Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Форум » Моды для игр » Модостроение » Модостроение. Создание и редактирование локаций
Модостроение. Создание и редактирование локаций
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:29 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Создание, редактирование, перенос локаций и добавление в игру

Работа с SDK и дополнительными программами для создания, редактирования и добовления локаций

Если у вас появились вопросы по созданию, редактированию, переносу локаций, а так же по добавлению их в игру. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Декомпиляция уровней в формат SDK. Спасибо VERvolF]Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor'a используется консольная утилита converter.exe, входящая в пакет X-ray Game asset tools pack или X-ray Engine Tools (converter). Последнюю версию искать на сайте

Настройка Конвертера.

Открываем любым текстовым редакором файл converter.ini, в нем находим строки:
Code
; 2947+ (финалка включая обновления)
[2947_config]:2945_config
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\

; 3456+ (Clear Sky включая обновления)
[3456_config]:2947_config
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\
fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls

Здесь $game_data$ - путь до папки gamedata с распаковаными ресурсами игры, $game_levels$ - до папки levels в gamedata соответственно. Необходимо указать полные пути.

В файле fsconverter.ltx находим следующую строку:
Code
$sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\

Здесь $sdk_root$ - путь до полного SDK (русифицированный не работает нормально с converter.exe). Правим путь на свой, не забывая поставить слэш в конце.

Более конкретная настройка СДК см. Ссылки.

Декомпиляция.

Конвертер полностью настроен, теперь нужно создать .bat-файл для конвертирования в формат SDK. Для этого создаем текстовой файл, пишем внутри команду и меняем формат файла с .txt на .bat:
Code
converter -level <имя_карты> -out <имя_сцены> -mode maya|le|le2 -with_lods
pause

Здесь <имя_карты> - имя папки с картой в каталоге gamedata\levels\, например l08_yantar (локация Янтарь из ТЧ), <имя_сцены> - имя карты после декомпиляции, можно не писать, в этом случае имя карты после декомпиляции не изменится.
Далее выдержка из docs\converter.txt:

Quote
Ключ -mode задаёт режим работы:
maya - декомпилировать только геометрию карты.
le - декомпилировать в формат LE.
le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2).
raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).


Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными
режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что
необходимо для полной пересборки. Также ключ ''-with_lods'' следует использовать
если планируется дальнейшая перекомпиляция уровня.

Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.

То есть команда для декомпиляции в формат SDK, например, уровня l08_yantar будет выглядеть так:
Code
converter -level l08_yantar -out l08_yantar_decompiled -mode le -with_lods

Если все сделано правильно, то после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.

Найти декомпилированную карту можно будет в каталоге $sdk_root$\maps (файл, читаемый SDK) и $sdk_root$\rawdata\objects\levels (обьекты, используемые данным уровнем). Ну а далее думаю всё и так понятно - в ЛЕ жмём File -> Open и открываем нашу карту. [/cut][cut=Создание LOD-текстур]Изначально в пакете SDK отсутствуют LOD'ы. Их придется создать самостоятельно.
В свитке Scene Level Editor'a кликаем Objects-->Library Editor (Объекты-->Библиотека объектов). В открывшемся диалоговом окне выбираем нужный объект, ставим флажок Preview (Предпросмотр). Нажатием кнопки Make LOD (High Quality) или Make LOD (Low Quality) запускаем процесс создания LOD-текстур соответственно в высоком или низком качестве. Созданные LOD'ы можно найти в \rawdata\textures\lod\ (.tga) и \gamedata\textures\lod\ (.dds и .thm).

Если у объекта отсутствует .thm-файл с картинкой-превьюшкой, то можно создать его нажатием кнопки Make Thumbnail (Создать миниатюру), выбрав перед этим удобный ракурс для "съемки". [/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Code
function abort(fmt, ...)
                         local reason = string.format(fmt, ...)
                         error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Code
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Code
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
strelok200Дата: Сб, 28.09.2013, 20:29 | Сообщение # 256
Бывалый
Свобода
Сообщений: 126
Награды: 0
Репутация: [ 33 ]

Происходит безлоговый вылет при компиляции
http://s020.radikal.ru/i710/1309/e8/4089a45983f0.png
Смотрел на форумах, что вылет может происходить на слабых компах, но комп довольно-таки мощный, количество полигонов приемлемое, компиляторы ускоренные

Добавлено (28.09.2013, 20:29)
---------------------------------------------
Помогайте, народ, я попросил человека локу скомпилить, срочно надо

 
Volk66Дата: Вс, 29.09.2013, 20:11 | Сообщение # 257
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 34
Награды: 0
Репутация: [ -24 ]

а как убрать две не нужных локации,я поставил пак локаций из чн на зп и хочу убрать агропром и подземку,а вместо их поставить,агропром соединенный с подземеками из тч и чн.
 
denis2000Дата: Вс, 29.09.2013, 21:32 | Сообщение # 258
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Volk66, Если не хотите использовать локации просто уберите переходы на них (это проще всего), для добавления локаций есть Урок 8 в КМБ.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
Volk66Дата: Вс, 29.09.2013, 21:43 | Сообщение # 259
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 34
Награды: 0
Репутация: [ -24 ]

denis2000, вот только их еще и найти надо там все в одном файле указано и переходы между локациями и остальное.

Добавлено (29.09.2013, 21:43)
---------------------------------------------
denis2000, да и он у вас не полный я на другом сайте более полный урок видел,только там добавление локаций из чн в зп.

 
strelok200Дата: Вт, 01.10.2013, 12:17 | Сообщение # 260
Бывалый
Свобода
Сообщений: 126
Награды: 0
Репутация: [ 33 ]

Цитата (Volk66)
denis2000, вот только их еще и найти надо там все в одном файле указано и переходы между локациями и остальное.

Да, это все в all.spawn

Добавлено (01.10.2013, 12:17)
---------------------------------------------
При попытке начать новую игру вылет


Я как понял это неправильно закомпилился шейдер? Как исправить?
 
denis2000Дата: Вт, 01.10.2013, 18:28 | Сообщение # 261
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

strelok200, Вызывается не существующий шейдер: или добавьте шейдер или уберите его вызов в настройках материалов и шейдеров в SDK.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
NIVДата: Чт, 24.10.2013, 14:40 | Сообщение # 262
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 167
Награды: 4
Репутация: [ 180 ]

Здравствуйте! Возник вопрос по наличию подъемного моста на локации "Рыжий Лес" в SGM 2.2. Как известно, там его нет, а почему? И как его восстановить? Я подумал, что он удален и перенёс файлы папки level из Рыжего Леса ЧН в level SGM - не помогло. Или это, как дверь - удалили секцию в all.spawn и её нет? Только что-то не найду такую секцию в ЧН. А может быть, этот объект не поддерживается в ЗП?

Изменяем реальность S.T.A.L.K.E.R. CoP: "Цена Новых Исследований" / "New Investigations' Value"
 
denis2000Дата: Чт, 24.10.2013, 15:59 | Сообщение # 263
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата NIV ()
И как его восстановить?

Это динамический объект его секция в all.spawn
Цитата NIV ()
Только что-то не найду такую секцию в ЧН

Плохо ищите: section_name = red_forest_bridge
Цитата NIV ()
А может быть, этот объект не поддерживается в ЗП?

Для движка этот обект равноценен любому динамическому объекту с анимацией и следовательно поддерживается всеми версиями движка.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
NIVДата: Пт, 25.10.2013, 20:00 | Сообщение # 264
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 167
Награды: 4
Репутация: [ 180 ]

Вставил мост как-то так:
[cut]
Код
; cse_abstract properties
section_name = physic_object
;red_forest_bridge
name = red_bridge
position = -144.884460449219, 10.0784387588501, -270.569519042969
direction = 0, 0, 0
version = 124
script_version = 8

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2114
;distance = 0
level_vertex_id = 27072
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <<END
[collide]
ignore_static
[animated_object]
END

; cse_visual properties
visual_name = dynamics\scene_objects\red_forest\red_forest_bridge_01_dynamic

; cse_ph_skeleton properties
skeleton_name = bridge_down
skeleton_flags = 1

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = link
[/cut]

Теперь при спауне около моста видно, как он медленно опускается. А если убрать строку [animated_object], то он остается в наклонном состоянии. Можно ли как-нибудь сразу перевести мост в лежачее состояние (т.е. чтобы была последняя анимация)? В принципе, наверное это не критично, т.к. если спаниться далеко от моста, он успеет опуститься, но хотелось бы знать - возможно ли сразу сделать его лежащим?


Изменяем реальность S.T.A.L.K.E.R. CoP: "Цена Новых Исследований" / "New Investigations' Value"

Сообщение отредактировал NIV - Пт, 25.10.2013, 20:01
 
denis2000Дата: Пт, 25.10.2013, 20:58 | Сообщение # 265
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

NIV, Либо переделай модель в статический объект (мост в опущенном состоянии) или ускорь анимацию bridge_down или используй анимацию idle_down.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
asmbugДата: Ср, 30.10.2013, 18:02 | Сообщение # 266
Удаленные



я через сдк 0.7 настроил кордон из ЧН, скомпилировалось все без ошибок
вопрос №1: Как создать переход с кордона на зотон и с затона на кордон с помощью сдк?
вопрос №2: Как подключить эту локацию к ЗП?
вопрос №3: Как отобразить свою локацию на глобальной карте?

P.S. заранее спасибо
 
denis2000Дата: Ср, 30.10.2013, 19:06 | Сообщение # 267
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

asmbug, Ответы здесь Видео уроки по программе X-Ray SDK 0.4 SDK 0.7

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
asmbugДата: Пт, 01.11.2013, 10:53 | Сообщение # 268
Удаленные



получил вылет с логом

FATAL ERROR

[error]Expression : chunk
[error]Function : CRender::level_Load
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderPC_R1\FStaticRender_Loader.cpp
[error]Line : 31
[error]Description : Level doesn't builded correctly.

в чем ошибка???

Вам уже можно отвечать или мы дождемся пояснений предистории вылета? denis2000
 
InvuLДата: Ср, 04.12.2013, 09:05 | Сообщение # 269
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 25
Награды: 2
Репутация: [ 4 ]

X-Ray SDK 0.7
Я скомпилировал карту mp_factory в формат читаемый LE, открываю карту, он её нормально открывает, но не хватает текcтуры одной: trees_fuflo.dds и tree_fuflo.thm, подскажите как их найти или сделать?
 
denis2000Дата: Ср, 04.12.2013, 17:45 | Сообщение # 270
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

InvuL, Текстуру возьмите в ТЧ, *.thm сделайте при помощи SDK.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
Форум » Моды для игр » Модостроение » Модостроение. Создание и редактирование локаций
Поиск: