Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Создание и редактирование локаций
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:29 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Создание, редактирование, перенос локаций и добавление в игру

Работа с SDK и дополнительными программами для создания, редактирования и добовления локаций

Если у вас появились вопросы по созданию, редактированию, переносу локаций, а так же по добавлению их в игру. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Декомпиляция уровней в формат SDK. Спасибо VERvolF]Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor'a используется консольная утилита converter.exe, входящая в пакет X-ray Game asset tools pack или X-ray Engine Tools (converter). Последнюю версию искать на сайте

Настройка Конвертера.

Открываем любым текстовым редакором файл converter.ini, в нем находим строки:
Code
; 2947+ (финалка включая обновления)
[2947_config]:2945_config
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\

; 3456+ (Clear Sky включая обновления)
[3456_config]:2947_config
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\
fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls

Здесь $game_data$ - путь до папки gamedata с распаковаными ресурсами игры, $game_levels$ - до папки levels в gamedata соответственно. Необходимо указать полные пути.

В файле fsconverter.ltx находим следующую строку:
Code
$sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\

Здесь $sdk_root$ - путь до полного SDK (русифицированный не работает нормально с converter.exe). Правим путь на свой, не забывая поставить слэш в конце.

Более конкретная настройка СДК см. Ссылки.

Декомпиляция.

Конвертер полностью настроен, теперь нужно создать .bat-файл для конвертирования в формат SDK. Для этого создаем текстовой файл, пишем внутри команду и меняем формат файла с .txt на .bat:
Code
converter -level <имя_карты> -out <имя_сцены> -mode maya|le|le2 -with_lods
pause

Здесь <имя_карты> - имя папки с картой в каталоге gamedata\levels\, например l08_yantar (локация Янтарь из ТЧ), <имя_сцены> - имя карты после декомпиляции, можно не писать, в этом случае имя карты после декомпиляции не изменится.
Далее выдержка из docs\converter.txt:

Quote
Ключ -mode задаёт режим работы:
maya - декомпилировать только геометрию карты.
le - декомпилировать в формат LE.
le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2).
raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).


Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными
режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что
необходимо для полной пересборки. Также ключ ''-with_lods'' следует использовать
если планируется дальнейшая перекомпиляция уровня.

Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.

То есть команда для декомпиляции в формат SDK, например, уровня l08_yantar будет выглядеть так:
Code
converter -level l08_yantar -out l08_yantar_decompiled -mode le -with_lods

Если все сделано правильно, то после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.

Найти декомпилированную карту можно будет в каталоге $sdk_root$\maps (файл, читаемый SDK) и $sdk_root$\rawdata\objects\levels (обьекты, используемые данным уровнем). Ну а далее думаю всё и так понятно - в ЛЕ жмём File -> Open и открываем нашу карту. [/cut][cut=Создание LOD-текстур]Изначально в пакете SDK отсутствуют LOD'ы. Их придется создать самостоятельно.
В свитке Scene Level Editor'a кликаем Objects-->Library Editor (Объекты-->Библиотека объектов). В открывшемся диалоговом окне выбираем нужный объект, ставим флажок Preview (Предпросмотр). Нажатием кнопки Make LOD (High Quality) или Make LOD (Low Quality) запускаем процесс создания LOD-текстур соответственно в высоком или низком качестве. Созданные LOD'ы можно найти в \rawdata\textures\lod\ (.tga) и \gamedata\textures\lod\ (.dds и .thm).

Если у объекта отсутствует .thm-файл с картинкой-превьюшкой, то можно создать его нажатием кнопки Make Thumbnail (Создать миниатюру), выбрав перед этим удобный ракурс для "съемки". [/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Code
function abort(fmt, ...)
                         local reason = string.format(fmt, ...)
                         error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Code
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Code
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
ДовакинДата: Пт, 16.08.2013, 12:17 | Сообщение # 226
Командир д.г. быстрого реагирования
Пользователи
Сообщений: 688
Награды: 14
Репутация: [ 552 ]

Здравствуйте. Я хочу узнать, как вставить в SDK подключенную мной локацию к ЗП(Кордон).
Дело в том, что я только начинаю работать с этой программой и не знаю, что и как делать. Смотрю видео курсы в темах ниже, но там нет такого урока.

P.S В интернете написано, что с SDK станешь богом заселения локации biggrin


 
denis2000Дата: Пт, 16.08.2013, 14:14 | Сообщение # 227
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата (Довакин)
Смотрю видео курсы в темах ниже, но там нет такого урока.


Тогда смотри внимательнее такой урок там есть: Декомпиляция локаций в LE (SDK)


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
Игорь_ГоДата: Вс, 18.08.2013, 13:27 | Сообщение # 228
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Всем привет!
Возник вопрос: есть ли какие-либо ограничения на размеры ступеней лестниц (проступи, подступенки)?
Хочется лестницы сделать более пологими, или их размеры связаны с анимацией НПС-ов?
 
denis2000Дата: Вс, 18.08.2013, 15:31 | Сообщение # 229
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Игорь_Го, А сам то как думаешь? Даже в реальной жизни есть ГОСТ на размеры лестничных маршей и если лестница сделана не по стандарту то идти по ней неудобно или вообще опасно.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
Игорь_ГоДата: Вс, 18.08.2013, 18:08 | Сообщение # 230
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

denis2000, т.е.. имеется ввиду ширина шага непися.
Понятно.
 
denis2000Дата: Вс, 18.08.2013, 18:26 | Сообщение # 231
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Игорь_Го, Ширина шага, высота подъема ноги при ходьбе, угол лестницы. Нет конечно всем этим можно пренебречь и НПС будут ходить по лестнице, но это будет довольно неестественно выглядеть.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Пт, 23.08.2013, 02:08 | Сообщение # 232
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый вечер. Вопрос связан с уроком 64. Конвертировал файл alife_zaton в level.spawn, распаковал модифицированный Затон. Всё нормально. Сделал нужные правки. Собрал билд локации. Вопрос, можно ли решить обратную задачу и извлечь из файлов билда информацию для alifre_zaton и way_zaton, и собрать модифицированный all.spawn.

Добавлено (23.08.2013, 02:08)
---------------------------------------------
Добрый Вечер.
В учебных целях поставил на Затоне на Лесопилке телевизор.

При проверке локации на валидность вылезает лог:
Capturing unused face...
*ERROR: Scene has '272' non associated face!
- scene object: 'statics\technica\tv_vesna0001' [O:'statics\technica\tv_vesna', M:'tv_vesna']
Validation FAILED!

Вопрос: чем СДК не нравится мой телевизор?

Сообщение отредактировал sergej5500 - Ср, 21.08.2013, 21:56
 
denis2000Дата: Пт, 23.08.2013, 09:46 | Сообщение # 233
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата (sergej5500)
Вопрос, можно ли решить обратную задачу и извлечь из файлов билда информацию для alifre_zaton и way_zaton, и собрать модифицированный all.spawn.

Можно и даже несколькими способами:
1. Средствами SDK и компилятора: Bild -> SDK -> all.spawn
2. Средствами universal acdc: level.spawn -> alife_level.ltx -> all.spawn

Цитата (sergej5500)
Вопрос: чем СДК не нравится мой телевизор?

Тем что его полигоны не принадлежат ни одному из секторов.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Сб, 24.08.2013, 01:58 | Сообщение # 234
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

denis2000,
Спасибо за подсказку по секторам. С ними разобрался. Возникла другая проблема. Собираю билд с телевизором, кидаю в папку Зов Припяти\gamedata\levels, начинаю НИ. Телевизора нет. Кинул файлы билда в папку с ресурсами игры с заменой файлов, распаковал повторно. Телевизор исчез. И ещё стала глючить карта в ПДА. Почему-то на мини карте ГГ, метки квестов, названия территорий сместились на 200 метров к югу относительно фактического положения.
 
denis2000Дата: Сб, 24.08.2013, 20:05 | Сообщение # 235
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата (sergej5500)
Собираю билд с телевизором

Подробнее!
Цитата (sergej5500)
И ещё стала глючить карта в ПДА. Почему-то на мини карте ГГ, метки квестов, названия территорий сместились на 200 метров к югу относительно фактического положения

Проверяйте настройки карт в файлах: gamedata\levels\<уровень>\level.ltx и gamedata\configs\game_maps_single.ltx


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Сб, 24.08.2013, 22:30 | Сообщение # 236
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

denis2000,
Выкладываю описание моих действий.

[cut=Описание]1. Распаковал модифицированный Затон с генерацией лод-объектов. Прописанные в all.spawn объекты оказались на месте.
Один из моих сейфов на Лесопилке. В SDK отображается правильно.

2. Поставил на стол в домике телевизор. Приписал его к нужному сектору.

3. Проверил локацию на валидность.

4. Запустил создание билда. Процесс прошёл успешно.

5. Получил набор файлов. Скопировал папку в gamedata\levels игры.

6. Запустил игру.
Добавленные через all.spawn ящики на месте.

Телевизора нет.


P.S. Спасибо за совет по карте. Проблема исправлена.[/cut]


Сообщение отредактировал sergej5500 - Сб, 24.08.2013, 22:47
 
denis2000Дата: Сб, 24.08.2013, 23:27 | Сообщение # 237
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

sergej5500, Между 4 и 5 пунктом пропущена компиляция уровня.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Вс, 25.08.2013, 01:31 | Сообщение # 238
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

denis2000,
Цитата
пропущена компиляция уровня


Каким образом запустить этот процесс?

Видеоуроки по SDK Часть 18. denis2000

Добавлено (25.08.2013, 01:31)
---------------------------------------------
Скачал компиляторы от compiliers_SDK_07_v3_Genior. Настроил. При запуске компилятора локации происходит вылет.
[cut=Лог]* Detected CPU: Intel® Core™ i5-2500K CPU @ 3.30GHz [GenuineIntel], F6/M10/S7, 3309.00 mhz, 34-clk 'rdtsc'
* CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT, SSSE3, SSE4.1, SSE4.2
* CPU threads: 4

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 14813 files cached 0 archives, 2902Kb memory used.
Init FileSystem 0.427331 sec
'xrCore' build 0, (null)

"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Dec 10 2009

Startup time: 01:26:01

* New phase started: Reading project [zaton]...
| | version: 18

* New phase started: Converting data structures...
| Vertices...
| | * vertices: 979128
| Faces...
| | * faces: 1673774
| Models and References
| | * Loading model: 'levels\zaton\zaton_lod0055' - v(5252/5252), f(10158/10158)
| | * Loading model: 'levels\zaton\zaton_lod0056' - v(1886/1886), f(3767/3767)
| Other transfer...
| | * materials: 2376
| | * shaders: 20
| | * shaders_xrlc: 14
| | * glows: 36
| | * portals: 495
| | * LODs: 57
| Loading lights...
| | *lighting*: HEMI: 196 lights
| | *lighting*: SUN: 49 lights
| | *lighting*: STATIC: 44 lights
| | * d-lights: 45
| Processing textures...
* ImageLibrary version: 3.15.3
* 26 supported formats | | - loading: act\act_krovosos_1
| | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\grnd\grnd_precipice_01.thm
| | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\mtl\mtl_rja_blue.thm
| | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\mtl\mtl_control_center_door_01.thm
| | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\mtl\mtl_control_center_wall_01.thm
| | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\mtl\mtl_control_center_wall_02.thm
| | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\mtl\mtl_control_center_wall_03.thm
| | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\mtl\mtl_control_center_wall_04.thm
| | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\trees\trees_tina.thm
| | - loading: trees\trees_tina
| | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\mtl\mtl_garage_02.thm
| | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\prop\prop_vishka_01.thm
| | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\prop\prop_ballon3.thm
| | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\prop\prop_woodenreel1.thm
| | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\veh\veh_zil.thm
| | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\trees\trees_fuflo.thm
| | - loading: trees\trees_fuflo
| | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\trees\trees_vetkagreen3.thm
| | - loading: trees\trees_vetkagreen3
| | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\trees\trees_vetkagreen1.thm
| | - loading: trees\trees_vetkagreen1
| | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\trees\trees_elka.thm
| | - loading: trees\trees_elka
| | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\trees\trees_bark_sosna_02.thm
| | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\trees\trees_sosna_sux_low.thm
| | - loading: trees\trees_sosna_sux_low
| | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\trees\trees_elka_sux.thm
| | - loading: trees\trees_elka_sux
| | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\trees\trees_sosna.thm
| | - loading: trees\trees_sosna
| | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\trees\trees_sosna_low.thm
| | - loading: trees\trees_sosna_low
| | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\veh\veh_zaz968.thm
| | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\trees\trees_bark_sux_mox.thm
| | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\act\act_skeleton.thm
| | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\trees\trees_spil.thm
| | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\trees\trees_vetkabig.thm
| | - loading: trees\trees_vetkabig
| | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\trees\trees_kamish_sux.thm
| | - loading: trees\trees_kamish_sux
| | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\trees\trees_osoka_sux.thm
| | - loading: trees\trees_osoka_sux
| | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\veh\veh_uaz_2.thm
| | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\veh\veh_zil_130.thm
| | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\veh\veh_btr_br.thm
| | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\veh\veh_btr_new.thm
| | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\veh\veh_niva2.thm
| | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\veh\veh_mi24_br.thm
| | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\trees\trees_kamysh.thm
| | - loading: trees\trees_kamysh
| | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\veh\veh_traktor_br.thm
| | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\terrain\terrain_zaton.thm
| | - loading: terrain\terrain_zaton

FATAL ERROR

[error]Expression : BT.pSurface
[error]Function : CBuild::Load
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrLC\Build_Load.cpp
[error]Line : 349
[error]Description : Can't load surface


stack trace:[/cut]
В чем может быть причина?

 
denis2000Дата: Вс, 25.08.2013, 12:11 | Сообщение # 239
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

sergej5500, Вот что пишут на АМК. При использовании любых компиляторов (xrLC, xrDO_Light, xrAI) вылет:
[cut]FATAL ERROR
Expression: BT.pSurface
Function: xrLoad
File:...xray-svn\xrAI\compiler_load.cpp
Line 209
Descr.: Can't load surface[/cut]
Последние строчки в логе:
[cut]26 supported formats
loading: fx\fx_fire.thm; какая-то thm[/cut]
Причина:
Все компиляторы X-Ray используют типовую функцию загрузки геометрии уровня - с текстурами и прочим. Так что либо нету используемых на локации thm либо tga-текстур.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Вс, 25.08.2013, 22:57 | Сообщение # 240
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

denis2000,
Изучил статью на АМК-форуме. Там про tga-файлы сказано следующее:
Компилятор не находит множество .tga файлов текстур.
Рекомендован метод их создания.
Терапия: Найдите необходимую текстуру corp_dog.dds, конвертируйте её в формат .tga, и поместите в папку X-Ray SDK\level_editor\import\
Запустите Level editor, во вкладке Scene, выберите пункт Images -> Check New Textures. Выберите в меню corp_dog.tga, и нажмите OK. Текстура импортировалась, её .thm файл создался.
Пробуйте компилировать снова.

Я сделал следующее. Фрагмент лога.
[cut=Начало лога]processing: c:\stalker\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\glow\glow_red2.thm
| | - loading: glow\glow_red2
| | processing: c:\stalker\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\glow\glow_04.thm
| | - loading: glow\glow_04
| | processing: c:\stalker\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\glow\glow_white.thm
| | - loading: glow\glow_white[/cut]
Эти три файла конвертировал в tga, скопировал в X-Ray CoP SDK\editors\import, применил Images -> Check New Textures. В папке X-Ray CoP SDK\editors\rawdata\textures\glow возникли три файла tga. Запустил компилятор. Лог не изменился. Скопировал файлы в X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\textures\glow. Результат не меняется. Не хочет компилятор принимать файлы tga.
 
Поиск: