Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Форум » Моды для игр » Модостроение » Модостроение. Создание и редактирование локаций
Модостроение. Создание и редактирование локаций
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:29 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Создание, редактирование, перенос локаций и добавление в игру

Работа с SDK и дополнительными программами для создания, редактирования и добовления локаций

Если у вас появились вопросы по созданию, редактированию, переносу локаций, а так же по добавлению их в игру. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Декомпиляция уровней в формат SDK. Спасибо VERvolF]Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor'a используется консольная утилита converter.exe, входящая в пакет X-ray Game asset tools pack или X-ray Engine Tools (converter). Последнюю версию искать на сайте

Настройка Конвертера.

Открываем любым текстовым редакором файл converter.ini, в нем находим строки:
Code
; 2947+ (финалка включая обновления)
[2947_config]:2945_config
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\

; 3456+ (Clear Sky включая обновления)
[3456_config]:2947_config
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\
fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls

Здесь $game_data$ - путь до папки gamedata с распаковаными ресурсами игры, $game_levels$ - до папки levels в gamedata соответственно. Необходимо указать полные пути.

В файле fsconverter.ltx находим следующую строку:
Code
$sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\

Здесь $sdk_root$ - путь до полного SDK (русифицированный не работает нормально с converter.exe). Правим путь на свой, не забывая поставить слэш в конце.

Более конкретная настройка СДК см. Ссылки.

Декомпиляция.

Конвертер полностью настроен, теперь нужно создать .bat-файл для конвертирования в формат SDK. Для этого создаем текстовой файл, пишем внутри команду и меняем формат файла с .txt на .bat:
Code
converter -level <имя_карты> -out <имя_сцены> -mode maya|le|le2 -with_lods
pause

Здесь <имя_карты> - имя папки с картой в каталоге gamedata\levels\, например l08_yantar (локация Янтарь из ТЧ), <имя_сцены> - имя карты после декомпиляции, можно не писать, в этом случае имя карты после декомпиляции не изменится.
Далее выдержка из docs\converter.txt:

Quote
Ключ -mode задаёт режим работы:
maya - декомпилировать только геометрию карты.
le - декомпилировать в формат LE.
le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2).
raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).


Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными
режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что
необходимо для полной пересборки. Также ключ ''-with_lods'' следует использовать
если планируется дальнейшая перекомпиляция уровня.

Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.

То есть команда для декомпиляции в формат SDK, например, уровня l08_yantar будет выглядеть так:
Code
converter -level l08_yantar -out l08_yantar_decompiled -mode le -with_lods

Если все сделано правильно, то после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.

Найти декомпилированную карту можно будет в каталоге $sdk_root$\maps (файл, читаемый SDK) и $sdk_root$\rawdata\objects\levels (обьекты, используемые данным уровнем). Ну а далее думаю всё и так понятно - в ЛЕ жмём File -> Open и открываем нашу карту. [/cut][cut=Создание LOD-текстур]Изначально в пакете SDK отсутствуют LOD'ы. Их придется создать самостоятельно.
В свитке Scene Level Editor'a кликаем Objects-->Library Editor (Объекты-->Библиотека объектов). В открывшемся диалоговом окне выбираем нужный объект, ставим флажок Preview (Предпросмотр). Нажатием кнопки Make LOD (High Quality) или Make LOD (Low Quality) запускаем процесс создания LOD-текстур соответственно в высоком или низком качестве. Созданные LOD'ы можно найти в \rawdata\textures\lod\ (.tga) и \gamedata\textures\lod\ (.dds и .thm).

Если у объекта отсутствует .thm-файл с картинкой-превьюшкой, то можно создать его нажатием кнопки Make Thumbnail (Создать миниатюру), выбрав перед этим удобный ракурс для "съемки". [/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Code
function abort(fmt, ...)
                         local reason = string.format(fmt, ...)
                         error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Code
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Code
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
ОрланДата: Вс, 05.01.2014, 11:09 | Сообщение # 286
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Проблема с настройкой по декомпиляции локаций в СДК 04 , поставил конвертор , закинул локацию , прописал путь в батнике и конверторе, запустил конвектор и он не запускается
пишет на черном поле после пути

log started ( concole only )
а должно быть log started ( concole converti. log )
где я делаю неправильно
 
alex_xp_77Дата: Вс, 05.01.2014, 11:13 | Сообщение # 287
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
Награды: 6
Репутация: [ 41 ]

Пишу по памяти, там надо кликать не сам конвертер, а один из батников, попробуй запустить батник, а не сам конвертер, больше ничем помочь не могу к сожалению

 
ОрланДата: Вс, 05.01.2014, 12:26 | Сообщение # 288
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

а там по другому и не запустишь
 
alex_xp_77Дата: Вс, 05.01.2014, 12:38 | Сообщение # 289
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
Награды: 6
Репутация: [ 41 ]

http://SSMaker.ru/7d0429f0/ вот они, посмотри, там проблем то быть не должно!!
проверь правильность ввода скрипта!




Сообщение отредактировал alex_xp_77 - Вс, 05.01.2014, 12:40
 
FantomICWДата: Вс, 05.01.2014, 13:18 | Сообщение # 290
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
Награды: 44
Репутация: [ 1340 ]

Орлан, покажи, что ты писал в батнике декомпиляции.


 
ОрланДата: Вс, 05.01.2014, 13:54 | Сообщение # 291
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

http://SSMaker.ru/dcb1923b/

это скрин где показывается фигня в место загрузки
в fsconverter написал $sdk_root$ = false| false| c:\program files(86)\x-ray sdk\level_editor\

в converter.ini :
; 2947+ (финалка включая обновления)
[2947_config]:2945_config
$game_data$ = C:\Program Files(86)\X-Ray SDK\editors\gamedata\
$game_levels$ = C:\Program Files(86)\X-Ray SDK\editors\gamedata\levels\
spawn_version = soc

[aitest_config]:2947_config
$game_data$ = C:\Program Files(86)\X-Ray SDK\editors\gamedata\
$game_levels$ = C:\Program Files(86)\X-Ray SDK\editors\gamedata\levels\

[3120_config]:2947_config
$game_data$ = C:\Program Files(86)\X-Ray SDK\editors\gamedata\
$game_levels$ = C:\Program Files(86)\X-Ray SDK\editors\gamedata\levels\

вв запускаемом "Конвертируем_Level_CoC_в_SDK04 :

converter -level l01_escape -out l01_escape -mode le -with_lods
pause

Вот такие изменения я внес
 
denis2000Дата: Вс, 05.01.2014, 14:47 | Сообщение # 292
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Орлан, Разве это корневая папка СДК: c:\program files(86)\x-ray sdk\level_editor\, мне всегда казалось что вот эта: c:\program files(86)\x-ray sdk\editors\
Лог-то читайте, для кого он пишется! Там явно и понятно написано, что указные пути не существуют.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
ОрланДата: Вс, 05.01.2014, 15:00 | Сообщение # 293
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Все равно не работает :

http://SSMaker.ru/14ab5dd6/

а поставил так как в уроке все копировал как говорили
 
denis2000Дата: Вс, 05.01.2014, 15:21 | Сообщение # 294
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Орлан,
1. Укажите версию конвертора.
2. Избегайте русских и длинных названий папок!
3. Файл fsconverter.ltx один? Нет файлов fsconverter_cs.ltx, fsconverter_soc.ltx?
4. Укажите содержимое директории c:\program files(86)\x-ray sdk\
5. Укажите содержимое файлов fsconverter.ltx (fsconverter_cs.ltx, fsconverter_soc.ltx если имеються)
6. Согласно редми бета-версия (ревизия 6447) проекта x-ray engine tools. Преобразование игровых карт в формат SDK
Команда:
converter -level <номер сборки>:<имя_карты> [-out <имя_сцены>] [-mode maya|le|le2]
Примеры:
converter -level default:l01_escape -out l01_escape -mode le
converter -level 1844:military_game -out military_game -mode le
Ключ -mode задаёт режим работы:
maya - декомпилировать только геометрию карты.
le - декомпилировать в формат LE.
le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2).
raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).
Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он
задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными
режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что
необходимо для полной пересборки.
Если вы используете его, то намеренно избегаете обязательного парамтра <номер сборки>!??


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
ОрланДата: Вс, 05.01.2014, 17:22 | Сообщение # 295
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

denis2000,
1 конвектор LEVEL для CDK04 - вот так называется взят с ютуба выложенного у вас как урок
2 только название конвектора длинное и наполовину русское ( может переименовать ?)
3 такой файл один других похожих нет
4 вот скин содержимого http://SSMaker.ru/e6235411/
5 fsconverter.ltx содержит :
[cut noguest=содержимое]
$sdk_root$ = false| false| c:\program files(86)\x-ray sdk\
$sdk_root_raw$ = false| false| $sdk_root$| rawdata\
$local_root$ = false| false| $sdk_root$
$server_backup$ = true| false| $sdk_root$| backup\
;
$game_data$ = false| true| $sdk_root$| gamedata\
$game_ai$ = true| false| $game_data$| ai\
$game_spawn$ = true| false| $game_data$| spawns\
$game_levels$ = true| false| $game_data$| levels\
$game_meshes$ = true| true| $game_data$| meshes\| *.ogf;*.omf| Game Object files
$game_anims$ = true| true| $game_data$| anims\| *.anm;*.anms| Animation files
$game_dm$ = true| true| $game_data$| meshes\| *.dm| Detail Model files
$game_shaders$ = true| true| $game_data$| shaders\
$game_sounds$ = true| true| $game_data$| sounds\
$game_textures$ = true| true| $game_data$| textures\
$game_saves$ = true| false| $sdk_root$| savedgames\| *.sav| Saved games
$game_scripts$ = true| false| $game_data$| scripts\| *.script| Game script files
$game_config$ = true| false| $game_data$| config\
;
$level$ = false| false| $game_levels$
$logs$ = true| false| $sdk_root$| logs\| *.err| Log files
$sounds$ = true| true| $sdk_root_raw$| sounds\| *.wav| Wave files
$textures$ = true| true| $sdk_root_raw$| textures\
$objects$ = true| true| $sdk_root_raw$| objects\| *.object;*.lwo| XRay objects
$clips$ = true| true| $sdk_root_raw$| objects\| *.clip| Object clips
$maps$ = true| true| $sdk_root$| maps\| *.level| XRay levels
$groups$ = true| true| $sdk_root$| groups\| *.group| XRay groups
$temp$ = true| false| $sdk_root$| temp\
$import$ = true| true| $sdk_root$| import\| *.object;*.lwo;*.txt;*.xr;*.wav;*.obj;*.ltx| Files
$detail_objects$ = true| true| $import$| | *.dti| Detail indices
$omotion$ = true| true| $import$| | *.anm| Object animation files
$omotions$ = true| true| $import$| | *.anms| Object animation list files
$smotion$ = true| true| $import$| | *.skl;*.skls| Skeleton motion files
$sbones$ = true| true| $import$| | *.bones| Skeleton bone data files[/cut]

6 x-ray engine tools. у меня такой неустановлено
 
denis2000Дата: Вс, 05.01.2014, 18:14 | Сообщение # 296
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Орлан,
1. То есть вы решили использовать древнюю версию конвертора - ваш выбор.
2. Вынесите все файлы и директории конвертора в папку c:\converter\
4,5 Значит в файле fsconverter.ltx параметр $sdk_root$ должен равняться
Код
C:\Program Files (x86)\x-ray sdk\level_editor\
или типа того если вы скопируете строку пути в проводник и нажмете Enter то вам должна открыться корневая директория SDK в которой вы должны увидеть папки:
rawdata\
backup\
gamedata\
savedgames\
logs\
maps\
groups\
temp\
import\


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
ОрланДата: Вс, 05.01.2014, 18:48 | Сообщение # 297
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

denis2000,
у меня эти папки есть когда открываю level editor

http://SSMaker.ru/42d5fb5f/

а что по современней подскажешь ? я эту просто скачал с урока


Сообщение отредактировал Орлан - Вс, 05.01.2014, 18:51
 
denis2000Дата: Вс, 05.01.2014, 19:09 | Сообщение # 298
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Орлан, Значит более ничем не могу помочь. А ссылку я уже отправлял.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
ОрланДата: Пн, 06.01.2014, 15:21 | Сообщение # 299
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

так я и скачал по этой ссылке

Поздравляю - можете пользоваться. Как настроить я уже говорил - более добавить нечего. denis2000

Добавлено (06.01.2014, 15:21)
---------------------------------------------
denis2000, и все таки была ошибка перенес не тот файл, но вот сейчас такая выскакивает , может в курсе что за ошибка может быть ?
http://SSMaker.ru/1e11ae5a/

 
denis2000Дата: Пн, 06.01.2014, 15:32 | Сообщение # 300
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Орлан, Нет такого режима: le-with_lods Пробелы не пропускайте.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
Форум » Моды для игр » Модостроение » Модостроение. Создание и редактирование локаций
Поиск: