Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Форум » Моды для игр » Модостроение » Модостроение. Создание и редактирование локаций
Модостроение. Создание и редактирование локаций
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:29 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Создание, редактирование, перенос локаций и добавление в игру

Работа с SDK и дополнительными программами для создания, редактирования и добовления локаций

Если у вас появились вопросы по созданию, редактированию, переносу локаций, а так же по добавлению их в игру. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Декомпиляция уровней в формат SDK. Спасибо VERvolF]Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor'a используется консольная утилита converter.exe, входящая в пакет X-ray Game asset tools pack или X-ray Engine Tools (converter). Последнюю версию искать на сайте

Настройка Конвертера.

Открываем любым текстовым редакором файл converter.ini, в нем находим строки:
Code
; 2947+ (финалка включая обновления)
[2947_config]:2945_config
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\

; 3456+ (Clear Sky включая обновления)
[3456_config]:2947_config
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\
fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls

Здесь $game_data$ - путь до папки gamedata с распаковаными ресурсами игры, $game_levels$ - до папки levels в gamedata соответственно. Необходимо указать полные пути.

В файле fsconverter.ltx находим следующую строку:
Code
$sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\

Здесь $sdk_root$ - путь до полного SDK (русифицированный не работает нормально с converter.exe). Правим путь на свой, не забывая поставить слэш в конце.

Более конкретная настройка СДК см. Ссылки.

Декомпиляция.

Конвертер полностью настроен, теперь нужно создать .bat-файл для конвертирования в формат SDK. Для этого создаем текстовой файл, пишем внутри команду и меняем формат файла с .txt на .bat:
Code
converter -level <имя_карты> -out <имя_сцены> -mode maya|le|le2 -with_lods
pause

Здесь <имя_карты> - имя папки с картой в каталоге gamedata\levels\, например l08_yantar (локация Янтарь из ТЧ), <имя_сцены> - имя карты после декомпиляции, можно не писать, в этом случае имя карты после декомпиляции не изменится.
Далее выдержка из docs\converter.txt:

Quote
Ключ -mode задаёт режим работы:
maya - декомпилировать только геометрию карты.
le - декомпилировать в формат LE.
le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2).
raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).


Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными
режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что
необходимо для полной пересборки. Также ключ ''-with_lods'' следует использовать
если планируется дальнейшая перекомпиляция уровня.

Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.

То есть команда для декомпиляции в формат SDK, например, уровня l08_yantar будет выглядеть так:
Code
converter -level l08_yantar -out l08_yantar_decompiled -mode le -with_lods

Если все сделано правильно, то после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.

Найти декомпилированную карту можно будет в каталоге $sdk_root$\maps (файл, читаемый SDK) и $sdk_root$\rawdata\objects\levels (обьекты, используемые данным уровнем). Ну а далее думаю всё и так понятно - в ЛЕ жмём File -> Open и открываем нашу карту. [/cut][cut=Создание LOD-текстур]Изначально в пакете SDK отсутствуют LOD'ы. Их придется создать самостоятельно.
В свитке Scene Level Editor'a кликаем Objects-->Library Editor (Объекты-->Библиотека объектов). В открывшемся диалоговом окне выбираем нужный объект, ставим флажок Preview (Предпросмотр). Нажатием кнопки Make LOD (High Quality) или Make LOD (Low Quality) запускаем процесс создания LOD-текстур соответственно в высоком или низком качестве. Созданные LOD'ы можно найти в \rawdata\textures\lod\ (.tga) и \gamedata\textures\lod\ (.dds и .thm).

Если у объекта отсутствует .thm-файл с картинкой-превьюшкой, то можно создать его нажатием кнопки Make Thumbnail (Создать миниатюру), выбрав перед этим удобный ракурс для "съемки". [/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Code
function abort(fmt, ...)
                         local reason = string.format(fmt, ...)
                         error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Code
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Code
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
denis2000Дата: Пн, 26.08.2013, 12:09 | Сообщение # 241
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

sergej5500, Стоп, стоп! А почему glow текстуры? Ведь споткнулся на terrain_zaton!!! Ваш лог:
[cut=ЛОГ]| | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\terrain\terrain_zaton.thm
| | - loading: terrain\terrain_zaton

FATAL ERROR[/cut]
Первое что нужно было сделать - скопировать thm файл текстуры editors\gamedata\textures\terrain\terrain_zaton.dds в директорию текстур editors\gamedata\textures\terrain\terrain_zaton.thm. И уж потом если компиляция не пойдет дальше, возиться с tga. Я не совсем согласен с приведенным высказыванием, дескать компилятору нужны tga-текстуры, ведь он работает с dds и thm файлами, с tga работает только сам редактор. Но раз написано - значит виднее.

Цитата (sergej5500)
Запустите Level editor, во вкладке Scene, выберите пункт Images -> Check New Textures. Выберите в меню corp_dog.tga, и нажмите OK. Текстура импортировалась, её .thm файл создался.

А вот с таким созданием thm-файла, я в корне не согласен, да в большинстве случаев сработает, но при этом текстура потеряет все свои настройки и на движке будет выглядеть убого или будет настроена в корне не правильно. Если настраиваемая текстура террейна, то нужно выбирать тип Terrain и соответствующие настройки, если текстура бампа, то выбирать Bump Map и соответствующие настройки, если текстура неба, то Cube Map, а если текстура поверхности объекта, то 2D Texture и настройки в которых указать: есть ли миникарты у текстуры и их фильтр, есть ли бамп и указать бамп текстуру, текстуру детализации, ее масштаб и тд.

И еще совет, проводите первую компиляцию - проводите ее на Draft настройках (выбирается в SDK, опции сцены)


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Пн, 26.08.2013, 16:13 | Сообщение # 242
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

denis2000,
Спасибо за помощь. Вылет из-за террейна побежден. Появилась новая проблема.
Лог выдал несколько треугольников.
[cut=Лог]| Removing degenerated/duplicated faces...
| | * ERROR: Invalid face. (A=0.000000,e0=3.366153,e1=10.098359,e2=6.732208)
| | * v0[-430.444458,32.124069,-330.873291], v1[-430.444458,32.128292,-327.507141], v2[-430.444458,32.128292,-320.774933]
| | * ERROR: Invalid face. (A=0.000000,e0=3.357486,e1=10.072510,e2=6.715027)
| | * v0[-430.444458,36.124069,-330.985168], v1[-430.444458,36.128292,-327.627686], v2[-430.444458,36.128292,-320.912659]
| | * ERROR: Invalid face. (A=0.000000,e0=6.749819,e1=13.499635,e2=6.749817)
| | * v0[-428.184387,35.422081,-354.525513], v1[-428.184387,35.427444,-361.275330], v2[-428.184387,35.427444,-368.025146]
| | * ERROR: Invalid face. (A=0.000000,e0=6.749789,e1=13.499604,e2=6.749817)
| | * v0[-426.508240,35.802711,-354.525543], v1[-426.508240,35.797344,-361.275330], v2[-426.508240,35.797344,-368.025146]
| | * ERROR: Invalid face. (A=0.000000,e0=6.749789,e1=13.499604,e2=6.749817)
| | * v0[-417.170349,35.422081,-354.525543], v1[-417.170349,35.427444,-361.275330], v2[-417.170349,35.427444,-368.025146]
| | * ERROR: Invalid face. (A=0.000000,e0=6.446390,e1=19.339150,e2=12.892763)
| | * v0[433.247223,38.254162,-258.380280], v1[433.236511,38.254162,-264.826660], v2[433.229370,38.254162,-277.719421]
| | * ERROR: Invalid face. (A=0.000000,e0=6.448611,e1=12.897218,e2=6.448608)
| | * v0[435.021881,38.960712,-160.763062], v1[435.021881,38.954956,-154.314453], v2[435.021881,38.954956,-147.865845]
| | * ERROR: Invalid face. (A=0.000000,e0=3.224306,e1=9.672913,e2=6.448608)
| | * v0[435.025238,38.977982,-176.884583], v1[435.021851,38.977982,-173.660278], v2[435.021851,38.977982,-167.211670]
| | * ERROR: Invalid face. (A=0.000000,e0=2.994969,e1=3.993291,e2=6.988260)
| | * v0[217.902893,7.275202,-12.625124], v1[217.902893,7.274266,-15.620092], v2[217.902893,7.277074,-8.631833]
| | * ERROR: Invalid face. (A=0.000000,e0=3.993295,e1=11.979875,e2=7.986581)
| | * v0[217.902863,7.275184,13.331264], v1[217.902863,7.271437,9.337972], v2[217.902863,7.271442,1.351391]
| | * ERROR: Invalid face. (A=0.000000,e0=7.587524,e1=5.690645,e2=13.278168)
| | * v0[321.650513,41.779804,-391.866455], v1[329.238037,41.779804,-391.866455], v2[315.959869,41.779804,-391.870148]
| | * ERROR: Invalid face. (A=0.000000,e0=7.587434,e1=7.587472,e2=15.174904)
| | * v0[298.887878,41.761055,-395.618256], v1[306.475311,41.764805,-395.618256], v2[291.300415,41.749805,-395.618256][/cut]
Я переместился на первое из этих мест, загрузил Import Error List и обнаружил это:


Вопрос, что тут можно исправить. Внимание привлекает красная черта, которой раньше не было или я её не замечал.


Сообщение отредактировал sergej5500 - Пн, 26.08.2013, 17:06
 
denis2000Дата: Пн, 26.08.2013, 17:23 | Сообщение # 243
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

sergej5500, Тут два варианта:
1. Исправить инвалидфейсы в 3D редакторе.
2. Использовать компилятор игнорирующий их.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
strelok200Дата: Пт, 13.09.2013, 20:23 | Сообщение # 244
Бывалый
Свобода
Сообщений: 126
Награды: 0
Репутация: [ 33 ]

Цитата (denis2000)
2. Использовать компилятор игнорирующий их.

Что за компилятор?
Подскажите пожалуйста, компилирую локу, в сдк скомпилил, но при попытке запустить компилятор он не запускается, сразу валится, даже белого окошка нет и лога тоже
 
denis2000Дата: Пт, 13.09.2013, 22:05 | Сообщение # 245
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата (strelok200)
Что за компилятор?

Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК v2.0
Цитата (strelok200)
при попытке запустить компилятор он не запускается

Логи ищи в папке: ...\X-Ray CoP SDK\editors\logs\...
Возможно не правильно запускаешь компиляцию.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
strelok200Дата: Сб, 14.09.2013, 09:59 | Сообщение # 246
Бывалый
Свобода
Сообщений: 126
Награды: 0
Репутация: [ 33 ]

Цитата (denis2000)
Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК v2.0

У меня такой же
Цитата (denis2000)
Логи ищи в папке: ...\X-Ray CoP SDK\editors\logs\...

Цитата (strelok200)
даже белого окошка нет и лога тоже


Цитата (denis2000)
Возможно не правильно запускаешь компиляцию.

@start bin\compilers2010\xrLC.exe -nosmg -f klondaik

А может быть валится потому что на уровне нет detail object?

Добавлено (14.09.2013, 09:59)
---------------------------------------------
Да ещё создаются файлы mdmp

 
denis2000Дата: Сб, 14.09.2013, 11:41 | Сообщение # 247
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата (strelok200)
А может быть валится потому что на уровне нет detail object?

То есть подземных локаций в Сталкере никогда не было? Там ведь ни террейна ни деталобъектов!

Цитата (strelok200)
Да ещё создаются файлы mdmp

Значит и лог есть. Ищите файл xrlc_***.log.
engine.log - пустой?


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
strelok200Дата: Сб, 14.09.2013, 12:21 | Сообщение # 248
Бывалый
Свобода
Сообщений: 126
Награды: 0
Репутация: [ 33 ]

Добавлено (14.09.2013, 12:21)
---------------------------------------------
Это весь лог

 
denis2000Дата: Сб, 14.09.2013, 14:37 | Сообщение # 249
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

strelok200, Проверяй пути и имена файлов, либо батник не "видит" компилятор либо компилятор файловую структуру SDK.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
strelok200Дата: Сб, 21.09.2013, 14:55 | Сообщение # 250
Бывалый
Свобода
Сообщений: 126
Награды: 0
Репутация: [ 33 ]

Цитата (denis2000)
strelok200, Проверяй пути и имена файлов, либо батник не "видит" компилятор либо компилятор файловую структуру SDK.

все верно настроено

Добавлено (14.09.2013, 20:02)
---------------------------------------------
а может кто-нибудь скомпилить мне локу для проверки? На драфте, недолго ведь

Добавлено (14.09.2013, 20:31)
---------------------------------------------
Главное аи сетку компилирует, а саму локу нет. Что за чертовщина? В СДК никаких жалоб ни на геометрию ни на что

Добавлено (21.09.2013, 14:55)
---------------------------------------------
У меня вопрос: как оградить локацию, чтобы ГГ не смог "за нее провалиться"

 
denis2000Дата: Сб, 21.09.2013, 17:22 | Сообщение # 251
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата (strelok200)
У меня вопрос: как оградить локацию, чтобы ГГ не смог "за нее провалиться"

Для этого делается объект с текстурой prop_fake_kollision.dds и специально настроенными шейдерами.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
strelok200Дата: Вс, 22.09.2013, 16:26 | Сообщение # 252
Бывалый
Свобода
Сообщений: 126
Награды: 0
Репутация: [ 33 ]

Цитата (denis2000)
Для этого делается объект с текстурой prop_fake_kollision.dds и специально настроенными шейдерами.

В принципе думаю можно использовать fake_object/fake

Добавлено (22.09.2013, 16:26)
---------------------------------------------
Можно подключить локу, но чтобы вертексы на старых не менялись?

 
denis2000Дата: Вс, 22.09.2013, 22:25 | Сообщение # 253
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата (strelok200)
Можно подключить локу, но чтобы вертексы на старых не менялись?

Если с прогой от АМК, то это получается автоматически. А если через СДК, то возможно и не получиться сохранить (единственное, что могу посоветовать, добавлять локу следующей по списку), с другой стороны в СДК оно не нужно и тем более писать вертексы в явном виде - моветон модостроения.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
strelok200Дата: Чт, 26.09.2013, 16:07 | Сообщение # 254
Бывалый
Свобода
Сообщений: 126
Награды: 0
Репутация: [ 33 ]

Что может значить этот вылет при компиляции?
Expression : assertion failed
Function : post_process_materials
File : d:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrlc\../shader_xrlc.h
Line : 145
Description : id>=0

Добавлено (26.09.2013, 16:07)
---------------------------------------------
Ни у кого нет никаких предположений по поводу этого вылета?

 
denis2000Дата: Пт, 27.09.2013, 09:20 | Сообщение # 255
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

strelok200, Полагаю, что проблемма с шейдером одного из объектов, конкретнее закладка материал в Шейдер едиторе.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
Форум » Моды для игр » Модостроение » Модостроение. Создание и редактирование локаций
Поиск: