Создание, редактирование, перенос локаций и добавление в игру
Работа с SDK и дополнительными программами для создания, редактирования и добовления локаций
Если у вас появились вопросы по созданию, редактированию, переносу локаций, а так же по добавлению их в игру. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Декомпиляция уровней в формат SDK. Спасибо VERvolF]Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor'a используется консольная утилита converter.exe, входящая в пакет X-ray Game asset tools pack или X-ray Engine Tools (converter). Последнюю версию искать на сайте
Настройка Конвертера.
Открываем любым текстовым редакором файл converter.ini, в нем находим строки:
Здесь $game_data$ - путь до папки gamedata с распаковаными ресурсами игры, $game_levels$ - до папки levels в gamedata соответственно. Необходимо указать полные пути.
Здесь $sdk_root$ - путь до полного SDK (русифицированный не работает нормально с converter.exe). Правим путь на свой, не забывая поставить слэш в конце.
Более конкретная настройка СДК см. Ссылки.
Декомпиляция.
Конвертер полностью настроен, теперь нужно создать .bat-файл для конвертирования в формат SDK. Для этого создаем текстовой файл, пишем внутри команду и меняем формат файла с .txt на .bat:
Здесь <имя_карты> - имя папки с картой в каталоге gamedata\levels\, например l08_yantar (локация Янтарь из ТЧ), <имя_сцены> - имя карты после декомпиляции, можно не писать, в этом случае имя карты после декомпиляции не изменится. Далее выдержка из docs\converter.txt:
Quote
Ключ -mode задаёт режим работы: maya - декомпилировать только геометрию карты. le - декомпилировать в формат LE. le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2). raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).
Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что необходимо для полной пересборки. Также ключ ''-with_lods'' следует использовать если планируется дальнейшая перекомпиляция уровня.
Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.
То есть команда для декомпиляции в формат SDK, например, уровня l08_yantar будет выглядеть так:
Code
converter -level l08_yantar -out l08_yantar_decompiled -mode le -with_lods
Если все сделано правильно, то после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.
Найти декомпилированную карту можно будет в каталоге $sdk_root$\maps (файл, читаемый SDK) и $sdk_root$\rawdata\objects\levels (обьекты, используемые данным уровнем). Ну а далее думаю всё и так понятно - в ЛЕ жмём File -> Open и открываем нашу карту. [/cut][cut=Создание LOD-текстур]Изначально в пакете SDK отсутствуют LOD'ы. Их придется создать самостоятельно. В свитке Scene Level Editor'a кликаем Objects-->Library Editor (Объекты-->Библиотека объектов). В открывшемся диалоговом окне выбираем нужный объект, ставим флажок Preview (Предпросмотр). Нажатием кнопки Make LOD (High Quality) или Make LOD (Low Quality) запускаем процесс создания LOD-текстур соответственно в высоком или низком качестве. Созданные LOD'ы можно найти в \rawdata\textures\lod\ (.tga) и \gamedata\textures\lod\ (.dds и .thm).
Если у объекта отсутствует .thm-файл с картинкой-превьюшкой, то можно создать его нажатием кнопки Make Thumbnail (Создать миниатюру), выбрав перед этим удобный ракурс для "съемки". [/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Code
function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end
Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый:
Code
Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)
Второй:
Code
Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'
[/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение:
sergej5500, Стоп, стоп! А почему glow текстуры? Ведь споткнулся на terrain_zaton!!! Ваш лог: [cut=ЛОГ]| | processing: c:\program files (x86)\x-ray cop sdk\editors\gamedata\textures\terrain\terrain_zaton.thm | | - loading: terrain\terrain_zaton
FATAL ERROR[/cut] Первое что нужно было сделать - скопировать thm файл текстуры editors\gamedata\textures\terrain\terrain_zaton.dds в директорию текстур editors\gamedata\textures\terrain\terrain_zaton.thm. И уж потом если компиляция не пойдет дальше, возиться с tga. Я не совсем согласен с приведенным высказыванием, дескать компилятору нужны tga-текстуры, ведь он работает с dds и thm файлами, с tga работает только сам редактор. Но раз написано - значит виднее.
Цитата (sergej5500)
Запустите Level editor, во вкладке Scene, выберите пункт Images -> Check New Textures. Выберите в меню corp_dog.tga, и нажмите OK. Текстура импортировалась, её .thm файл создался.
А вот с таким созданием thm-файла, я в корне не согласен, да в большинстве случаев сработает, но при этом текстура потеряет все свои настройки и на движке будет выглядеть убого или будет настроена в корне не правильно. Если настраиваемая текстура террейна, то нужно выбирать тип Terrain и соответствующие настройки, если текстура бампа, то выбирать Bump Map и соответствующие настройки, если текстура неба, то Cube Map, а если текстура поверхности объекта, то 2D Texture и настройки в которых указать: есть ли миникарты у текстуры и их фильтр, есть ли бамп и указать бамп текстуру, текстуру детализации, ее масштаб и тд.
И еще совет, проводите первую компиляцию - проводите ее на Draft настройках (выбирается в SDK, опции сцены) "Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение:
sergej5500, Тут два варианта: 1. Исправить инвалидфейсы в 3D редакторе. 2. Использовать компилятор игнорирующий их. "Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение:
Что за компилятор? Подскажите пожалуйста, компилирую локу, в сдк скомпилил, но при попытке запустить компилятор он не запускается, сразу валится, даже белого окошка нет и лога тоже
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили strelok200 за это полезное сообщение:
при попытке запустить компилятор он не запускается
Логи ищи в папке: ...\X-Ray CoP SDK\editors\logs\... Возможно не правильно запускаешь компиляцию. "Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение:
А может быть валится потому что на уровне нет detail object?
То есть подземных локаций в Сталкере никогда не было? Там ведь ни террейна ни деталобъектов!
Цитата (strelok200)
Да ещё создаются файлы mdmp
Значит и лог есть. Ищите файл xrlc_***.log. engine.log - пустой? "Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение:
strelok200, Проверяй пути и имена файлов, либо батник не "видит" компилятор либо компилятор файловую структуру SDK. "Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение:
strelok200, Проверяй пути и имена файлов, либо батник не "видит" компилятор либо компилятор файловую структуру SDK.
все верно настроено
Добавлено (14.09.2013, 20:02) --------------------------------------------- а может кто-нибудь скомпилить мне локу для проверки? На драфте, недолго ведь
Добавлено (14.09.2013, 20:31) --------------------------------------------- Главное аи сетку компилирует, а саму локу нет. Что за чертовщина? В СДК никаких жалоб ни на геометрию ни на что
Добавлено (21.09.2013, 14:55) --------------------------------------------- У меня вопрос: как оградить локацию, чтобы ГГ не смог "за нее провалиться"
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили strelok200 за это полезное сообщение:
У меня вопрос: как оградить локацию, чтобы ГГ не смог "за нее провалиться"
Для этого делается объект с текстурой prop_fake_kollision.dds и специально настроенными шейдерами. "Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение:
Можно подключить локу, но чтобы вертексы на старых не менялись?
Если с прогой от АМК, то это получается автоматически. А если через СДК, то возможно и не получиться сохранить (единственное, что могу посоветовать, добавлять локу следующей по списку), с другой стороны в СДК оно не нужно и тем более писать вертексы в явном виде - моветон модостроения. "Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение:
Что может значить этот вылет при компиляции? Expression : assertion failed Function : post_process_materials File : d:\prog_repository\sources\trunk\utils\xrlc\../shader_xrlc.h Line : 145 Description : id>=0
Добавлено (26.09.2013, 16:07) --------------------------------------------- Ни у кого нет никаких предположений по поводу этого вылета?
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили strelok200 за это полезное сообщение:
strelok200, Полагаю, что проблемма с шейдером одного из объектов, конкретнее закладка материал в Шейдер едиторе. "Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: