧАЭС в Припять create_chaes2pripyat_exit()
-- актер перебрасывается в level_changer, возвращающий его к правым воротам ЧАЭС db.actor:set_actor_position( vector():set(946.872, 6.0, 167.66) ) end
function create_chaes2pripyat_exit() -- создается переход из ЧАЭС в Припять if (not has_alife_info( "exit_chaes2pripyat_created" )) then create_level_changer(31410, vector():set( 917.35, 0.419, -316.35 ), 403866, 2401, 73868, 2117, vector():set( 31.3, 3.0, 240.0 ), vector():set( 0.0, 0.0, -1.0 ), "L11_Pripyat", 0)
db.actor:give_info_portion("exit_chaes2pripyat_created") end end [/cut]
Цитата a4927860 ( ) А еще точку спауна гг в начале игры Точка спавна ГГ в начале игры задается в all.spawn: [cut] Код [982] ; cse_abstract properties section_name = actor name = zaton_actor position = 256.240051269531,19.8124237060547,550.824279785156 direction = -0.0120869996026158,2.81339907646179,-0.0158249996602535 s_flags = 0x29
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 292 distance = 38.5 level_vertex_id = 1405060 object_flags = 0xffffffbf
; cse_visual properties visual_name = actors\stalker_neutral\stalker_neutral_1
; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 0 g_group = 0 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions =
upd:health = 1 upd:timestamp = 0xc2ba3333 upd:creature_flags = 0x99 upd:position = 256.240051269531,19.8124237060547,550.824279785156 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 2.81339907646179,-0.0120869996026158,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 0 upd:g_group = 0
; cse_alife_trader_abstract properties money = 15000 trader_flags = 0 character_profile = actor cse_alife_trader_abstract__unk1_u8 = 1
; cse_ph_skeleton properties
; cse_alife_creature_actor properties
upd:actor_state = 0 upd:actor_accel_header = 0 upd:actor_accel_data = 0 upd:actor_velocity_header = 0 upd:actor_velocity_data = 0 upd:actor_radiation = 0 upd:actor_weapon = 215 upd:num_items = 0 [/cut]
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
a4927860 | Дата: Сб, 03.01.2015, 23:23 | Сообщение # 984 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 81
| Цитата denis2000 ( ) Точка спавна ГГ в начале игры задается в all.spawn
Как я и боялся. Спасибо!
Цитата denis2000 ( ) Все просто: спавните левел ченджер и телепортируете в него ГГ, после перехода левел ченджер можно удалить.
а скриптом без телепортации в точку перехода это не сделать? а то получится что герой будет проходить через места спауна мобов которые еще не должны спаунится...
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили a4927860 за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Вс, 04.01.2015, 04:09 | Сообщение # 985 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| [cut=Видео][/cut] Как сделать такой же маршрут в ЗП для вертолета? То есть, чтобы он не останавливался, а летел и летел. И чтобы немного наклонялся в бок при повороте (24-26 секунды)
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Вс, 04.01.2015, 14:15 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 04.01.2015, 14:54 | Сообщение # 986 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата a4927860 ( ) а скриптом без телепортации в точку перехода это не сделать? Спавните левел ченджер прямо под ноги ГГ, только убрать после перехода на другую локацию не забудьте.
Цитата asd123 ( ) Как сделать такой же маршрут в ЗП для вертолета? Делайте замкнутый путь.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Вс, 04.01.2015, 15:17 | Сообщение # 987 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| В all.spawn в way файлах нашел строку, но не знаю одного момента: p5:links = p6(1) - что означает число в скобках?
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Вс, 04.01.2015, 21:14 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
mambaaa | Дата: Вс, 04.01.2015, 19:05 | Сообщение # 988 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 4
| добрый день, мододелы:) [cut noguest]у меня к Вам вопрос) считаю, что игра слишком лёгкая, когда в руки попадает гаус:) убрал её из торговли и т.д. вот сам вопрос) как и в каких диалогах что править, что бы после того, как я подобрал гаус у бойца Монолита, с полковником сразу встал диалог о том, что это Гаус-пушка, что бы он не отсылал меня узнать про неё и т.д а просто отобрал и появился диалог, который идёт по сюжету"мол может это и есть причина падения, только мощи у неё недостаточно" что то наподобие, точно не помню)
заранее, премного благодарен:) надеюсь, меня поняли :Р[/cut]
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили mambaaa за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Вс, 04.01.2015, 20:11 | Сообщение # 989 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| Цитата mambaaa ( ) надеюсь, меня поняли :Р Абсолютно не поняли. Если вы пишите про ваше прохождениеигры, то после того как Кардан вернет отремонтированный Гаусс, просто пихаем его в первый попавшийся труп и забываем о его существовании. Если вы делаете дополнение к игре,то просто уберите диалог у Кардана про выдачу патронов для Гаусс пушки.
Терпение...... И все получится!
Сообщение отредактировал makdm - Вс, 04.01.2015, 20:21 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Вс, 04.01.2015, 20:57 | Сообщение # 990 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| Цитата mambaaa ( ) добрый день, мододелы:) [ Читать далее ] А-а-а Диалоги хотите убрать. Так-с.. это вот сюда, теперь налево.. Кхм. Леший и его группа сводят с ума.. Попробуйте мое предположение. Идём по пути: gamedata/configs/gameplay/dialogs_pripyat.xml и там находите вот такую часть диалога: Код <dialog id="pri_a17_military_colonel_kovalski_a23_about_gauss_labx8"> <has_info>zat_a23_actor_has_gauss_rifle_documentation</has_info> <dont_has_info>pri_a23_dialog_about_gauss_labx8_end</dont_has_info> И в строку has_info добавляем вот такое взамен старого: Код <has_info>pri_a17_military_base_commander_task_dialog_end</has_info> Должно сработать. Типо, вместо инфопоршня на то, что актёр имеет документы, вы имеете инфопорцию на то, что диалог о сообщении про найденное неизвестное оружие в ходе операции был закончен. Не проверял, реакции не знаю. Тестируйте Если имеете сохранение перед диалогом с Ковальским о проведенной операции, то смело загружайте его и пробуйте сдать задание.
Добавлено (04.01.2015, 20:57) --------------------------------------------- Протестировал, всё работает. Однако.. задание теперь будет засчитано сразу после отправления Ковальским к Тарасову.. Ну, думаю.. Вам это не составит больших проблем)
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Пн, 05.01.2015, 20:22 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
|