Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Создание и редактирование локаций
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:29 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Создание, редактирование, перенос локаций и добавление в игру

Работа с SDK и дополнительными программами для создания, редактирования и добовления локаций

Если у вас появились вопросы по созданию, редактированию, переносу локаций, а так же по добавлению их в игру. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Декомпиляция уровней в формат SDK. Спасибо VERvolF]Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor'a используется консольная утилита converter.exe, входящая в пакет X-ray Game asset tools pack или X-ray Engine Tools (converter). Последнюю версию искать на сайте

Настройка Конвертера.

Открываем любым текстовым редакором файл converter.ini, в нем находим строки:
Code
; 2947+ (финалка включая обновления)
[2947_config]:2945_config
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\

; 3456+ (Clear Sky включая обновления)
[3456_config]:2947_config
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\
fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls

Здесь $game_data$ - путь до папки gamedata с распаковаными ресурсами игры, $game_levels$ - до папки levels в gamedata соответственно. Необходимо указать полные пути.

В файле fsconverter.ltx находим следующую строку:
Code
$sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\

Здесь $sdk_root$ - путь до полного SDK (русифицированный не работает нормально с converter.exe). Правим путь на свой, не забывая поставить слэш в конце.

Более конкретная настройка СДК см. Ссылки.

Декомпиляция.

Конвертер полностью настроен, теперь нужно создать .bat-файл для конвертирования в формат SDK. Для этого создаем текстовой файл, пишем внутри команду и меняем формат файла с .txt на .bat:
Code
converter -level <имя_карты> -out <имя_сцены> -mode maya|le|le2 -with_lods
pause

Здесь <имя_карты> - имя папки с картой в каталоге gamedata\levels\, например l08_yantar (локация Янтарь из ТЧ), <имя_сцены> - имя карты после декомпиляции, можно не писать, в этом случае имя карты после декомпиляции не изменится.
Далее выдержка из docs\converter.txt:

Quote
Ключ -mode задаёт режим работы:
maya - декомпилировать только геометрию карты.
le - декомпилировать в формат LE.
le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2).
raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).


Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными
режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что
необходимо для полной пересборки. Также ключ ''-with_lods'' следует использовать
если планируется дальнейшая перекомпиляция уровня.

Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.

То есть команда для декомпиляции в формат SDK, например, уровня l08_yantar будет выглядеть так:
Code
converter -level l08_yantar -out l08_yantar_decompiled -mode le -with_lods

Если все сделано правильно, то после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.

Найти декомпилированную карту можно будет в каталоге $sdk_root$\maps (файл, читаемый SDK) и $sdk_root$\rawdata\objects\levels (обьекты, используемые данным уровнем). Ну а далее думаю всё и так понятно - в ЛЕ жмём File -> Open и открываем нашу карту. [/cut][cut=Создание LOD-текстур]Изначально в пакете SDK отсутствуют LOD'ы. Их придется создать самостоятельно.
В свитке Scene Level Editor'a кликаем Objects-->Library Editor (Объекты-->Библиотека объектов). В открывшемся диалоговом окне выбираем нужный объект, ставим флажок Preview (Предпросмотр). Нажатием кнопки Make LOD (High Quality) или Make LOD (Low Quality) запускаем процесс создания LOD-текстур соответственно в высоком или низком качестве. Созданные LOD'ы можно найти в \rawdata\textures\lod\ (.tga) и \gamedata\textures\lod\ (.dds и .thm).

Если у объекта отсутствует .thm-файл с картинкой-превьюшкой, то можно создать его нажатием кнопки Make Thumbnail (Создать миниатюру), выбрав перед этим удобный ракурс для "съемки". [/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Code
function abort(fmt, ...)
                         local reason = string.format(fmt, ...)
                         error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Code
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Code
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
makdmДата: Пн, 24.06.2013, 22:14 | Сообщение # 211
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

9vova8, в файле gamedata\configs\game_maps_single.ltx необходимо прописать параметр global_rect
Тогда карта вашей локации появится на глобальной карте.

В файле gamedata\levels\ИМЯ_ ВАШЕЙ_ЛОКАЦИИ\level.ltx в секции level_map необходимо прописать параметр bound_rect
Тогда и ГГ появится на вашей миникарте.

Всё это есть в инструкции.

Как это сделано можете также посмотреть в SGM моде.


Терпение......
И все получится!


Сообщение отредактировал makdm - Пн, 24.06.2013, 22:28
 
Игорь_ГоДата: Пн, 01.07.2013, 21:31 | Сообщение # 212
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

denis2000,
я опять про альфу в террейне: а как ее расчитать (...альфа-канал в этой текстуре так же рассчитывается при компиляции уровня LC) , как получить саму картинку альфы?
Где можно поподробнее почитать-посмотреть про нее... ну и про лайтмэпы заодно - хотся все сделать по-науке


Сообщение отредактировал Игорь_Го - Пн, 01.07.2013, 21:34
 
Earth2SpaceДата: Пн, 01.07.2013, 21:44 | Сообщение # 213
Механик-водитель 6-го моторизованного квада
Долг
Сообщений: 344
Награды: 5
Репутация: [ 103 ]

Игорь_Го, как удобно, так и делай. Можешь через выделение, а потом залить. Можешь скопипастить слой в альфу и сделать его черно-белым. Кури всё это.


Стол заказов | Правки движка | O.G.S.E. 0.6.9.3
 
Игорь_ГоДата: Пн, 01.07.2013, 21:56 | Сообщение # 214
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Цитата (Earth2Space)
Игорь_Го, как удобно, так и делай. Можешь через выделение, а потом залить. Можешь скопипастить слой в альфу и сделать его черно-белым. Кури всё это.


Значится, этот альфа-канал рисуется "от балды", т.е. по своему вкусу?
Но, напр., в альфе Кордона даже деревца-кустики присутствуют!


Сообщение отредактировал Игорь_Го - Пн, 01.07.2013, 22:04
 
denis2000Дата: Пн, 01.07.2013, 22:19 | Сообщение # 215
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Игорь_Го, На сталкерине целых две статьи по созданию текстуры террейна для Maya и 3DMax

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
Earth2SpaceДата: Вт, 02.07.2013, 06:28 | Сообщение # 216
Механик-водитель 6-го моторизованного квада
Долг
Сообщений: 344
Награды: 5
Репутация: [ 103 ]

Игорь_Го, альфа-канал работает по такому принципу: то, что белое - видно в игре, то что чёрное - не видно. Отсюда и пляши.


Стол заказов | Правки движка | O.G.S.E. 0.6.9.3
 
denis2000Дата: Вт, 02.07.2013, 10:12 | Сообщение # 217
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Игорь_Го, Альфа-канал в текстуре террейна регулирует "отражающую способность" поверхности при освещении их источниками света. Поэтому если хочешь чтобы в некоем месте тени были особенно темными ставь альфу там темнее.
А вообще, как я уже тебе говорил, этот канал в текстуре террейна, как и текстуру лайтмапов, создает компилятор уровня (LC) и править вручную их смысла мало (хотя и вполне возможно).


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
Игорь_ГоДата: Ср, 03.07.2013, 08:15 | Сообщение # 218
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Все, кажется, разобрался!
Я компилил на "драфте", а в этом случае означенные файлы не создаются, что я и не знал, а из-за отсутствия вразумительной инфы думал, надо вручную их рисовать.
Намек " работает только для R1 и R2" не понял сразу, т.к. пока не волшебник.
 
by_gangsterДата: Ср, 03.07.2013, 15:46 | Сообщение # 219
Научный сотрудник Бункера
Ученые сталкеры
Сообщений: 233
Награды: 6
Репутация: [ 171 ]

Здравствуйте, скажите пожалуйста как выделить при компиляции больше оперативной памяти, просто при создании LOD текстур ошибку выдаёт, связаную с памятью.. Вообще оперативы 8гб
 
denis2000Дата: Ср, 03.07.2013, 18:14 | Сообщение # 220
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

by_gangster, Винда надеюсь 64-битная? Тогда отключите отображение всех элементов, за исключением АИ-сетки, выйдите из LE, запустите заново и загрузите карту, сразу выполняйте компиляцию. Если ошибка out of memory в том же месте (сборка LOD текстур в одну) уменьшайте количество разновидностей лод-объектов.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
by_gangsterДата: Ср, 03.07.2013, 20:02 | Сообщение # 221
Научный сотрудник Бункера
Ученые сталкеры
Сообщений: 233
Награды: 6
Репутация: [ 171 ]

denis2000, Спасибо, карта собралась успешно, но при компиляции локации (ускоренными компиляторами) вылетает ошибка

Expression : BT.pSurface
Function : CBuild::Load
File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrLC\Build_Load.cpp
Line : 349
Description : Can't load surface


Сообщение отредактировал by_gangster - Ср, 03.07.2013, 20:05
 
denis2000Дата: Ср, 03.07.2013, 20:43 | Сообщение # 222
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

by_gangster, Читай последние строки лога.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
by_gangsterДата: Ср, 03.07.2013, 21:03 | Сообщение # 223
Научный сотрудник Бункера
Ученые сталкеры
Сообщений: 233
Награды: 6
Репутация: [ 171 ]

denis2000,
Цитата (denis2000)
Читай последние строки лога.

В переводе Не может загрузить поверхность, и что это значит ?
 
denis2000Дата: Ср, 03.07.2013, 22:00 | Сообщение # 224
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

by_gangster, Это и значит, что "не может загрузить поверхность", почему читай лог выше ошибки.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
GorodetskijДата: Вт, 23.07.2013, 12:14 | Сообщение # 225
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 132
Награды: 0
Репутация: [ 33 ]

Всем привет. Подскажите, есть ли возможность адаптировать локации мода на ЗП для мода ТЧ и если да, то как это сделать? Спасибо.

Читай КМБ Урок 8, там есть подробная инструкция, для любых подключений. denis2000


-А правды нет в ногах.
-Но нет ее и выше...
 
Поиск: