Модостроение. Спавн и логика
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:20 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Спавн и логика Создание объектов на локации и логика поведения этих объектов Если у вас появились вопросы по созданию динамических объектов в игре (НПС, монстры, аномалии, и т.п.) и настройке их "поведения". Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Code function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Code Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Code Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
FantomICW | Дата: Ср, 04.09.2013, 18:47 | Сообщение # 616 |
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| 9vova8, spawn_point пробовал добавить?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
9vova8 | Дата: Ср, 04.09.2013, 19:51 | Сообщение # 617 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 91
| FantomICW, безрезультатно
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили 9vova8 за это полезное сообщение: |
|
|
NIV | Дата: Ср, 04.09.2013, 22:40 | Сообщение # 618 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 167
| Здравствуйте! Делал в ЗП левел-чейнджер с Юпитера на Затон, на край локации [cut noguest=Секция] [6169] ; cse_abstract properties section_name = level_changer name = lc_jup_to_zaton position = 477.21, -5.86, 577.05 direction = 0,0,0 version = 128 cse_abstract__unk1_u16 = 0x1 script_version = 12 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 563 distance = 30 level_vertex_id = 1469621 object_flags = 0xffffff3e ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 10.2141990661621,0,0 shape0:axis_y = 0,3.52539992332459,0 shape0:axis_z = 0,0,10.2141990661621 shape0:offset = 0,0,0 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 ; cse_alife_level_changer properties dest_game_vertex_id = 220 dest_level_vertex_id = 1829078 dest_position = 550.72,-7.44,-188.23 dest_direction = -0.93,-0.33,-0.15 dest_level_name = zaton dest_graph_point = start_actor_01 silent_mode = 1 ; se_level_changer properties[/cut]
По сравнению с КМБ, ур.8 добавил version = 128 и script_version = 12, как в оригинальных секциях. При сборке олл.спаун получаю вылет Код FATAL ERROR Function: stkutils::entity::import_ltx Line: 187 Expression: defined $class_name Description: unknown class for section level_changer При замене секции с координатами назначения на точку из оригинальной секции - получается тот же вылет.
Собственно, два вопроса: 1) Что за такой неизвестный класс для секции левел-чейнджер можеть быть? Может, это имя (lc_jup_to_zaton), и его надо где-то регистрировать? 2)Что за параметр dest_graph_point? В оригинале он равен, например zaton_lc_graph_point и описывается в файлах типа \levels\jupiter\level.spawn. Если мы указываем другой, его ведь тоже надо вписать? Тогда каким редактором его надо редактировать?
Изменяем реальность S.T.A.L.K.E.R. CoP: "Цена Новых Исследований" / "New Investigations' Value"
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили NIV за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Чт, 05.09.2013, 00:28 | Сообщение # 619 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| NIV, алгоритм простой. Взяли асдс, распаковали оригинальный олспавн, тут же запаковали. Если всё гуд, значит асдс работает правильно. Взяли готовую секцию левелченджера из распакованного оллспавна, скопировали в конец файла, число в секции поменяли, внесли свои координаты, запаковали. Не нужно ни добавлять ни убавлять никакие строчки. Тогда и вылетов не должно быть.
Терпение...... И все получится!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Чт, 05.09.2013, 09:35 | Сообщение # 620 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| 9vova8, Тоесть вылет с указанным логом происходит после начала новой игры на другой локации, после перехода в Припять и захода в рестриктор?
Эти НПС получают логику? Каким образом если они не приписаны к смарту? Симуляция для смарта и сквада в каком состоянии? Почему не привели файл с логикой НПС и секции точек пути?
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
strelok200 | Дата: Чт, 05.09.2013, 13:06 | Сообщение # 621 |
Бывалый
Свобода
Сообщений: 126
| Подскажите почему у меня некоторые сквады произвольно удаляются, заспавнены стандартным образом и прописаны в спавне при начале игры, но иногда можно зайти на локацию, а там нет сквада, хотя обычно все работало. Редко , но бывает так
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили strelok200 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Чт, 05.09.2013, 16:32 | Сообщение # 622 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| strelok200, Могут под симуляцией уходить на другие смарты.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
NIV | Дата: Чт, 05.09.2013, 17:24 | Сообщение # 623 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 167
| По поводу левел-чейнджера: у меня сильное подозрение, что имя для него может быть не любое, а ДОЛЖНО оканчиваться на _level_changer, ибо стоило поменять имя, и олл.спаун собрался. Вопрос, что такое dest_graph_point, остался.
Изменяем реальность S.T.A.L.K.E.R. CoP: "Цена Новых Исследований" / "New Investigations' Value"
Сообщение отредактировал NIV - Чт, 05.09.2013, 17:26 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили NIV за это полезное сообщение: |
|
|
9vova8 | Дата: Чт, 05.09.2013, 17:57 | Сообщение # 624 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 91
| denis2000, да именно в этом случае; НПС получают логику, ибо находяться на своих местах [cut=логика НПС][logic@pri_base_3] suitable = {=check_npc_name(pri_base_3)} active = walker@2
[walker@2] path_walk = pri_base_3_walk path_look = pri_base_3_look def_state_standing = guard_na def_state_moving1 = assault invulnerable = true def_state_standing = wait on_meet = meet [smart_terrain] none = true
[meet] abuse = false use = false allow_break = false meet_on_talking = false[/cut]
[cut=way_escape][pri_mono_base_smart_pri_base_3_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 17.43,4.90,380.64 p0:game_vertex_id = 694 p0:level_vertex_id = 220669
[pri_mono_base_smart_pri_base_3_look] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = 17.25,4.68,399.11 p0:game_vertex_id = 794 p0:level_vertex_id = 220720[/cut]
[cut=симуляция][pri_mon_squad]:default_squad sim_avail = false[/cut]
[cut=логика смарта] [smart_terrain];pri_smart_monolith squad_id = 92 max_population = 4
[exclusive] pri_base_1 = pripyat\pri_base_1.ltx pri_base_2 = pripyat\pri_base_2.ltx pri_base_3 = pripyat\pri_base_3.ltx pri_ucheniy_stiven = pripyat\pri_ucheniy_stiven.ltx[/cut]
Сообщение отредактировал 9vova8 - Чт, 05.09.2013, 17:59 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили 9vova8 за это полезное сообщение: |
|
|
strelok200 | Дата: Чт, 05.09.2013, 18:54 | Сообщение # 625 |
Бывалый
Свобода
Сообщений: 126
| Цитата (denis2000) strelok200, Могут под симуляцией уходить на другие смарты. Это не симуляционные сквады, а эксклюзивы, целевой смарт только один
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили strelok200 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Чт, 05.09.2013, 21:29 | Сообщение # 626 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата (NIV) у меня сильное подозрение, что имя для него может быть не любое, а ДОЛЖНО оканчиваться на _level_changer Подозрение не обоснованное имя может быть любое уникальное.
9vova8, А вот это у вас зачем? Код [smart_terrain] none = true 9vova8, У вас смарт pri_smart_monolith, а префикс в имени пути pri_mono_base_smart - это вообще как? 9vova8, В конфиге сквада не определен целевой смарт и куда им подеться?
Цитата (strelok200) Это не симуляционные сквады, а эксклюзивы, целевой смарт только один Странно у меня такого нет, где назначено там и сидят. Если конечно не убьют, но убить могут только в онлайне.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
9vova8 | Дата: Чт, 05.09.2013, 21:32 | Сообщение # 627 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 91
| denis2000, думал что избавляет от симуляции, уборка не помогла(( Да, с именем пути протупил, но особо не повлияло, target_smart тоже ничего не дал
Сообщение отредактировал 9vova8 - Чт, 05.09.2013, 22:07 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили 9vova8 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Чт, 05.09.2013, 23:39 | Сообщение # 628 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый Вечер. Заинтересовал такой момент. В СГМ уникальные НПС спавнятся через скрипт sgm_world строками типа: create("zat_stalker_bodyguard",105.417,-1.338,179.173,1148335,316). Вопрос такой, можно ли решить аналогичную задачу через рестриктор? Несквадовые НПС в ЗП через рестрикторы спавнятся функциями типа =spawn_corpse(zat_b100_military_1:zat_b100_heli_2_look). Попробовал для эксперимента заспавнить этого НПС через рестриктор. Спавн получился, но телохранитель на Скадовске оказался почему-то мёртвый. Какую функцию можно использовать вместо spawn_corpse, чтобы спавнить живых НПС?
Сообщение отредактировал sergej5500 - Чт, 05.09.2013, 23:39 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Чт, 05.09.2013, 23:59 | Сообщение # 629 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| sergej5500, spawn_corpse - заспавнить труп, так что неудивительно. Используйте function spawn_object(actor, obj, p) из xr_effects.script, где p[1] - секция кого спаунить p[2] - имя патрульного пути где спа унить. p[3] - индекс точки пути или 0 p[4] - угол поворота объекта или 0
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
strelok200 | Дата: Пт, 06.09.2013, 08:30 | Сообщение # 630 |
Бывалый
Свобода
Сообщений: 126
| Цитата (denis2000) Странно у меня такого нет, где назначено там и сидят. Если конечно не убьют, но убить могут только в онлайне. Может из-за новых локаций? Хотя все правильно зарегистрировано
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили strelok200 за это полезное сообщение: |
|
|
|