Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Спавн и логика
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:20 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Спавн и логика

Создание объектов на локации и логика поведения этих объектов

Если у вас появились вопросы по созданию динамических объектов в игре (НПС, монстры, аномалии, и т.п.) и настройке их "поведения". Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Code
function abort(fmt, ...)
                    local reason = string.format(fmt, ...)
                    error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Code
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Code
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
СахарДата: Вс, 10.05.2015, 14:29 | Сообщение # 1171
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
Награды: 4
Репутация: [ 69 ]

Цитата denis2000 ()
Элементы можно пропускать, но не переставлять местами.

Пол года писал по своему и вылетов не было. Но я всёравно попробовал сделать как вы написали вылет некуда не делся.
Вот что удалось выудить благодаря учебника Хована.

Код
! Cannot find saved game ~~~dbg:adding_object_%s
! Cannot find saved game ~~~dbg:adding_object_m_crow2309
! Cannot find saved game ~~~dbg:*info*:_npc='%s'_id='%s'
! Cannot find saved game ~~~dbg:*info*:_npc='actor'_id='e4_no_sim_punitive_3_dues_path_end_info'
! Cannot find saved game ~~~dbg:reset_invulnerability._npc[%s]_=_[%s]
! Cannot find saved game ~~~dbg:reset_invulnerability._npc[esc_e4_punitive_30582]_=_[false]
stack trace:

0023:0773E8B3 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder()
0023:0773FB45 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder()
0023:05AA2EA3 lua.JIT.1.1.4.dll, luaopen_io()


 
denis2000Дата: Вс, 10.05.2015, 15:19 | Сообщение # 1172
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата Сахар ()
Пол года писал по своему и вылетов не было.

Ну вот вам и счастливый момент инициации. Идем далее: покажите патрульный путь.
И к стати:
Код
=crete_sms(e4_no_sim_punitive_1_attack:neutral_1:5000:default)

5000 и default можно и не писать - это значения по умолчанию, а в таблицу иконок neutral_1 вы добавили, если ее используете?


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
СахарДата: Вс, 10.05.2015, 16:00 | Сообщение # 1173
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
Награды: 4
Репутация: [ 69 ]

denis2000, Пожалуйста.
Код
[e4_no_sim_patrol_punitive_walk]
points = p0,p1,p2,p3,p4
p0:name = wp00
p0:position = -3.02870607376099,-5.24072694778442,-70.6412811279297
p0:game_vertex_id = 35
p0:level_vertex_id = 274905
p0:links = p1(1)

p1:name = wp01
p1:position = 26.4389953613281,-0.50626802444458,-64.3615798950195
p1:game_vertex_id = 36
p1:level_vertex_id = 306902
p1:links = p2(1)

p2:name = wp02
p2:position = 59.9830055236816,-10.5589723587036,-50.9293441772461
p2:game_vertex_id = 37
p2:level_vertex_id = 348769
p2:links = p3(1)

p3:name = wp03
p3:position = 79.9495162963867,-8.02896881103516,-47.1616821289063
p3:game_vertex_id = 37
p3:level_vertex_id = 374536
p3:links = p4(1)

p4:name = wp04
p4:position = 104.468391418457,-7.56253576278687,-41.3653335571289
p4:game_vertex_id = 26
p4:level_vertex_id = 405777

Ещё такой вопрос появился на локаций присутствует статический пулемёт. При распаковки спавна получаю ошибку.
Код
C:\Users\!\Desktop\ACDC>del sections.ini

C:\Users\!\Desktop\ACDC>universal_acdc.pl -d all.spawn -out la -scan configs/ -s
ort complex
defined(@array) is deprecated at stkutils/ini_file.pm line 146.
         (Maybe you should just omit the defined()?)
defined(@array) is deprecated at stkutils/data_packet.pm line 859.
         (Maybe you should just omit the defined()?)
log inited: console
Universal ACDC v.1.38
checking version of all.spawn...
         This is a spawn of S.T.A.L.K.E.R. Call Of Pripyat (any patch)
scanning configs...
problems occured while scanning configs. Try again...
done!
opening all.spawn...
reading header...
reading alife objects...
handling error with m_car, template C

FATAL ERROR!
Function: stkutils::data_packet::error_handler
Line: 1548
Description: unhandled exception

Добавлено (10.05.2015, 16:00)
---------------------------------------------

Цитата denis2000 ()
а в таблицу иконок neutral_1 вы добавили, если ее используете?

Да.


 
denis2000Дата: Пн, 11.05.2015, 09:55 | Сообщение # 1174
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Сахар, В патрульном пути ничего криминального нет. Как добавляли иконку neutral_1?



Цитата sergej5500 ()
Нужно отследить, не находится ли в шаре рестриктора игрок, сталкер или монстр.

К стати в оригинеле мина сделана просто аномалией с эффектами взрыва причем в конфиге выставлена реагировать единажды: blowout_once = true. Но такая "мина" не реагирует на НПС и не подрывается от выстрела, а только на попадание предмета (болта), ГГ или монстра.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
СахарДата: Пн, 11.05.2015, 10:33 | Сообщение # 1175
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
Награды: 4
Репутация: [ 69 ]

denis2000, В таблицу tips_icons скрипта news_manager.script

 
Звягинцев_ЕгорДата: Пн, 11.05.2015, 12:25 | Сообщение # 1176
Командующий НОИГ "Тайфун"
Ученые сталкеры
Сообщений: 1526
Награды: 12
Репутация: [ 131 ]

Здравствуйте, меня зовут Егор. У меня такой вопрос: а как убрать определённых мутантов из игры? Допустим, кровососа и болотную тварь.


Привыкший сражаться не жнёт и не пашет —
Хватает иных забот!
Налейте наёмникам полные чаши!
Им завтра снова в поход!
 
СахарДата: Пн, 11.05.2015, 13:42 | Сообщение # 1177
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
Награды: 4
Репутация: [ 69 ]

Звягинцев_Егор, Убрать респавн монстров в смарт терреинах испавн в начале игры.

 
PhoruxДата: Сб, 16.05.2015, 07:53 | Сообщение # 1178
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 6
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Хай всем, делаю свои простые конфигурационные моды, да вот думаю сделать различные сцены в ЗП. Например как с Петрухой у "Котла", когда он в газировку зашёл.. Анимации думаю из игры взять неиспользованные, но чтоб при этом НПС и мутанты действовали (При необходимости атаковать игрока или других НПС). Знает кто-нибудь как реализовать подобные сцены?

АЗАЗА Стрекоза
 
denis2000Дата: Сб, 16.05.2015, 12:31 | Сообщение # 1179
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Phorux, Поведение НПС (в том числе и в катсценах) задается логикой, для начала посмотрите КМБ уроки 5-7.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
alex_xp_77Дата: Чт, 21.05.2015, 21:21 | Сообщение # 1180
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
Награды: 6
Репутация: [ 41 ]

Доброго дня коллеги, тут вот вопрос возник, прежде чем поставить дверь , обычную, я как бы вообще никакую не ставил, но знаю что к двери присваевается логика, не подскажете у кого нибудь есть шпаргалка с логикой для двери, а то глух очень по этой теме, да и вопросик , двери ставить в sdk, или в максе ?? http://SSMaker.ru/681d3516/ Тут только в максе делаю пещеру х2, вот и возник такой вопрос, если не сложно скиньте мне логику на двери, на любые, да и сам процесс, для тч нужно было рестиктор ставить, а на зп не ведаю!! Заранее благодарствую за любую помощь)

 
denis2000Дата: Чт, 21.05.2015, 22:58 | Сообщение # 1181
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата alex_xp_77 ()
двери ставить в sdk, или в максе ?

Конечно же в SDK ведь это динамический объект.
Логика:
Код
[logic]
active = ph_door@closed_locked

[ph_door@closed_locked]   ;Дверь закрыта на замок
closed = true   ;Дверь закрыта
locked = true   ;Замок закрыт
tip_open = door_locked   ;Сообшение при приближении к двери
on_info = {} ph_door@closed_unlocked
snd_open_start = trader_door_open_start    ;Звук начала открывания двери
snd_close_start = trader_door_close_start    ;Звук начала закрывания двери
snd_close_stop = trader_door_close_stop    ;Звук окончания закрывания двери

[ph_door@closed_unlocked]   ;Дверь закрыта но замок открыт
closed = true   ;Дверь закрыта
locked = false   ;Замок закрыт
on_use = ph_door@open   ;Открыться при использовании ГГ
snd_open_start = trader_door_open_start
snd_close_start = trader_door_close_start
snd_close_stop = trader_door_close_stop

[ph_door@open]   ;Дверь открыта
closed = false   ;Дверь открыта
locked = false   ;Замок открыт
on_info = {} ph_door@closed_locked   ;Закрыться на замок при условии
on_use = ph_door@closed_unlocked   ;Закрыться при использовании ГГ
snd_open_start = trader_door_open_start
snd_close_start = trader_door_close_start
snd_close_stop = trader_door_close_stop


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
PhoruxДата: Ср, 03.06.2015, 03:43 | Сообщение # 1182
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 6
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Приветствую всех. Наконец-то осилил all.spawn и логику нпс, попытался им даже анимации прописать. Вот только я ещё мутантов влепить хотел, а как - непонятно. По задумке будет мутант (пёс) с анимацией (Просто сидит) и никуда не убегает. Вот как анимация у химеры в квесте где она спит, только будет пёс, который просто сидеть будет и всё. Вот только куда профиль мутантов вписывать, их спавнить и как им анимации присваивать?
[cut noguest=Вот например мутанты с анимациями]

[/cut]


АЗАЗА Стрекоза

Сообщение отредактировал Phorux - Ср, 03.06.2015, 07:23
 
denis2000Дата: Ср, 03.06.2015, 08:33 | Сообщение # 1183
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата Phorux ()
По задумке будет мутант (пёс) с анимацией (Просто сидит) и никуда не убегает.

У вас на ПК есть прекрасный пример такой схемы поведения - собака Ноя.
Как и у НПС у мутанта, может быть конкретная схема поведения (логика), которая может задаваться через кастом дату в секции мутанта, через ексклюзив на смарте или общие работы на смарте (отличие от работ для НПС в специальном параметре monster_job = true). В отличии от НПС схемы поведения монстров такие:
[cut]load_scheme("mob_remark","mob_remark",stype_mobile)
load_scheme("mob_walker", "mob_walker",stype_mobile)
load_scheme("mob_combat","mob_combat",stype_mobile)
load_scheme("mob_death","mob_death",stype_mobile)
load_scheme("mob_jump","mob_jump", stype_mobile)
load_scheme("mob_home","mob_home",stype_mobile)[/cut]
Анимации можно также задавать редактируя точки пути в схеме mob_walker.

У мутантов нет профилей персонажа, соответсвенно вписывать нечего.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
PhoruxДата: Ср, 03.06.2015, 13:30 | Сообщение # 1184
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 6
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Спасибо. Но столкнулся с проблемой смарт-террейнов. Не найдётся у вас списков обозначения смарт-террейнов затона?
Например zat_a2 - скадовск, zat_b38 - ВНЗ, zat_b42 - пещера с говорящим контролёром. А ещё некоторые как zat_sim_23 или zat_b53 неизвестны.


АЗАЗА Стрекоза
 
makdmДата: Ср, 03.06.2015, 16:50 | Сообщение # 1185
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Цитата Phorux ()
Наконец-то осилил all.spawn и логику нпс

Цитата Phorux ()
Не найдётся у вас списков обозначения смарт-террейнов затона?

Phorux, зачем вам список, если вы освоили all.spawn ????
Делаете свой смарт-террейн там, где вам необходимо для выполнения работы НПС. И забудьте про смарты разрабов сталкера.


Терпение......
И все получится!
 
Поиск: