Модостроение. Создание и редактирование локаций
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:29 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Создание, редактирование, перенос локаций и добавление в игру Работа с SDK и дополнительными программами для создания, редактирования и добовления локаций Если у вас появились вопросы по созданию, редактированию, переносу локаций, а так же по добавлению их в игру. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Декомпиляция уровней в формат SDK. Спасибо VERvolF]Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor'a используется консольная утилита converter.exe, входящая в пакет X-ray Game asset tools pack или X-ray Engine Tools (converter). Последнюю версию искать на сайте
Настройка Конвертера.
Открываем любым текстовым редакором файл converter.ini, в нем находим строки: Code ; 2947+ (финалка включая обновления) [2947_config]:2945_config $game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\ $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\
; 3456+ (Clear Sky включая обновления) [3456_config]:2947_config $game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\ $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\ fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls Здесь $game_data$ - путь до папки gamedata с распаковаными ресурсами игры, $game_levels$ - до папки levels в gamedata соответственно. Необходимо указать полные пути.
В файле fsconverter.ltx находим следующую строку: Code $sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\ Здесь $sdk_root$ - путь до полного SDK (русифицированный не работает нормально с converter.exe). Правим путь на свой, не забывая поставить слэш в конце.
Более конкретная настройка СДК см. Ссылки.
Декомпиляция.
Конвертер полностью настроен, теперь нужно создать .bat-файл для конвертирования в формат SDK. Для этого создаем текстовой файл, пишем внутри команду и меняем формат файла с .txt на .bat: Code converter -level <имя_карты> -out <имя_сцены> -mode maya|le|le2 -with_lods pause Здесь <имя_карты> - имя папки с картой в каталоге gamedata\levels\, например l08_yantar (локация Янтарь из ТЧ), <имя_сцены> - имя карты после декомпиляции, можно не писать, в этом случае имя карты после декомпиляции не изменится. Далее выдержка из docs\converter.txt:
Quote Ключ -mode задаёт режим работы: maya - декомпилировать только геометрию карты. le - декомпилировать в формат LE. le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2). raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).
Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что необходимо для полной пересборки. Также ключ ''-with_lods'' следует использовать если планируется дальнейшая перекомпиляция уровня.
Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.
То есть команда для декомпиляции в формат SDK, например, уровня l08_yantar будет выглядеть так: Code converter -level l08_yantar -out l08_yantar_decompiled -mode le -with_lods Если все сделано правильно, то после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.
Найти декомпилированную карту можно будет в каталоге $sdk_root$\maps (файл, читаемый SDK) и $sdk_root$\rawdata\objects\levels (обьекты, используемые данным уровнем). Ну а далее думаю всё и так понятно - в ЛЕ жмём File -> Open и открываем нашу карту. [/cut][cut=Создание LOD-текстур]Изначально в пакете SDK отсутствуют LOD'ы. Их придется создать самостоятельно. В свитке Scene Level Editor'a кликаем Objects-->Library Editor (Объекты-->Библиотека объектов). В открывшемся диалоговом окне выбираем нужный объект, ставим флажок Preview (Предпросмотр). Нажатием кнопки Make LOD (High Quality) или Make LOD (Low Quality) запускаем процесс создания LOD-текстур соответственно в высоком или низком качестве. Созданные LOD'ы можно найти в \rawdata\textures\lod\ (.tga) и \gamedata\textures\lod\ (.dds и .thm).
Если у объекта отсутствует .thm-файл с картинкой-превьюшкой, то можно создать его нажатием кнопки Make Thumbnail (Создать миниатюру), выбрав перед этим удобный ракурс для "съемки". [/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Code function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Code Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Code Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Довакин | Дата: Пт, 16.08.2013, 12:17 | Сообщение # 226 |
Командир д.г. быстрого реагирования
Пользователи
Сообщений: 688
| Здравствуйте. Я хочу узнать, как вставить в SDK подключенную мной локацию к ЗП(Кордон). Дело в том, что я только начинаю работать с этой программой и не знаю, что и как делать. Смотрю видео курсы в темах ниже, но там нет такого урока.
P.S В интернете написано, что с SDK станешь богом заселения локации
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Довакин за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пт, 16.08.2013, 14:14 | Сообщение # 227 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата (Довакин) Смотрю видео курсы в темах ниже, но там нет такого урока.
Тогда смотри внимательнее такой урок там есть: Декомпиляция локаций в LE (SDK)
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Игорь_Го | Дата: Вс, 18.08.2013, 13:27 | Сообщение # 228 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
| Всем привет! Возник вопрос: есть ли какие-либо ограничения на размеры ступеней лестниц (проступи, подступенки)? Хочется лестницы сделать более пологими, или их размеры связаны с анимацией НПС-ов?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Игорь_Го за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 18.08.2013, 15:31 | Сообщение # 229 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Игорь_Го, А сам то как думаешь? Даже в реальной жизни есть ГОСТ на размеры лестничных маршей и если лестница сделана не по стандарту то идти по ней неудобно или вообще опасно.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Игорь_Го | Дата: Вс, 18.08.2013, 18:08 | Сообщение # 230 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
| denis2000, т.е.. имеется ввиду ширина шага непися. Понятно.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Игорь_Го за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 18.08.2013, 18:26 | Сообщение # 231 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Игорь_Го, Ширина шага, высота подъема ноги при ходьбе, угол лестницы. Нет конечно всем этим можно пренебречь и НПС будут ходить по лестнице, но это будет довольно неестественно выглядеть.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Пт, 23.08.2013, 02:08 | Сообщение # 232 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый вечер. Вопрос связан с уроком 64. Конвертировал файл alife_zaton в level.spawn, распаковал модифицированный Затон. Всё нормально. Сделал нужные правки. Собрал билд локации. Вопрос, можно ли решить обратную задачу и извлечь из файлов билда информацию для alifre_zaton и way_zaton, и собрать модифицированный all.spawn. Добавлено (23.08.2013, 02:08) --------------------------------------------- Добрый Вечер. В учебных целях поставил на Затоне на Лесопилке телевизор. При проверке локации на валидность вылезает лог: Capturing unused face... *ERROR: Scene has '272' non associated face! - scene object: 'statics\technica\tv_vesna0001' [O:'statics\technica\tv_vesna', M:'tv_vesna'] Validation FAILED! Вопрос: чем СДК не нравится мой телевизор?
Сообщение отредактировал sergej5500 - Ср, 21.08.2013, 21:56 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пт, 23.08.2013, 09:46 | Сообщение # 233 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата (sergej5500) Вопрос, можно ли решить обратную задачу и извлечь из файлов билда информацию для alifre_zaton и way_zaton, и собрать модифицированный all.spawn. Можно и даже несколькими способами: 1. Средствами SDK и компилятора: Bild -> SDK -> all.spawn 2. Средствами universal acdc: level.spawn -> alife_level.ltx -> all.spawn
Цитата (sergej5500) Вопрос: чем СДК не нравится мой телевизор? Тем что его полигоны не принадлежат ни одному из секторов.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Сб, 24.08.2013, 01:58 | Сообщение # 234 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| denis2000, Спасибо за подсказку по секторам. С ними разобрался. Возникла другая проблема. Собираю билд с телевизором, кидаю в папку Зов Припяти\gamedata\levels, начинаю НИ. Телевизора нет. Кинул файлы билда в папку с ресурсами игры с заменой файлов, распаковал повторно. Телевизор исчез. И ещё стала глючить карта в ПДА. Почему-то на мини карте ГГ, метки квестов, названия территорий сместились на 200 метров к югу относительно фактического положения.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 24.08.2013, 20:05 | Сообщение # 235 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата (sergej5500) Собираю билд с телевизором Подробнее! Цитата (sergej5500) И ещё стала глючить карта в ПДА. Почему-то на мини карте ГГ, метки квестов, названия территорий сместились на 200 метров к югу относительно фактического положения Проверяйте настройки карт в файлах: gamedata\levels\<уровень>\level.ltx и gamedata\configs\game_maps_single.ltx
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Сб, 24.08.2013, 22:30 | Сообщение # 236 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| denis2000, Выкладываю описание моих действий.
[cut=Описание]1. Распаковал модифицированный Затон с генерацией лод-объектов. Прописанные в all.spawn объекты оказались на месте. Один из моих сейфов на Лесопилке. В SDK отображается правильно. 2. Поставил на стол в домике телевизор. Приписал его к нужному сектору. 3. Проверил локацию на валидность. 4. Запустил создание билда. Процесс прошёл успешно. 5. Получил набор файлов. Скопировал папку в gamedata\levels игры. 6. Запустил игру. Добавленные через all.spawn ящики на месте. Телевизора нет.
P.S. Спасибо за совет по карте. Проблема исправлена.[/cut]
Сообщение отредактировал sergej5500 - Сб, 24.08.2013, 22:47 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 24.08.2013, 23:27 | Сообщение # 237 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| sergej5500, Между 4 и 5 пунктом пропущена компиляция уровня.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вс, 25.08.2013, 01:31 | Сообщение # 238 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| denis2000, Цитата пропущена компиляция уровня
Каким образом запустить этот процесс?
Видеоуроки по SDK Часть 18. denis2000Добавлено (25.08.2013, 01:31) --------------------------------------------- Скачал компиляторы от compiliers_SDK_07_v3_Genior. Настроил. При запуске компилятора локации происходит вылет. [cut=Лог]* Detected CPU: Intel® Core i5-2500K CPU @ 3.30GHz [GenuineIntel], F6/M10/S7, 3309.00 mhz, 34-clk 'rdtsc' * CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT, SSSE3, SSE4.1, SSE4.2 * CPU threads: 4
Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx FS: 14813 files cached 0 archives, 2902Kb memory used. Init FileSystem 0.427331 sec 'xrCore' build 0, (null)
"LevelBuilder v4.1" beta build Compilation date: Dec 10 2009
Startup time: 01:26:01 * New phase started: Reading project [zaton]... | | version: 18 * New phase started: Converting data structures... | Vertices... | | * vertices: 979128 | Faces... | | * faces: 1673774 | Models and References | | * Loading model: 'levels\zaton\zaton_lod0055' - v(5252/5252), f(10158/10158) | | * Loading model: 'levels\zaton\zaton_lod0056' - v(1886/1886), f(3767/3767) | Other transfer... | | * materials: 2376 | | * shaders: 20 | | * shaders_xrlc: 14 | | * glows: 36 | | * portals: 495 | | * LODs: 57 | Loading lights... | | *lighting*: HEMI: 196 lights | | *lighting*: SUN: 49 lights | | *lighting*: STATIC: 44 lights | | * d-lights: 45 | Processing textures... * ImageLibrary version: 3.15.3 * 26 supported formats | | - loading: act\act_krovosos_1 | | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\grnd\grnd_precipice_01.thm | | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\mtl\mtl_rja_blue.thm | | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\mtl\mtl_control_center_door_01.thm | | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\mtl\mtl_control_center_wall_01.thm | | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\mtl\mtl_control_center_wall_02.thm | | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\mtl\mtl_control_center_wall_03.thm | | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\mtl\mtl_control_center_wall_04.thm | | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\trees\trees_tina.thm | | - loading: trees\trees_tina | | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\mtl\mtl_garage_02.thm | | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\prop\prop_vishka_01.thm | | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\prop\prop_ballon3.thm | | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\prop\prop_woodenreel1.thm | | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\veh\veh_zil.thm | | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\trees\trees_fuflo.thm | | - loading: trees\trees_fuflo | | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\trees\trees_vetkagreen3.thm | | - loading: trees\trees_vetkagreen3 | | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\trees\trees_vetkagreen1.thm | | - loading: trees\trees_vetkagreen1 | | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\trees\trees_elka.thm | | - loading: trees\trees_elka | | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\trees\trees_bark_sosna_02.thm | | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\trees\trees_sosna_sux_low.thm | | - loading: trees\trees_sosna_sux_low | | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\trees\trees_elka_sux.thm | | - loading: trees\trees_elka_sux | | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\trees\trees_sosna.thm | | - loading: trees\trees_sosna | | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\trees\trees_sosna_low.thm | | - loading: trees\trees_sosna_low | | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\veh\veh_zaz968.thm | | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\trees\trees_bark_sux_mox.thm | | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\act\act_skeleton.thm | | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\trees\trees_spil.thm | | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\trees\trees_vetkabig.thm | | - loading: trees\trees_vetkabig | | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\trees\trees_kamish_sux.thm | | - loading: trees\trees_kamish_sux | | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\trees\trees_osoka_sux.thm | | - loading: trees\trees_osoka_sux | | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\veh\veh_uaz_2.thm | | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\veh\veh_zil_130.thm | | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\veh\veh_btr_br.thm | | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\veh\veh_btr_new.thm | | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\veh\veh_niva2.thm | | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\veh\veh_mi24_br.thm | | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\trees\trees_kamysh.thm | | - loading: trees\trees_kamysh | | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\veh\veh_traktor_br.thm | | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\terrain\terrain_zaton.thm | | - loading: terrain\terrain_zaton FATAL ERROR [error]Expression : BT.pSurface [error]Function : CBuild::Load [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrLC\Build_Load.cpp [error]Line : 349 [error]Description : Can't load surface
stack trace:[/cut] В чем может быть причина?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 25.08.2013, 12:11 | Сообщение # 239 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| sergej5500, Вот что пишут на АМК. При использовании любых компиляторов (xrLC, xrDO_Light, xrAI) вылет: [cut]FATAL ERROR Expression: BT.pSurface Function: xrLoad File:...xray-svn\xrAI\compiler_load.cpp Line 209 Descr.: Can't load surface[/cut] Последние строчки в логе: [cut]26 supported formats loading: fx\fx_fire.thm; какая-то thm[/cut] Причина: Все компиляторы X-Ray используют типовую функцию загрузки геометрии уровня - с текстурами и прочим. Так что либо нету используемых на локации thm либо tga-текстур.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вс, 25.08.2013, 22:57 | Сообщение # 240 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| denis2000, Изучил статью на АМК-форуме. Там про tga-файлы сказано следующее: Компилятор не находит множество .tga файлов текстур. Рекомендован метод их создания. Терапия: Найдите необходимую текстуру corp_dog.dds, конвертируйте её в формат .tga, и поместите в папку X-Ray SDK\level_editor\import\ Запустите Level editor, во вкладке Scene, выберите пункт Images -> Check New Textures. Выберите в меню corp_dog.tga, и нажмите OK. Текстура импортировалась, её .thm файл создался. Пробуйте компилировать снова.
Я сделал следующее. Фрагмент лога. [cut=Начало лога]processing: c:\stalker\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\glow\glow_red2.thm | | - loading: glow\glow_red2 | | processing: c:\stalker\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\glow\glow_04.thm | | - loading: glow\glow_04 | | processing: c:\stalker\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\glow\glow_white.thm | | - loading: glow\glow_white[/cut] Эти три файла конвертировал в tga, скопировал в X-Ray CoP SDK\editors\import, применил Images -> Check New Textures. В папке X-Ray CoP SDK\editors\rawdata\textures\glow возникли три файла tga. Запустил компилятор. Лог не изменился. Скопировал файлы в X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\textures\glow. Результат не меняется. Не хочет компилятор принимать файлы tga.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
|