Модостроение. Создание и редактирование локаций
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:29 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Создание, редактирование, перенос локаций и добавление в игру Работа с SDK и дополнительными программами для создания, редактирования и добовления локаций Если у вас появились вопросы по созданию, редактированию, переносу локаций, а так же по добавлению их в игру. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Декомпиляция уровней в формат SDK. Спасибо VERvolF]Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor'a используется консольная утилита converter.exe, входящая в пакет X-ray Game asset tools pack или X-ray Engine Tools (converter). Последнюю версию искать на сайте
Настройка Конвертера.
Открываем любым текстовым редакором файл converter.ini, в нем находим строки: Code ; 2947+ (финалка включая обновления) [2947_config]:2945_config $game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\ $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\
; 3456+ (Clear Sky включая обновления) [3456_config]:2947_config $game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\ $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\ fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls Здесь $game_data$ - путь до папки gamedata с распаковаными ресурсами игры, $game_levels$ - до папки levels в gamedata соответственно. Необходимо указать полные пути.
В файле fsconverter.ltx находим следующую строку: Code $sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\ Здесь $sdk_root$ - путь до полного SDK (русифицированный не работает нормально с converter.exe). Правим путь на свой, не забывая поставить слэш в конце.
Более конкретная настройка СДК см. Ссылки.
Декомпиляция.
Конвертер полностью настроен, теперь нужно создать .bat-файл для конвертирования в формат SDK. Для этого создаем текстовой файл, пишем внутри команду и меняем формат файла с .txt на .bat: Code converter -level <имя_карты> -out <имя_сцены> -mode maya|le|le2 -with_lods pause Здесь <имя_карты> - имя папки с картой в каталоге gamedata\levels\, например l08_yantar (локация Янтарь из ТЧ), <имя_сцены> - имя карты после декомпиляции, можно не писать, в этом случае имя карты после декомпиляции не изменится. Далее выдержка из docs\converter.txt:
Quote Ключ -mode задаёт режим работы: maya - декомпилировать только геометрию карты. le - декомпилировать в формат LE. le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2). raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).
Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что необходимо для полной пересборки. Также ключ ''-with_lods'' следует использовать если планируется дальнейшая перекомпиляция уровня.
Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.
То есть команда для декомпиляции в формат SDK, например, уровня l08_yantar будет выглядеть так: Code converter -level l08_yantar -out l08_yantar_decompiled -mode le -with_lods Если все сделано правильно, то после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.
Найти декомпилированную карту можно будет в каталоге $sdk_root$\maps (файл, читаемый SDK) и $sdk_root$\rawdata\objects\levels (обьекты, используемые данным уровнем). Ну а далее думаю всё и так понятно - в ЛЕ жмём File -> Open и открываем нашу карту. [/cut][cut=Создание LOD-текстур]Изначально в пакете SDK отсутствуют LOD'ы. Их придется создать самостоятельно. В свитке Scene Level Editor'a кликаем Objects-->Library Editor (Объекты-->Библиотека объектов). В открывшемся диалоговом окне выбираем нужный объект, ставим флажок Preview (Предпросмотр). Нажатием кнопки Make LOD (High Quality) или Make LOD (Low Quality) запускаем процесс создания LOD-текстур соответственно в высоком или низком качестве. Созданные LOD'ы можно найти в \rawdata\textures\lod\ (.tga) и \gamedata\textures\lod\ (.dds и .thm).
Если у объекта отсутствует .thm-файл с картинкой-превьюшкой, то можно создать его нажатием кнопки Make Thumbnail (Создать миниатюру), выбрав перед этим удобный ракурс для "съемки". [/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Code function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Code Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Code Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Орлан | Дата: Вс, 05.01.2014, 11:09 | Сообщение # 286 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
| Проблема с настройкой по декомпиляции локаций в СДК 04 , поставил конвертор , закинул локацию , прописал путь в батнике и конверторе, запустил конвектор и он не запускается пишет на черном поле после пути
log started ( concole only ) а должно быть log started ( concole converti. log ) где я делаю неправильно
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Орлан за это полезное сообщение: |
|
|
alex_xp_77 | Дата: Вс, 05.01.2014, 11:13 | Сообщение # 287 |
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
| Пишу по памяти, там надо кликать не сам конвертер, а один из батников, попробуй запустить батник, а не сам конвертер, больше ничем помочь не могу к сожалению
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили alex_xp_77 за это полезное сообщение: |
|
|
Орлан | Дата: Вс, 05.01.2014, 12:26 | Сообщение # 288 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
| а там по другому и не запустишь
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Орлан за это полезное сообщение: |
|
|
alex_xp_77 | Дата: Вс, 05.01.2014, 12:38 | Сообщение # 289 |
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
| http://SSMaker.ru/7d0429f0/ вот они, посмотри, там проблем то быть не должно!! проверь правильность ввода скрипта!
Сообщение отредактировал alex_xp_77 - Вс, 05.01.2014, 12:40 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили alex_xp_77 за это полезное сообщение: |
|
|
FantomICW | Дата: Вс, 05.01.2014, 13:18 | Сообщение # 290 |
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| Орлан, покажи, что ты писал в батнике декомпиляции.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
Орлан | Дата: Вс, 05.01.2014, 13:54 | Сообщение # 291 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
| http://SSMaker.ru/dcb1923b/
это скрин где показывается фигня в место загрузки в fsconverter написал $sdk_root$ = false| false| c:\program files(86)\x-ray sdk\level_editor\
в converter.ini : ; 2947+ (финалка включая обновления) [2947_config]:2945_config $game_data$ = C:\Program Files(86)\X-Ray SDK\editors\gamedata\ $game_levels$ = C:\Program Files(86)\X-Ray SDK\editors\gamedata\levels\ spawn_version = soc
[aitest_config]:2947_config $game_data$ = C:\Program Files(86)\X-Ray SDK\editors\gamedata\ $game_levels$ = C:\Program Files(86)\X-Ray SDK\editors\gamedata\levels\
[3120_config]:2947_config $game_data$ = C:\Program Files(86)\X-Ray SDK\editors\gamedata\ $game_levels$ = C:\Program Files(86)\X-Ray SDK\editors\gamedata\levels\
вв запускаемом "Конвертируем_Level_CoC_в_SDK04 :
converter -level l01_escape -out l01_escape -mode le -with_lods pause
Вот такие изменения я внес
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Орлан за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 05.01.2014, 14:47 | Сообщение # 292 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Орлан, Разве это корневая папка СДК: c:\program files(86)\x-ray sdk\level_editor\, мне всегда казалось что вот эта: c:\program files(86)\x-ray sdk\editors\ Лог-то читайте, для кого он пишется! Там явно и понятно написано, что указные пути не существуют.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Орлан | Дата: Вс, 05.01.2014, 15:00 | Сообщение # 293 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
| Все равно не работает :
http://SSMaker.ru/14ab5dd6/
а поставил так как в уроке все копировал как говорили
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Орлан за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 05.01.2014, 15:21 | Сообщение # 294 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Орлан, 1. Укажите версию конвертора. 2. Избегайте русских и длинных названий папок! 3. Файл fsconverter.ltx один? Нет файлов fsconverter_cs.ltx, fsconverter_soc.ltx? 4. Укажите содержимое директории c:\program files(86)\x-ray sdk\ 5. Укажите содержимое файлов fsconverter.ltx (fsconverter_cs.ltx, fsconverter_soc.ltx если имеються) 6. Согласно редми бета-версия (ревизия 6447) проекта x-ray engine tools. Преобразование игровых карт в формат SDK Команда: converter -level <номер сборки>:<имя_карты> [-out <имя_сцены>] [-mode maya|le|le2] Примеры: converter -level default:l01_escape -out l01_escape -mode le converter -level 1844:military_game -out military_game -mode le Ключ -mode задаёт режим работы: maya - декомпилировать только геометрию карты. le - декомпилировать в формат LE. le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2). raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим). Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что необходимо для полной пересборки. Если вы используете его, то намеренно избегаете обязательного парамтра <номер сборки>!??
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Орлан | Дата: Вс, 05.01.2014, 17:22 | Сообщение # 295 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
| denis2000, 1 конвектор LEVEL для CDK04 - вот так называется взят с ютуба выложенного у вас как урок 2 только название конвектора длинное и наполовину русское ( может переименовать ?) 3 такой файл один других похожих нет 4 вот скин содержимого http://SSMaker.ru/e6235411/ 5 fsconverter.ltx содержит : [cut noguest=содержимое] $sdk_root$ = false| false| c:\program files(86)\x-ray sdk\ $sdk_root_raw$ = false| false| $sdk_root$| rawdata\ $local_root$ = false| false| $sdk_root$ $server_backup$ = true| false| $sdk_root$| backup\ ; $game_data$ = false| true| $sdk_root$| gamedata\ $game_ai$ = true| false| $game_data$| ai\ $game_spawn$ = true| false| $game_data$| spawns\ $game_levels$ = true| false| $game_data$| levels\ $game_meshes$ = true| true| $game_data$| meshes\| *.ogf;*.omf| Game Object files $game_anims$ = true| true| $game_data$| anims\| *.anm;*.anms| Animation files $game_dm$ = true| true| $game_data$| meshes\| *.dm| Detail Model files $game_shaders$ = true| true| $game_data$| shaders\ $game_sounds$ = true| true| $game_data$| sounds\ $game_textures$ = true| true| $game_data$| textures\ $game_saves$ = true| false| $sdk_root$| savedgames\| *.sav| Saved games $game_scripts$ = true| false| $game_data$| scripts\| *.script| Game script files $game_config$ = true| false| $game_data$| config\ ; $level$ = false| false| $game_levels$ $logs$ = true| false| $sdk_root$| logs\| *.err| Log files $sounds$ = true| true| $sdk_root_raw$| sounds\| *.wav| Wave files $textures$ = true| true| $sdk_root_raw$| textures\ $objects$ = true| true| $sdk_root_raw$| objects\| *.object;*.lwo| XRay objects $clips$ = true| true| $sdk_root_raw$| objects\| *.clip| Object clips $maps$ = true| true| $sdk_root$| maps\| *.level| XRay levels $groups$ = true| true| $sdk_root$| groups\| *.group| XRay groups $temp$ = true| false| $sdk_root$| temp\ $import$ = true| true| $sdk_root$| import\| *.object;*.lwo;*.txt;*.xr;*.wav;*.obj;*.ltx| Files $detail_objects$ = true| true| $import$| | *.dti| Detail indices $omotion$ = true| true| $import$| | *.anm| Object animation files $omotions$ = true| true| $import$| | *.anms| Object animation list files $smotion$ = true| true| $import$| | *.skl;*.skls| Skeleton motion files $sbones$ = true| true| $import$| | *.bones| Skeleton bone data files[/cut]
6 x-ray engine tools. у меня такой неустановлено
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Орлан за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 05.01.2014, 18:14 | Сообщение # 296 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Орлан, 1. То есть вы решили использовать древнюю версию конвертора - ваш выбор. 2. Вынесите все файлы и директории конвертора в папку c:\converter\ 4,5 Значит в файле fsconverter.ltx параметр $sdk_root$ должен равняться Код C:\Program Files (x86)\x-ray sdk\level_editor\ или типа того если вы скопируете строку пути в проводник и нажмете Enter то вам должна открыться корневая директория SDK в которой вы должны увидеть папки: rawdata\ backup\ gamedata\ savedgames\ logs\ maps\ groups\ temp\ import\
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Орлан | Дата: Вс, 05.01.2014, 18:48 | Сообщение # 297 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
| denis2000, у меня эти папки есть когда открываю level editor
http://SSMaker.ru/42d5fb5f/
а что по современней подскажешь ? я эту просто скачал с урока
Сообщение отредактировал Орлан - Вс, 05.01.2014, 18:51 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Орлан за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 05.01.2014, 19:09 | Сообщение # 298 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Орлан, Значит более ничем не могу помочь. А ссылку я уже отправлял.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Орлан | Дата: Пн, 06.01.2014, 15:21 | Сообщение # 299 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
| так я и скачал по этой ссылке
Поздравляю - можете пользоваться. Как настроить я уже говорил - более добавить нечего. denis2000Добавлено (06.01.2014, 15:21) --------------------------------------------- denis2000, и все таки была ошибка перенес не тот файл, но вот сейчас такая выскакивает , может в курсе что за ошибка может быть ? http://SSMaker.ru/1e11ae5a/
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Орлан за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 06.01.2014, 15:32 | Сообщение # 300 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Орлан, Нет такого режима: le-with_lods Пробелы не пропускайте.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
|