|
Модостроение. Общие вопросы и ответы
|
|
| denis2000 | Дата: Сб, 15.06.2013, 11:51 | Сообщение # 1 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Помощь тем кто хочет знать больше о игре и модах Если у вас появились вопросы по модостроению в игре S.T.A.L.K.E.R. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut] [cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
Посты, для которых есть свои категории, из этой темы будут удаляться или перемещаться в соответсвующую тему. Персональных извещений в ЛС о переносе\удалении поста не будет, ищите сами. Учитывайте, что в системах Ucoz тема не обновляется в статистике при переносе поста. Посты, написанные здесь-же после переноса, будут расцениваться как кросспостинг, со всеми вытекающими
[cut noguest=Первый юбилей нашей темы] Здравствуйте господа модостроители, и все так или иначе причастные к этому. Нашей теме исполнился 1 год. От души поздравляю Всех Вас дорогие друзья, творческих успехов. Хочу так же выразить отдельную благодарность denis2000 и ХОВАН. tracker 23.06.11
[/cut]
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| Кошелев | Дата: Ср, 13.07.2016, 21:09 | Сообщение # 1966 |
|
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 19
| sergej5500, А если просто поменять actor dialog, на start_dialog - hello_dialog - \start_dialog?
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Кошелев за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Ср, 13.07.2016, 21:18 | Сообщение # 1967 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Кошелев,
Такая запись должна работать.
<start_dialog>hello_dialog</start_dialog>
Разговор при этом начинает НПС.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| Кошелев | Дата: Ср, 13.07.2016, 21:20 | Сообщение # 1968 |
|
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 19
| sergej5500, Не работает, все тот же вылет.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Кошелев за это полезное сообщение: |
|
|
| asd123 | Дата: Ср, 13.07.2016, 21:28 | Сообщение # 1969 |
 Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| Кошелев, а может быть Вы скинете свои правки? Ну.. character_..., dialog_...? Просто, у меня была примерно такая же проблема когда я работал с диалогами.
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Ср, 13.07.2016, 21:28 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
| Кошелев | Дата: Ср, 13.07.2016, 22:04 | Сообщение # 1970 |
|
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 19
| asd123, sergej5500, Отбой, мужики. Заработало. Создал ему отдельный диалог приветствия, как порекомендовал Sergej. Есть еще другой вопрос, не по теме Сидора, но позже.Добавлено (13.07.2016, 22:04) --------------------------------------------- Вопрос.
Имеется функция ПЫС
Код function esc_sidor_actor_money_klad(first_speaker, second_speaker) return first_speaker:money() >= 5000 end Она переписана под меня, проверяет наличие у ГГ денег (в моем случае 5 т. рублей).
Имеется диалог, в котором идет речь о покупке координат на тайник. Там идет разветвление на "Есть бабки" , "Нет бабок" и "Я подумаю". Нужно сделать так, чтобы диалоги работали по наличии денег. Если имеется нужная сумма, то включается два диалога "Есть бабки" и "Я подумаю", если нет нужной суммы, то, соответственно, "Нет бабок" и "Я подумаю".
Как правильно активируется эта функция: прописыванием в каждый из диалогов "Есть бабки" и "Нет бабок" или как-то по другому?
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Кошелев за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Ср, 13.07.2016, 22:27 | Сообщение # 1971 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Кошелев,
Не уверен, что функция сработает. Лучше писать так.
function esc_sidor_actor_money_klad(first_speaker, second_speaker) return db.actor:money() >= 5000 end
function not_esc_sidor_actor_money_klad(first_speaker, second_speaker) return db.actor:money() < 5000 end
Диалог можно написать такой.
[cut=Диалог] <dialog id="sidor_dialog"> <phrase_list> <phrase id="1"> <text>sidor_dialog_1</text> <next>3</next> <next>4</next> <next>5</next> </phrase> <phrase id="5"> <text>sidor_dialog_5</text> </phrase> <phrase id="4"> <text>sidor_dialog_4</text> <precondition>dialogs.not_esc_sidor_actor_money_klad</precondition> </phrase> <phrase id="0"> <text>sidor_dialog_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="3"> <text>sidor_dialog_3</text> <precondition>dialogs.esc_sidor_actor_money_klad</precondition> <next>6</next> </phrase> <phrase id="6"> <text>sidor_dialog_6</text> <action>dialogs.функция выдачи тайника</action> </phrase> </phrase_list> </dialog>[/cut]
[cut=Фразы] <string id="sidor_dialog_0"> <text>Хочу купить тайник.</text> </string> <string id="sidor_dialog_1"> <text>Гони 5000.</text> </string> <string id="sidor_dialog_3"> <text>Держи</text> </string> <string id="sidor_dialog_4"> <text>У меня столько нет.</text> </string> <string id="sidor_dialog_5"> <text>Я в другой раз зайду.</text> </string> <string id="sidor_dialog_6"> <text>Получай наводку.</text> </string>[/cut]
Прекондишионы <precondition>dialogs.not_esc_sidor_actor_money_klad</precondition> и <precondition>dialogs.esc_sidor_actor_money_klad</precondition> проверяют, сколько денег у игрока. И блокируют одну из фраз.
Акшион <action>dialogs.функция выдачи тайника</action> выдает тайник. Фраза "Я в другой раз зайду" не имеет прекондишиона и доступна всегда.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| Кошелев | Дата: Ср, 13.07.2016, 22:58 | Сообщение # 1972 |
|
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 19
| sergej5500, Спасибо большое, работает. Добавлено (13.07.2016, 22:58) --------------------------------------------- Имеется кат-сцена. Ее логика выглядит так
Код [logic] active = sr_idle
[sr_idle] on_info = {=actor_on_level(escape)} sr_cutscene@esc
[sr_cutscene@esc] point = esc_walk look = esc_look cam_effector = scenario_cam\escape\actor_start_cam global_cameffect = true enable_ui_on_end = true on_signal = cameff_end | %=stop_sr_cutscene%
Из-за функции {=actor_on_level(escape)}, кат-сцена воспроизводится всегда, когда я на Кордоне. Как сделать, чтобы она воспроизводилась только при попадании в зону спейс рестриктора?
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Кошелев за это полезное сообщение: |
|
|
| asd123 | Дата: Чт, 14.07.2016, 00:20 | Сообщение # 1973 |
 Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| Кошелев, попробуйте это: on_info = {=actor_on_level(escape) -esc_scene} sr_cutscene@esc %+esc_scene% Объясню Если игрок находится на Кордоне и не имеет инфопоршня esc_scene - переключаемся на секцию sr_cutscene@esc и выдаём инфопоршень. В связи с тем, что инфопоршень мы получили, сцена во 2 раз не запустится.
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Чт, 14.07.2016, 00:23 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
| Кошелев | Дата: Чт, 14.07.2016, 01:37 | Сообщение # 1974 |
|
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 19
| asd123, Спасибо! Добавлено (14.07.2016, 01:37) --------------------------------------------- Почему-то перестали выдаваться все созданные квесты. Диалоги в порядке, хотя я не уверен. В СДК dialog editor может нарушить работу диалогов по какой-либо причине?
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Кошелев за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Чт, 14.07.2016, 09:35 | Сообщение # 1975 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата Кошелев (  ) Почему-то перестали выдаваться все созданные квесты.
Если все квесты разом перестали работать, значит все они выдаются в одном файле. Вероятнее всего, в файле dialogs,scripts. Или аналогичном. Проверяйте файл на синтаксис. Где то не поставлена скобка. Или кавычки. Или запятая. Или стоит что-то лишнее.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| Кошелев | Дата: Чт, 14.07.2016, 11:13 | Сообщение # 1976 |
|
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 19
| Как заюзать диалог с НПС, стоящим рядом, сразу после кат-сцены? Добавлено (14.07.2016, 11:13) --------------------------------------------- sergej5500, Спасибо, была ошибка в функции выдачи квеста.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Кошелев за это полезное сообщение: |
|
|
| asd123 | Дата: Чт, 14.07.2016, 15:22 | Сообщение # 1977 |
 Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| Доброго времени суток Вообщем, решил бороться с бестолочью-вертолётом. Создал в xr_effects.script вызов функции на принудительное обновление цели вертолёту. Вызов скопировал с вызова удаления целей(но тут уже отсылка на heli_fire, а не на heli_combat. Функция ведь находится в другом файле):
Код function heli_update_enemy(actor, npc) heli_fire.heli_fire:update_enemy_arr( npc ) end Собственно, сама функция: [cut=тык] function heli_fire:update_enemy_arr() --'printf("update_enemy_arr()") local heli = self.obj:get_helicopter() local index = 0 local min_dist2D = 65000 --' printf("heli_enemy_count=%d", db.heli_enemy_count) while index < db.heli_enemy_count do if db.heli_enemies[index] then if heli:isVisible( db.heli_enemies[index] ) then if distance_2d( self.obj:position(), db.heli_enemies[index]:position() ) < min_dist2D then self.enemy = db.heli_enemies[index] min_dist2D = distance_2d( self.obj:position(), db.heli_enemies[index]:position() ) self.flag_by_enemy = true end end end index = index + 1 end if heli:isVisible( db.actor ) and random_choice( false, true) or db.heli_enemy_count==0 then if distance_2d( self.obj:position(), db.actor:position() ) <= min_dist2D*2 then self.enemy = db.actor min_dist2D = distance_2d( self.obj:position(), db.actor:position() ) end end end[/cut] Добавил в логику вертолёту Код on_timer = 5000 | %=heli_update_enemy% Спустя 5 секунд стрельбы, игра вылетает с таким логом:
Код FATAL ERROR
[error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ...e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\heli_fire.script:173: attempt to index field 'obj' (a nil value)
stack trace:
0023:69737365 d3dx9_41.dll Как бы мне решить эту проблему?Добавлено (14.07.2016, 15:22) --------------------------------------------- Кстати, в логике вертолёта для эвакуации военных из Припяти заметил строку:
Код on_info2 = {+pri_a28_cutscene_start} heli_move@land %+pri_a28_helis_added =spawn_object(pri_a28_earth_helli_1:pri_a28_heli_landing_way_1:0:215) =spawn_object(pri_a28_earth_helli_2:pri_a28_heli_landing_way_2:0:210)% Вопрос: а что обозначают числа :0:215 и :0:210 ?
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Чт, 14.07.2016, 15:07 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
| Кошелев | Дата: Чт, 14.07.2016, 17:45 | Сообщение # 1978 |
|
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 19
| asd123, Вопросом на вопрос, лично к Вам
Ваша функция из поста 1983, увы, не работает
Код on_info = {=actor_on_level(escape) -esc_scene} sr_cutscene@esc %+esc_scene% Добавлено (14.07.2016, 17:45) --------------------------------------------- ;Зов Припяти Имеется квест на "Найти и принести" в моем случае артефакт. Скелет квеста выглядит так:
Код [wolf_dolg_sidor_art] icon = ui_inGame2_Artefakti_na_zakaz prior = 106 storyline = false title = {=actor_has_item(af_medusa)} wolf_dolg_sidor_money_text, wolf_dolg_sidor_sam_text descr = {=actor_has_item(af_medusa)} wolf_dolg_sidor_money_text_descr, wolf_dolg_sidor_sam_text_descr target = {=actor_has_item(af_medusa)} esc_trader, nil condlist_0 = {+wolf_dolg_sidor_money_done} complete on_complete = %=inc_faction_goodwill_to_actor(stalker:200)%
То есть, квест "Найти" после того, как ГГ подбирает артефакт, обновляется на "Принести". Он обновляется. Я отдаю артефакт Сидоровичу, квест идет как "Выполнен", но сразу "Задание обновлено: Найти артефакт". То есть, по новой. Почему так? В чем проблема? Прошу внести правки.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Кошелев за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Чт, 14.07.2016, 18:16 | Сообщение # 1979 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата Кошелев (  ) Почему так? В чем проблема? Прошу внести правки.
Вероятно, не выдается инфопорция завершения квеста wolf_dolg_sidor_money_done.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| Кошелев | Дата: Чт, 14.07.2016, 18:34 | Сообщение # 1980 |
|
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 19
| sergej5500, Выдается
Код <phrase id="5"> <text>esc_sidor_rabota_1_done_5</text> <action>dialogs_escape.wolf_dolg_sidor_money_to_actor</action> <give_info>wolf_dolg_sidor_money_done</give_info> <give_info>close_dialog_sidor_2</give_info> </phrase>
Сообщение отредактировал Кошелев - Чт, 14.07.2016, 18:35 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Кошелев за это полезное сообщение: |
|
|
|