Модостроение. Спавн и логика
| |
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:20 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Спавн и логика Создание объектов на локации и логика поведения этих объектов Если у вас появились вопросы по созданию динамических объектов в игре (НПС, монстры, аномалии, и т.п.) и настройке их "поведения". Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Code function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Code Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Code Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 25.06.2013, 20:52 | Сообщение # 466 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата (NIV) Визуалы из этой папки почему-то не видно (получается невидимый ящик) Поздравляю вы открыли невероятную загадку Зоны На самом деле все верно, ящики визуально нарисованы в SDK статическими объектами, а спавняться невидимые объекты с физическими свойствами. Поэтому визуально нычка может быть чем угодно и располагаться в любом удобном разработчику месте.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вт, 25.06.2013, 21:14 | Сообщение # 467 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| NIV, Дело в ogf-модели inventory_box. Несколько моделей сделано невидимыми. Разработчики, видимо, совмещали невидимую модель с различными объектами на локации. Например, металлический сундук рядом с вертолетом возле ВНЗ Круг. Невидимую модель inventory_box наложили на него. Надпись "Обыскать ящик" появляется при наведении именно на невидимую модель. Тут есть один нюанс. Невидимая модель должна хотя бы с одной стороны "вылезать" из объекта, в котором "спрятана", иначе инвентарный ящик не сработает. Это можно использовать в разных целях. Например, в СГМ ящики механиков "бесплотные". ГГ через них проходит насквозь. Чтобы исправить этот глюк, можно сделать так. В all.spawn делаем привязанный к локации объект с визуалом сейфа. [cut=секция][10000008]
; cse_abstract properties section_name = physic_object name = zat_mechanic_box_object position = 104.25, -3.92499995231628, 183.649993896484 direction = 0, 1.57079601287842, 0 version = 128 script_version = 12
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 316 distance = 0 level_vertex_id = 1146041 object_flags = 0xffffff3a
; cse_visual properties visual_name = dynamics\devices\dev_secret_boxs\secret_seif
; cse_ph_skeleton properties skeleton_flags = 1
; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = bone01
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;[/cut] Объект получается твёрдым и непроницаемым. Секции бокса Кардана редактируем так. [cut=Бокс Кардана]Строка спавна create("zat_mechanic_box",104.25,-3.925,183.49,1146041,316) Секция бокса [zat_mechanic_box]:default_seif custom_data = scripts\SGM\zaton\inventory_boxs\zat_mechanic_box.ltx visual = dynamics\equipment_cache\equipment_box_02_case[/cut] Бокс Кардана на 15 см смещён относительно твёрдого объекта, прописанного в all.spawn. Невидимая модель выходит за пределы непроницаемого объекта и бокс нормально работает. Таким образом инвентарные ящики можно размещать где угодно и совмещать с любыми предметами.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
FantomICW | Дата: Ср, 26.06.2013, 10:45 | Сообщение # 468 |
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| Здравствуйте! Не подскажете, как проверить нахождение НПС в точке рестриктора?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
yakuti | Дата: Ср, 26.06.2013, 11:25 | Сообщение # 469 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 46
| Работает ли схема heli_hunter в ЗП? Добавлено (26.06.2013, 11:25) ---------------------------------------------
Цитата (FantomICW) Здравствуйте! Не подскажете, как проверить нахождение НПС в точке рестриктора? В тч работало, насчет ЗП сказать не могу [logic] active = sr_idle
[sr_idle] on_npc_in_zone = 19223123 |gerda_restr|nil %+trup_in_restr%
19223123 - сид нпс
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили yakuti за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Ср, 26.06.2013, 11:27 | Сообщение # 470 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| FantomICW, В оригинале ЗП это сделано так: on_actor_in_zone = zat_b42_warning_space_restrictor | {-zat_b42_controller_warning_1_sound -zat_b42_controller_dead} %+zat_b42_controller_warning_1_sound =play_sound(zat_b42_controller_warning_1)% При попадании ГГ в зону рестриктора выдаётся инфопорция и контролер говорит свою фразу. Секция рестриктора включает в себя границы зоны действия. [cut=zat_b42_warning_space_restrictor][208]
; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = zat_b42_warning_space_restrictor position = 34.4459342956543, 4.17600011825562, 367.441070556641 direction = 0.00979799963533878, -0.584761023521423, -0.0352459996938705 version = 128 script_version = 12
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 0 distance = 0 level_vertex_id = 293223 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [logic] cfg = scripts\zaton\zat_b42_logic.ltx END
; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 44.6448020935059,0,0 shape0:axis_y = 0,9.31059646606445,0 shape0:axis_z = 0,0,32.1383895874023 shape0:offset = 0,0,0
; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 0
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;[/cut]
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Ср, 26.06.2013, 12:12 | Сообщение # 471 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата (yakuti) В тч работало, насчет ЗП сказать не могу И в ЗП эта схема так-же работает: on_npc_in_zone = <Стори-ид НПС> |<Имя рестриктора>|<Имя секции для перехода> %действия%
Цитата (yakuti) Работает ли схема heli_hunter в ЗП? Да скрипт присутствует и зарегистрирован. Не факт что работает также как и в ТЧ, поэтому изучайте скрипт.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
yakuti | Дата: Пт, 28.06.2013, 11:12 | Сообщение # 472 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 46
| Не подскажите с чем могут быть связаны подобные стабильные вылеты? Происходят при убийстве зомби FATAL ERROR [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : e:\strelok200\gamedata\scripts\db.script:38: table index is nil
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили yakuti за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Пт, 28.06.2013, 12:12 | Сообщение # 473 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| yakuti, смотрите фвйл xr_motivator.script
В методе net_spawn идёт помещение объекта в таблицу.
А в методе net_destroy идёт удаление объекта из таблицы.
Условия помещения в таблицу и условия удаления из таблицы должны быть идентичны.
У вас получается, что помещаете в таблицу один объект, а удалить пытаетесь другой, которого нет в таблице. Отсюда вылет.
Терпение...... И все получится!
Сообщение отредактировал makdm - Пт, 28.06.2013, 12:15 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
yakuti | Дата: Ср, 03.07.2013, 17:28 | Сообщение # 474 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 46
| Приветствую, такой вопрос: создал личный ящик ГГ. Как прописать отметку на карте как в оригинале?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили yakuti за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Ср, 03.07.2013, 18:02 | Сообщение # 475 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| yakuti, У оригинальных личных ящиков в секции в all.spawn прописан код: [level_spot] actor_box Вероятно, он отвечает за метку.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
yakuti | Дата: Ср, 10.07.2013, 16:17 | Сообщение # 476 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 46
| Что может означать этот вылет? FATAL ERROR [error]Expression : error handler is invoked! [error]Function : handler_base [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 764 [error]Description : pure virtual function call
stack trace:
Создавал level_changer, телепортировал на него ГГ и получил этот странный вылетДобавлено (10.07.2013, 16:17) --------------------------------------------- Вылет не стабильный
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили yakuti за это полезное сообщение: |
|
|
sniper777 | Дата: Чт, 11.07.2013, 15:32 | Сообщение # 477 |
Мастер
Пользователи
Сообщений: 598
| Как сделать так, чтобы в прачечной(Припять) спавнились сталкеры с начала игры, а не после фриплея?
[cut=тл][/cut]
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sniper777 за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Чт, 11.07.2013, 18:30 | Сообщение # 478 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| sniper777, отредактировать файл gamedata\configs\scripts\pripyat\smart\pri_a15.ltx Сталкеры спавнятся по условию выдачи инфопоршион pri_a28_actor_in_zone_stay, т.е. если ГГ остался в Зоне.
Уберите условие и Сталкеры будут спавниться сразу.
Вместо
spawn_num = {+pri_a28_actor_in_zone_stay} 2, 0
пропишите
spawn_num = 2
Терпение...... И все получится!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
sniper777 | Дата: Чт, 11.07.2013, 19:57 | Сообщение # 479 |
Мастер
Пользователи
Сообщений: 598
| Все сделал, но военные остались на месте, а из сталкеров там появился только бродяга. Дело вот в чем, я создал телепорт из янова в припять, все работает отлично, только гг переносится не на заданные координаты, а в прачечную и начинается диалог с Ковальским, я хотел таким образом устраннить данную проблему, что можно сделать?
[cut=тл][/cut]
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sniper777 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Чт, 11.07.2013, 21:00 | Сообщение # 480 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| sniper777, Полагаю, что действует ограничение на кол-во сквадов. Прачечную занимают военные, и "вакансии" для сквадов заняты. Попробуй увеличить параметр max_population в файле gamedata\configs\scripts\pripyat\smart\pri_a16. По умолчанию он равен 3. Сделай его равным 6 или 7, например.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
|