Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Спавн и логика
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:20 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Спавн и логика

Создание объектов на локации и логика поведения этих объектов

Если у вас появились вопросы по созданию динамических объектов в игре (НПС, монстры, аномалии, и т.п.) и настройке их "поведения". Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Code
function abort(fmt, ...)
                    local reason = string.format(fmt, ...)
                    error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Code
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Code
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
СахарДата: Пн, 11.05.2015, 10:33 | Сообщение # 1186
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
Награды: 4
Репутация: [ 69 ]

denis2000, В таблицу tips_icons скрипта news_manager.script

 
Звягинцев_ЕгорДата: Пн, 11.05.2015, 12:25 | Сообщение # 1187
Командующий НОИГ "Тайфун"
Ученые сталкеры
Сообщений: 1526
Награды: 12
Репутация: [ 131 ]

Здравствуйте, меня зовут Егор. У меня такой вопрос: а как убрать определённых мутантов из игры? Допустим, кровососа и болотную тварь.


Привыкший сражаться не жнёт и не пашет —
Хватает иных забот!
Налейте наёмникам полные чаши!
Им завтра снова в поход!
 
СахарДата: Пн, 11.05.2015, 13:42 | Сообщение # 1188
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
Награды: 4
Репутация: [ 69 ]

Звягинцев_Егор, Убрать респавн монстров в смарт терреинах испавн в начале игры.

 
PhoruxДата: Сб, 16.05.2015, 07:53 | Сообщение # 1189
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 6
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Хай всем, делаю свои простые конфигурационные моды, да вот думаю сделать различные сцены в ЗП. Например как с Петрухой у "Котла", когда он в газировку зашёл.. Анимации думаю из игры взять неиспользованные, но чтоб при этом НПС и мутанты действовали (При необходимости атаковать игрока или других НПС). Знает кто-нибудь как реализовать подобные сцены?

АЗАЗА Стрекоза
 
denis2000Дата: Сб, 16.05.2015, 12:31 | Сообщение # 1190
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Phorux, Поведение НПС (в том числе и в катсценах) задается логикой, для начала посмотрите КМБ уроки 5-7.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
alex_xp_77Дата: Чт, 21.05.2015, 21:21 | Сообщение # 1191
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
Награды: 6
Репутация: [ 41 ]

Доброго дня коллеги, тут вот вопрос возник, прежде чем поставить дверь , обычную, я как бы вообще никакую не ставил, но знаю что к двери присваевается логика, не подскажете у кого нибудь есть шпаргалка с логикой для двери, а то глух очень по этой теме, да и вопросик , двери ставить в sdk, или в максе ?? http://SSMaker.ru/681d3516/ Тут только в максе делаю пещеру х2, вот и возник такой вопрос, если не сложно скиньте мне логику на двери, на любые, да и сам процесс, для тч нужно было рестиктор ставить, а на зп не ведаю!! Заранее благодарствую за любую помощь)

 
denis2000Дата: Чт, 21.05.2015, 22:58 | Сообщение # 1192
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата alex_xp_77 ()
двери ставить в sdk, или в максе ?

Конечно же в SDK ведь это динамический объект.
Логика:
Код
[logic]
active = ph_door@closed_locked

[ph_door@closed_locked]   ;Дверь закрыта на замок
closed = true   ;Дверь закрыта
locked = true   ;Замок закрыт
tip_open = door_locked   ;Сообшение при приближении к двери
on_info = {} ph_door@closed_unlocked
snd_open_start = trader_door_open_start    ;Звук начала открывания двери
snd_close_start = trader_door_close_start    ;Звук начала закрывания двери
snd_close_stop = trader_door_close_stop    ;Звук окончания закрывания двери

[ph_door@closed_unlocked]   ;Дверь закрыта но замок открыт
closed = true   ;Дверь закрыта
locked = false   ;Замок закрыт
on_use = ph_door@open   ;Открыться при использовании ГГ
snd_open_start = trader_door_open_start
snd_close_start = trader_door_close_start
snd_close_stop = trader_door_close_stop

[ph_door@open]   ;Дверь открыта
closed = false   ;Дверь открыта
locked = false   ;Замок открыт
on_info = {} ph_door@closed_locked   ;Закрыться на замок при условии
on_use = ph_door@closed_unlocked   ;Закрыться при использовании ГГ
snd_open_start = trader_door_open_start
snd_close_start = trader_door_close_start
snd_close_stop = trader_door_close_stop


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
PhoruxДата: Ср, 03.06.2015, 03:43 | Сообщение # 1193
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 6
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Приветствую всех. Наконец-то осилил all.spawn и логику нпс, попытался им даже анимации прописать. Вот только я ещё мутантов влепить хотел, а как - непонятно. По задумке будет мутант (пёс) с анимацией (Просто сидит) и никуда не убегает. Вот как анимация у химеры в квесте где она спит, только будет пёс, который просто сидеть будет и всё. Вот только куда профиль мутантов вписывать, их спавнить и как им анимации присваивать?
[cut noguest=Вот например мутанты с анимациями]

[/cut]


АЗАЗА Стрекоза

Сообщение отредактировал Phorux - Ср, 03.06.2015, 07:23
 
denis2000Дата: Ср, 03.06.2015, 08:33 | Сообщение # 1194
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата Phorux ()
По задумке будет мутант (пёс) с анимацией (Просто сидит) и никуда не убегает.

У вас на ПК есть прекрасный пример такой схемы поведения - собака Ноя.
Как и у НПС у мутанта, может быть конкретная схема поведения (логика), которая может задаваться через кастом дату в секции мутанта, через ексклюзив на смарте или общие работы на смарте (отличие от работ для НПС в специальном параметре monster_job = true). В отличии от НПС схемы поведения монстров такие:
[cut]load_scheme("mob_remark","mob_remark",stype_mobile)
load_scheme("mob_walker", "mob_walker",stype_mobile)
load_scheme("mob_combat","mob_combat",stype_mobile)
load_scheme("mob_death","mob_death",stype_mobile)
load_scheme("mob_jump","mob_jump", stype_mobile)
load_scheme("mob_home","mob_home",stype_mobile)[/cut]
Анимации можно также задавать редактируя точки пути в схеме mob_walker.

У мутантов нет профилей персонажа, соответсвенно вписывать нечего.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
PhoruxДата: Ср, 03.06.2015, 13:30 | Сообщение # 1195
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 6
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Спасибо. Но столкнулся с проблемой смарт-террейнов. Не найдётся у вас списков обозначения смарт-террейнов затона?
Например zat_a2 - скадовск, zat_b38 - ВНЗ, zat_b42 - пещера с говорящим контролёром. А ещё некоторые как zat_sim_23 или zat_b53 неизвестны.


АЗАЗА Стрекоза
 
makdmДата: Ср, 03.06.2015, 16:50 | Сообщение # 1196
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Цитата Phorux ()
Наконец-то осилил all.spawn и логику нпс

Цитата Phorux ()
Не найдётся у вас списков обозначения смарт-террейнов затона?

Phorux, зачем вам список, если вы освоили all.spawn ????
Делаете свой смарт-террейн там, где вам необходимо для выполнения работы НПС. И забудьте про смарты разрабов сталкера.


Терпение......
И все получится!
 
denis2000Дата: Ср, 03.06.2015, 21:24 | Сообщение # 1197
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата Phorux ()
Не найдётся у вас списков обозначения смарт-террейнов затона?

Изучайте X-Ray SDK и таких вопросов не появиться, вы всегда будете видеть наличие спавн-элементов на любом участке локации.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
PhoruxДата: Пт, 05.06.2015, 06:41 | Сообщение # 1198
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 6
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Кхм... Спасибо за советы, пытаюсь работать со смартами, а ещё у меня возник небольшой вопрос. В ТЧ после смерти ГГ можно было крутить камерой вокруг и смотреть, а в ЗП камера не поворачивается и направлена на труп ГГ. Можно ли сделать вращения камеры в ЗП?

И вопрос по камере другой. При атаке контролёра можно сделать чтоб камера не "летала", как в ТЧ?


АЗАЗА Стрекоза

Сообщение отредактировал Phorux - Пт, 05.06.2015, 06:45
 
denis2000Дата: Пт, 05.06.2015, 08:42 | Сообщение # 1199
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата Phorux ()
Можно ли сделать вращения камеры в ЗП?

Вероятно эту возможность отобрали в движке.
Цитата Phorux ()
При атаке контролёра можно сделать чтоб камера не "летала", как в ТЧ?

В файле m_controller.ltx в секции [m_controller_attack_effector] регулируйте параметры камеры.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
PhoruxДата: Пт, 05.06.2015, 11:54 | Сообщение # 1200
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 6
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Благодарю за контролёра, а с камерой вынужден не согласиться. Заметил интересную вещь - если начать новую игру, и при этом не делать в ней ни единого сохранения (То есть даже автосохранение при новой игре не делать), а потом убить ГГ, то при нажатии на "Последнее сохранение", которого собственно нет можно наблюдать происходящее дальше, при этом поворачивая камеру.


АЗАЗА Стрекоза
 
Поиск: