Модостроение. Спавн и логика
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:20 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Спавн и логика Создание объектов на локации и логика поведения этих объектов Если у вас появились вопросы по созданию динамических объектов в игре (НПС, монстры, аномалии, и т.п.) и настройке их "поведения". Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Code function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Code Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Code Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Ср, 08.05.2013, 21:25 | Сообщение # 391 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| yakuti, А как-же насчет того что вы сделали респавн сквада?
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
FantomICW | Дата: Ср, 08.05.2013, 21:27 | Сообщение # 392 |
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| yakuti, значит, у тебя есть сквад dar_comanda. По какой инфопорции он должен спавнится? В твоих кодах я инфопорции не вижу. Более того, давай внимательно глянем на этот код: Код [smart_terrain] squad_id = 1 max_population = 1 respawn_params = respawn@dar_smart_terrain_1
[respawn@dar_smart_terrain_1] spawn_army@novice
[spawn_army@novice] spawn_squads = dar_comanda spawn_num = 1
[exclusive] dar_comanda1 = dar\dar_comanda.ltx dar_comanda2 = dar\dar_comanda.ltx dar_comanda3 = dar\dar_comanda.ltx dar_comanda4 = dar\dar_comanda.ltx dar_comanda5 = dar\dar_comanda.ltx dar_com_cap = dar\dar_comanda.ltx А точнее на Код [spawn_army@novice] spawn_squads = dar_comanda spawn_num = 1 Если в spawn_num просто стоит число 1, это означает, что сквад будет респавнится в единичном количестве без любых инфопорций. Если ты хочешь, чтоб сквад респавнился после определенной инфы, надо прописать так: Код spawn_num = {+твоя_инфопорция} 1, 0
Сообщение отредактировал FantomICW - Ср, 08.05.2013, 21:28 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
yakuti | Дата: Ср, 08.05.2013, 21:36 | Сообщение # 393 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 46
| нет. Я по другому сделал. Через отдельный рестриктор [logic] active = sr_idle@start
[sr_idle@start] on_info1 = {+polkovnik_info1 -squadist13} %=create_squad(dar_comanda:dar_comanda_terrain) +squadist13%Добавлено (08.05.2013, 21:36) ---------------------------------------------
Цитата (FantomICW) spawn_num = {+твоя_инфопорция} 1, 0 Не работает. Сквад просто не респавнится
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили yakuti за это полезное сообщение: |
|
|
FantomICW | Дата: Ср, 08.05.2013, 21:51 | Сообщение # 394 |
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| yakuti, 1) проверь, что выдается правильно сама инфопорция, проверь правильность написания инфопорции во всех файлах, где она используется 2) временно закомментируй все эксклюзивы
Добавлено (08.05.2013, 21:51) --------------------------------------------- kvant, зайди на Stalker Inside Wiki в раздел "Руководства к программам". Там статья
Сообщение отредактировал FantomICW - Ср, 08.05.2013, 21:55 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
yakuti | Дата: Вс, 12.05.2013, 23:00 | Сообщение # 395 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 46
| Заработало когда я сразу два условия поставил (через рестриктор и через логику самого сквада) Добавлено (12.05.2013, 23:00) --------------------------------------------- Можно вопрос: как заспавнить level changer после выдачи инфопоршня (ЗП)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили yakuti за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 12.05.2013, 23:44 | Сообщение # 396 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| yakuti, Вообще для спавна level changer используют такую функцию: [cut=Для ТЧ]Код function create_level_changer( p_story_id, -- STORY_ID нового level_changer (понадобится нам позже) p_position, -- вектор, координаты точки, в которой будет располагаться центр нового level_changer p_lvertex_id, -- level_vertext_id - идентифицируют уровень, на котором будет создан level_changer p_gvertex_id, -- game_vertext_id
p_dest_lv, -- level_vertex_id - идентифицируют уровень, на который level_changer будет перебрасывать игрока p_dest_gv, -- game_vertex_id p_dest_pos, -- координаты точки, в которой на новом уровне окажется игрок p_dest_dir, -- направрение взгляда игрока p_dest_level, -- название уровня, например "L11_Pripyat" p_silent -- следует задать 1, чтобы подавить вопрос о смене уровня (автоматический переход) ) local obj = alife():create("level_changer", p_position, p_lvertex_id, p_gvertex_id)
level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "")
local packet = net_packet() obj:STATE_Write(packet)
-- свойства cse_alife_object local game_vertex_id = packet:r_u16() local cse_alife_object__unk1_f32 = packet:r_float() local cse_alife_object__unk2_u32 = packet:r_u32() local level_vertex_id = packet:r_u32() local object_flags = packet:r_u32() local custom_data = packet:r_stringZ() local story_id = packet:r_u32() local spawn_story_id = packet:r_u32()
-- свойства cse_shape local shape_count = packet:r_u8() for i=1,shape_count do local shape_type = packet:r_u8() if shape_type == 0 then -- sphere local center = packet:r_vec3() local radius = packet:r_float() else -- box local axis_x_x = packet:r_float() local axis_x_y = packet:r_float() local axis_x_z = packet:r_float() local axis_y_x = packet:r_float() local axis_y_y = packet:r_float() local axis_y_z = packet:r_float() local axis_z_x = packet:r_float() local axis_z_y = packet:r_float() local axis_z_z = packet:r_float() local offset_x = packet:r_float() local offset_y = packet:r_float() local offset_z = packet:r_float() end end
-- свойства cse_alife_space_restrictor local restrictor_type = packet:r_u8()
-- свойства cse_level_changer local dest_game_vertex_id = packet:r_u16() local dest_level_vertex_id = packet:r_u32() local dest_position = packet:r_vec3() local dest_direction = packet:r_vec3() local dest_level_name = packet:r_stringZ() local dest_graph_point = packet:r_stringZ() local silent_mode = packet:r_u8()
packet:w_begin(game_vertex_id) -- game_vertex_id packet:w_float(cse_alife_object__unk1_f32) packet:w_u32(cse_alife_object__unk2_u32) packet:w_u32(level_vertex_id) -- level_vertex_id packet:w_u32( bit_not(193) ) -- object_flags = -193 = 0xFFFFFF3E packet:w_stringZ(custom_data) packet:w_u32(p_story_id) -- story_id packet:w_u32(spawn_story_id)
packet:w_u8(1) -- количество фигур -- packet:w_u8(0) -- тип фигуры: сфера -- packet:w_vec3(vector():set(0, 0, 0)) -- sphere_center -- packet:w_float(3.0) packet:w_u8(1) -- тип фигуры: box packet:w_float(2) -- axis_x_x packet:w_float(0) -- axis_x_y packet:w_float(0) -- axis_x_z packet:w_float(0) -- axis_y_x packet:w_float(4) -- axis_y_y packet:w_float(0) -- axis_y_z packet:w_float(0) -- axis_z_x packet:w_float(0) -- axis_z_y packet:w_float(4) -- axis_z_z packet:w_float(0) -- offset_x packet:w_float(0) -- offset_y packet:w_float(0) -- offset_z
packet:w_u8(3) -- restrictor_type
packet:w_u16(p_dest_gv) -- destination game_vertex_id packet:w_s32(p_dest_lv) -- destination level_vertex_id packet:w_vec3(p_dest_pos) -- destination position packet:w_vec3(p_dest_dir) -- destination direction (направление взгляда) packet:w_stringZ(p_dest_level) -- destination level name packet:w_stringZ("start_actor_02") -- some string, always const packet:w_u8(p_silent) -- 1 for silent level changing
packet:r_seek(0) obj:STATE_Read(packet, packet:w_tell()) level.add_pp_effector ("teleport.ppe", 2006, false)
end [/cut]
Но я бы поступал иначе: 1. Создал в all.spawn необходимый level changer на участке локации не доступном для ГГ 2. Создал рестриктор с логикой телепорта ГГ прямиком в созданный в первом пункте level changer 3. Логика рестриктора может быть достаточно сложной в том числе и реакция на определенную инфопорцию. К стати так поступил и создатель SGM, а до него команда разработчиков оригинальной игры
Вон тебе ниже конкретный пример рестриктора, только он специфический СГМ-овский.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
FantomICW | Дата: Вс, 12.05.2013, 23:46 | Сообщение # 397 |
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| yakuti, не знаю. Но в СГМ есть фишка с переходом Кордон-Болота. Вот его логика Код [logic] active = sr_universal
[sr_universal] scheme_type = level_change_zone level_change_cond = {+esc_key_from_gate_founded} true, false level_change_on_use = %+level_change_to_marsh_from_escape% level_change_travel_coord = 15.017832756042,19.779502868652,712.16851806641 level_change_throw_coord = 18.188539505005,16.269477844238,676.32806396484,3.187,esc_key_from_gate_needed level_change_travel_time = 2,30 level_change_spot = level_change_up_location,st_level_change_to_marsh,false level_change_autosave = st_save_travel_escape_to_marsh level_change_silent_travel = false level_change_hidden_mode = {+esc_uncoupling_halt_searched} false, true level_change_message_impossible = st_level_change_zone_ok_need_key_text Строка Код level_change_cond = {+esc_key_from_gate_founded} true, false означает, что level_changer не будет работать без инфы о взятом ключе. Может, как-то так реализовать...
Сообщение отредактировал FantomICW - Вс, 12.05.2013, 23:47 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
divisor | Дата: Пн, 13.05.2013, 02:40 | Сообщение # 398 |
Удаленные
| Привет всем! Можете подсказать где можно отредактировать звания которые получаешь в сталкере зов припяти, точнее в каком файле находятся эти звания например я хочу отредактировать звание Друг Долга где можно это найти? это случайно не файл xr_statistic надо править?
Сообщение отредактировал divisor - Пн, 13.05.2013, 03:24 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили divisor за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 13.05.2013, 18:54 | Сообщение # 399 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| divisor, Названия в st_achievement.xml
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
yakuti | Дата: Чт, 16.05.2013, 17:53 | Сообщение # 400 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 46
| Как выдать инфопоршень после уничтожения вертушки (ЗП)? Добавлено (16.05.2013, 17:53) --------------------------------------------- Как выдать инфо при обыске трупа
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили yakuti за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Чт, 16.05.2013, 18:45 | Сообщение # 401 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| yakuti, например так. В логике рестриктора пишите:
on_info = { =is_dead(STORY_ID_вертушки) -ПОРШЕНЬ } %+ПОРШЕНЬ%
Терпение...... И все получится!
Сообщение отредактировал makdm - Чт, 16.05.2013, 18:45 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
yakuti | Дата: Чт, 16.05.2013, 19:54 | Сообщение # 402 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 46
| Все работает, спасибо. Другой вопрос: почему мой вертолет не до конца подчиняется логике [cut] [logic] active = sr_idle
[sr_idle] heli_move@patr_start_again
[heli_move@start_hunts] engine_sound = true path_move = dar_heli_hunter max_velocity = 100 show_health = false enemy = actor rocket_delay = 3000 path_look = der_heli_look
[heli_move@patr_start_again] path_look = zat_heli_end engine_sound = false max_velocity = 100 path_move = dar_heli_end show_health = false mute = false on_info = {+dar_borov_talking -death_dar_heli} heli_move@start_hunts
[death] show_health = false
[dar_heli_end] points = p0 p0:name = wp00 p0:position = -233.73666381836,42.415229797363,-92.915390014648 p0:game_vertex_id = 712 p0:level_vertex_id = 37
[dar_heli_hunter] points = p0,p1,p2 p0:name = wp00 p0:position = -233.73666381836,42.415229797363,-92.915390014648 p0:game_vertex_id = 712 p0:level_vertex_id = 37 p0:links = p1(1)
p1:name = wp01 p1:position = 61.859592437744,40.612442016602,-45.607154846191 p1:game_vertex_id = 760 p1:level_vertex_id = 247940 p1:links = p2(1)
p2:name = wp02 p2:position = 61.859592437744,40.612442016602,-45.607154846191 p2:game_vertex_id = 760 p2:level_vertex_id = 247940 p2:links = p0(1)
[der_heli_look] points = p0 p0:name = wp00 p0:position = 51.8384017944336,0.0627550035715103,-93.7323455810547 p0:game_vertex_id = 780 p0:level_vertex_id = 237349[/cut]
После выдачи dar_borov_talking актору, верт должен переходить к секции логики start_hunts, но почему-то он летит в заданную точку
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили yakuti за это полезное сообщение: |
|
|
coomer330 | Дата: Чт, 16.05.2013, 20:01 | Сообщение # 403 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 15
| Всем привет, простите, ежели не в тему, в другой ветке не ответили. Подскажите, как изменить набор вещей для тайников монолита на Затоне, хочу сделать их пожирнее? Я так понимаю, что проверка состояния оружия в тайниках только через скрипт ??
Так... Файлы нашел, разбираюсь. А как прописать, скажем, несколько одинаковых предметов, а не по-одному ?
Без свадьбы только мухи женятся
Сообщение отредактировал coomer330 - Чт, 16.05.2013, 22:14 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили coomer330 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Чт, 16.05.2013, 20:23 | Сообщение # 404 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| coomer330, За наполнение тайников Монолита отвечает файл sgm_callbacks в gamedata\scripts. Секции типа if find_in_string(box:section(),"pri_monolith_taynik_1"). В коде get_item_section_f_inventory_box(box,"medkit") and get_item_section_f_inventory_box(box,"bandage") and (get_item_section_f_inventory_box(box,"antirad") or get_item_section_f_inventory_box(box,"psy_complex")) and ((get_item_section_f_inventory_box(box,"wpn_ak74") and get_item_section_f_inventory_box(box,"ammo_5.45x")) or (get_item_section_f_inventory_box(box,"wpn_lr300") and get_item_section_f_inventory_box(box,"ammo_5.56x")) or (get_item_section_f_inventory_box(box,"wpn_spas12") and get_item_section_f_inventory_box(box,"ammo_12x"))) прописан набор предметов для закрытия тайника. Текстовое описание квеста в файле gamedata\configs\text\rus\SGM_tasks.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Чт, 16.05.2013, 21:58 | Сообщение # 405 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата (yakuti) почему мой вертолет не до конца подчиняется логике Потому, что у вас логика начинается секциями для спейсрестриктора, а заканчивается секциями для вертолета. А как вы понимаете, надеюсь, рестриктор не может неожиданно стать вертолетом!
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
|