|
Модостроение. Общие вопросы и ответы
|
|
| denis2000 | Дата: Сб, 15.06.2013, 11:51 | Сообщение # 1 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Помощь тем кто хочет знать больше о игре и модах Если у вас появились вопросы по модостроению в игре S.T.A.L.K.E.R. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut] [cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
Посты, для которых есть свои категории, из этой темы будут удаляться или перемещаться в соответсвующую тему. Персональных извещений в ЛС о переносе\удалении поста не будет, ищите сами. Учитывайте, что в системах Ucoz тема не обновляется в статистике при переносе поста. Посты, написанные здесь-же после переноса, будут расцениваться как кросспостинг, со всеми вытекающими
[cut noguest=Первый юбилей нашей темы] Здравствуйте господа модостроители, и все так или иначе причастные к этому. Нашей теме исполнился 1 год. От души поздравляю Всех Вас дорогие друзья, творческих успехов. Хочу так же выразить отдельную благодарность denis2000 и ХОВАН. tracker 23.06.11
[/cut]
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| asd123 | Дата: Вс, 24.01.2016, 17:15 | Сообщение # 1636 |
 Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| denis2000, Работает! А что за directionH ?
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Вс, 24.01.2016, 17:27 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
| Наблюдатель | Дата: Пн, 25.01.2016, 02:43 | Сообщение # 1637 |
 Ветеран
Пользователи
Сообщений: 402
| Здравствуйте Всем! Как говаривал старина Шекспир: "Все пути ведут к свиданию". Снова на арене Наблюдатель с тем же самым зимним модом. Говорили мне мама, ничего не хвали, не доделав до конца... Сглазил. Теперь после того, как беру квест у Кардана по поиску документации на гаусс и убиваю в подземелье последнего зомби, вылет: Expression : file_handle_internal(file_name, *buffer_size, file_handle) Function : FileDownload File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\FS.cpp Line : 169 Description : can't open file : Arguments : d:\games\s.t.a.l.k.e.r. trilogy\cop\gamedata\configs\
И после этого все сохранения, после того, как взял карту-пропуск у Кардана, не грузятся с вылетом: Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ...l.k.e.r. trilogy\cop\gamedata\scripts\xr_meet.script:630: attempt to index local 'meet' (a nil value) Пытался этого зомби не убивать, взял документы, выбрался из цеха, вышел из железного леса, всё равно поймал последний вылет. Подскажите, плиз, умные Люди, можно ли исправит злодейство, или "похоронить" такую "зиму"?
Сообщение отредактировал Наблюдатель - Пн, 25.01.2016, 02:46 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Наблюдатель за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Пн, 25.01.2016, 08:46 | Сообщение # 1638 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Наблюдатель, Если хотите играть, а не исправлять чужие ошибки, то похороните. Хороших модов предостаточно.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| Наблюдатель | Дата: Пн, 25.01.2016, 11:43 | Сообщение # 1639 |
 Ветеран
Пользователи
Сообщений: 402
| Здравствуйте Всем! Благодарю, уважаемый denis2000, так и сделаю. Вы абсолютно правы. Уже не один раз убеждался, не стоит связываться с модами, авторы которых не курируют своё детище. А это именно тот случай.
Сообщение отредактировал Наблюдатель - Пн, 25.01.2016, 11:43 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Наблюдатель за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Пн, 25.01.2016, 15:47 | Сообщение # 1640 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый день.
Поставил вокруг костров анимпойнты с анимацией sit_low. После сборки спавна увидел это.
 
Пятая точка сталкера висит в воздухе. Анимпойнты точно на сетке. Я расставлял их с помощью СДК. В остальном сталкеры ведут себя адекватно. Играют на гитарах и травят анекдоты.
Можно ли заменить анимацию sit_low в анимпойнтах на sit_ass? СДК такой анимпойнт сделать не позволяет. Как это правильно сделать?
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Пн, 25.01.2016, 18:55 | Сообщение # 1641 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата sergej5500 (  ) Поставил вокруг костров анимпойнты с анимацией sit_low. Эта анимация рассчитана, на то что НПС будет сидеть на невысоком объекте например матрасе.
Цитата sergej5500 (  ) Анимпойнты точно на сетке. Анимпоинт подгоняется некоторых пределах по высоте, для того чтобы НПС сидел точно задом на объекте.
Цитата sergej5500 (  ) Можно ли заменить анимацию sit_low в анимпойнтах на sit_ass? Да например отредактировав all.spawn после и поставив в смарт ковер другие анимации.
Цитата sergej5500 (  ) СДК такой анимпойнт сделать не позволяет. Чтобы позволил нужно отредактировать скрипты из папки SDK\gamedata, как редактировать примерно описано в КМБ Урок 60. Или смотрите как прописаны существующие анимации в скриптах SDK и прописываете свои.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| asd123 | Дата: Вт, 26.01.2016, 08:56 | Сообщение # 1642 |
 Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| Цитата denis2000 (  ) asd123, Пробуйте так: Доброго времени суток, читатели. Вообщем, Денис.. Немного подправил вашу функцию, а то она координаты в лог не выдавала. Вместо этого она просто показывала "Points.ltx" и всё.. Теперь эта функция показывает все координаты( кроме directionH. Я даже не знаю для чего это нужно ) и записывает их в лог [cut=Функция для отображения координат ГГ] function main_menu:OnButton_coord_pos_clicked() news_text="Позиция:\\nX= "..db.actor:position().x.. "\\nY= "..db.actor:position().y.. "\\nZ= "..db.actor:position().z.. "\\nlevel_vertex= "..db.actor:level_vertex_id().. "\\ngame_vertex_id= "..db.actor:game_vertex_id().. "\\ndirectionH= "..db.actor:direction():getH().. "\\ndirectionX= "..db.actor:direction().x.. "\\ndirectionY= "..db.actor:direction().y.. "\\ndirectionZ= "..db.actor:direction().z file_text="Position "..db.actor:position().x..","..db.actor:position().y..","..db.actor:position().z..",".. db.actor:level_vertex_id()..","..db.actor:game_vertex_id().. ", Direction "..db.actor:direction().x..","..db.actor:direction().y..","..db.actor:direction().z news_manager.send_tip(db.actor,news_text,0,mutant_hunter,10000,nil,"Координата") fill_log(db.actor:position().x..","..db.actor:position().y..","..db.actor:position().z..",".. db.actor:level_vertex_id()..","..db.actor:game_vertex_id().. ","..db.actor:direction().x..","..db.actor:direction().y..","..db.actor:direction().z) debug_to_file("points.txt",file_text) end[/cut]
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Вт, 26.01.2016, 09:59 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
| Бармен | Дата: Пт, 29.01.2016, 01:22 | Сообщение # 1643 |
 Ветеран
Свобода
Сообщений: 370
| Всем привет. Народ как заставить НПС бормотать, типо глюки у него. Платформа ЗП.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Бармен за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Пт, 29.01.2016, 17:17 | Сообщение # 1644 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата Бармен (  ) Народ как заставить НПС бормотать, типо глюки у него.
Можно попробовать применить функцию play_sound из xr_effects. Сейчас у меня нет нужных файлов, поэтому в названии функции могу ошибиться.
Вызываете функцию из логики НПС.
%=play_sound(секция озвучки)%
Секцию озвучки нужно прописать в файле configs\misc\script_sound_... В этой секции задаете ссылку на звуковые файлы и другие параметры звука.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| Бармен | Дата: Пт, 29.01.2016, 23:17 | Сообщение # 1645 |
 Ветеран
Свобода
Сообщений: 370
| sergej5500, Спасибо. Сможешь еще с этим помочь. Это происходит, при компиляции локации платформа ЗП.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Бармен за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Вс, 31.01.2016, 18:42 | Сообщение # 1646 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Бармен, Make Details делали? Не разломали ли инициализацию Detail объектов некорректными действиями с травой на локации?
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| Бармен | Дата: Вс, 31.01.2016, 21:57 | Сообщение # 1647 |
 Ветеран
Свобода
Сообщений: 370
| Цитата denis2000 (  ) Make Details делали? Вроде делал, я саму траву не добавлял еще. До этого когда локация была пустая, ну как пустая не было НПС, объектов и т.д. Все нормально компилировалось.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Бармен за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Пн, 01.02.2016, 08:26 | Сообщение # 1648 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Бармен, Локация новая? Траву еще не инициализировали, а Мейк травы уже делали, зачем? Попробуйте переименовать файл detail_object.part и почистите директории временных файлов.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| Dwarf33 | Дата: Пн, 01.02.2016, 10:25 | Сообщение # 1649 |
|
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 31
| Здравствуйте! Господа подскажите пожалуйста как вернуть оружию возможность апгрейда? Установил SGM 2.2 c аддоном от ЕНОТА и выяснил для себя один не приятный момент. ЕНОТ зачем то убрал возможность апгрейда у ВАЛа. Хочу вернуть, апгрейд и возможность установки на автомат оптики. Заранее благодарен. Если написал не в той теме, прошу прощения. Перенаправьте пожалуйста в нужную тему. Спасибо.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Dwarf33 за это полезное сообщение: |
|
|
| Бармен | Дата: Пн, 01.02.2016, 11:32 | Сообщение # 1650 |
 Ветеран
Свобода
Сообщений: 370
| Цитата denis2000 (  ) Локация новая? Если имеете виду не оригинал ЗП, то да новая.
Цитата denis2000 (  ) Попробуйте переименовать файл detail_object.part и почистите директории временных файлов. Хорошо попробую сделать.
denis2000, У меня к вам еще такой вопрос, сделал respawn монстров все прописал захожу в игру и бац вылет: Платформа ЗП.
Код FATAL ERROR
[error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ...e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\xr_logic.script:939: bad argument #1 to 'gfind' (string expected, got nil)
stack trace: Где моя ошибка?
Сообщение отредактировал Бармен - Пн, 01.02.2016, 11:32 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Бармен за это полезное сообщение: |
|
|
|