Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Форум » Моды для игр » Модостроение » Модостроение. Создание и редактирование локаций
Модостроение. Создание и редактирование локаций
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:29 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Создание, редактирование, перенос локаций и добавление в игру

Работа с SDK и дополнительными программами для создания, редактирования и добовления локаций

Если у вас появились вопросы по созданию, редактированию, переносу локаций, а так же по добавлению их в игру. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Декомпиляция уровней в формат SDK. Спасибо VERvolF]Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor'a используется консольная утилита converter.exe, входящая в пакет X-ray Game asset tools pack или X-ray Engine Tools (converter). Последнюю версию искать на сайте

Настройка Конвертера.

Открываем любым текстовым редакором файл converter.ini, в нем находим строки:
Code
; 2947+ (финалка включая обновления)
[2947_config]:2945_config
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\

; 3456+ (Clear Sky включая обновления)
[3456_config]:2947_config
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\
fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls

Здесь $game_data$ - путь до папки gamedata с распаковаными ресурсами игры, $game_levels$ - до папки levels в gamedata соответственно. Необходимо указать полные пути.

В файле fsconverter.ltx находим следующую строку:
Code
$sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\

Здесь $sdk_root$ - путь до полного SDK (русифицированный не работает нормально с converter.exe). Правим путь на свой, не забывая поставить слэш в конце.

Более конкретная настройка СДК см. Ссылки.

Декомпиляция.

Конвертер полностью настроен, теперь нужно создать .bat-файл для конвертирования в формат SDK. Для этого создаем текстовой файл, пишем внутри команду и меняем формат файла с .txt на .bat:
Code
converter -level <имя_карты> -out <имя_сцены> -mode maya|le|le2 -with_lods
pause

Здесь <имя_карты> - имя папки с картой в каталоге gamedata\levels\, например l08_yantar (локация Янтарь из ТЧ), <имя_сцены> - имя карты после декомпиляции, можно не писать, в этом случае имя карты после декомпиляции не изменится.
Далее выдержка из docs\converter.txt:

Quote
Ключ -mode задаёт режим работы:
maya - декомпилировать только геометрию карты.
le - декомпилировать в формат LE.
le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2).
raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).


Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными
режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что
необходимо для полной пересборки. Также ключ ''-with_lods'' следует использовать
если планируется дальнейшая перекомпиляция уровня.

Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.

То есть команда для декомпиляции в формат SDK, например, уровня l08_yantar будет выглядеть так:
Code
converter -level l08_yantar -out l08_yantar_decompiled -mode le -with_lods

Если все сделано правильно, то после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.

Найти декомпилированную карту можно будет в каталоге $sdk_root$\maps (файл, читаемый SDK) и $sdk_root$\rawdata\objects\levels (обьекты, используемые данным уровнем). Ну а далее думаю всё и так понятно - в ЛЕ жмём File -> Open и открываем нашу карту. [/cut][cut=Создание LOD-текстур]Изначально в пакете SDK отсутствуют LOD'ы. Их придется создать самостоятельно.
В свитке Scene Level Editor'a кликаем Objects-->Library Editor (Объекты-->Библиотека объектов). В открывшемся диалоговом окне выбираем нужный объект, ставим флажок Preview (Предпросмотр). Нажатием кнопки Make LOD (High Quality) или Make LOD (Low Quality) запускаем процесс создания LOD-текстур соответственно в высоком или низком качестве. Созданные LOD'ы можно найти в \rawdata\textures\lod\ (.tga) и \gamedata\textures\lod\ (.dds и .thm).

Если у объекта отсутствует .thm-файл с картинкой-превьюшкой, то можно создать его нажатием кнопки Make Thumbnail (Создать миниатюру), выбрав перед этим удобный ракурс для "съемки". [/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Code
function abort(fmt, ...)
                         local reason = string.format(fmt, ...)
                         error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Code
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Code
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
alex_xp_77Дата: Пн, 16.12.2013, 11:38 | Сообщение # 271
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
Награды: 6
Репутация: [ 41 ]

Добрый день всем !!! У меня проблемка нарисовалась при работе айврапером, (последняя кампиляция перед тестом)
вылез лог , в переводе звучит не найдена текстура бочки_01 thm, хорошо, я удалил эту бочку, но само удаление бочки, критично, так как возле бочки собираются сталкеры травить байки, играть на гитаре и тд+ там находить рестиктор, вобщем удалил,стало жаловаться на свет (glow), тогда я на AMK- форуме, начал подробно изучать мой случай, но к сожалению никто не помог, единственно, что мне подсказали это-цитирую"бич всех начинающих", брось в папку импорт все tga текстуры. далее чек нью текстур, далее ок, и все, я так и сделал, но SDK стал ругаться, не найдены текстуры, потому что как я понял не настроен SDK, а именно окно импорта, У меня новые локации готовые к тесту, их много, готов новый абсолютно сюжет, а вот на последней работе айврапера не могу сдвинутся с мертвой точки, (Администраторам, не удаляйте пожалуста мое сообщение если не по теме, очень важный для меня вопрос, спасибо) Да кстати забыл дописать (X-ray SDK 0.4)




Сообщение отредактировал alex_xp_77 - Пн, 16.12.2013, 13:51
 
denis2000Дата: Пн, 16.12.2013, 17:30 | Сообщение # 272
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата alex_xp_77 ()
в переводе звучит не найдена текстура бочки_01 thm

Во первых принято приводить оригинал лога, а не ваши интерпритации.
Во вторых скорее всего не хватало не самой текстуры, а ее "описателя" файла *.thm (хотя ТЧ не использует thm файлы, вместо них файл textures.ltx, но aiwrapper-у они могут быть нужны).
В третьих рекомендация вам была дана верная, за исключением того, что нет необходимости все файлы импортировать через tga в dds и thm, а только те которые потребуються

Цитата alex_xp_77 ()
SDK стал ругаться, не найдены текстуры, потому что как я понял не настроен SDK, а именно окно импорта

С чего вы взяли что SDK не настроен? Вы инсталлировали его в директорию не по умолчанию? Вы используете структуру директорий отличную от оригинальной? Тогда как он до этого работал? "Настроить окно импорта" - это новое слово в использовании SDK. Добавьте требуемые текстуры, проверьте по логу SDK какие текстуры требуються и главное пути к ним.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
alex_xp_77Дата: Пн, 16.12.2013, 18:09 | Сообщение # 273
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
Награды: 6
Репутация: [ 41 ]

Я цитирую слова Geniora, [cut noguest]вот что у меня получается в подробностях:

вот сам этот файл:

после, обратил ее в tga формат, вставил в папку импорт, чек нью текстур, вот тут:

Необходимо сделать некоторые настройки, что бы работа была не критична, так как далее получается вот такая картина:
[/cut]
Очень прошу вас объяснить мне, где я допустил ошибку!!Я был бы очень благодарен вам!!


 
denis2000Дата: Пн, 16.12.2013, 18:52 | Сообщение # 274
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата alex_xp_77 ()
вот сам этот файл

А \gamedata\textures\glow\fx_volume1.thm, то где!?

PS: И ссылки правильно вставляйте, есть же спец тег для картинок.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
alex_xp_77Дата: Пн, 16.12.2013, 19:06 | Сообщение # 275
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
Награды: 6
Репутация: [ 41 ]

Ну вот и пытался сделать методом импорта файл thm? Мне говорили, что бы добиться thm текстуры, нужно ее эту недостающую текстуру, перевести в TGA, и при импорте получится новый недостающий thm файл этой текстуры, Но что бы я не пробовал, у меня что то ничего не происходит, вот и прошу вас, более опытных коллег, помочь мне разобраться во всем этом, потому что я уже разбираю эту тему 3 месяца, вот не думал что на последнем этапе, так заторможусь!( Сам не справлюсь, а глобальный проект нужно доделывать, уж много он у меня крови попил!! Извените, я тут на форуме в первые, по этому не очень понимаю блокнот для ответов!! Но думаю быстро разберусь



Сообщение отредактировал alex_xp_77 - Пн, 16.12.2013, 19:09
 
denis2000Дата: Пн, 16.12.2013, 19:20 | Сообщение # 276
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

alex_xp_77, Откройте папку \gamedata\textures\fx\, а не там ли ваши файлы fx_volume1.thm и fx_volume1.dds?

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
alex_xp_77Дата: Пн, 16.12.2013, 19:28 | Сообщение # 277
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
Награды: 6
Репутация: [ 41 ]

да он тут, только почему то старого формата
Возможно файл без названия и есть thm, только почему то не пишется что он thm
Что то я у себя в SDK вообще не могу найти ни одного thm файла, либо без имени, либо dds, или bamp, непонятно, мне кажется что мне надо заменить все текстуры, из игры сталкер 1000.4, интересно конечно, куда они все делись, вот в чем вопрос!!! Такое впечатление , что thm формат просто не поддерживает комп....




Сообщение отредактировал alex_xp_77 - Пн, 16.12.2013, 19:40
 
denis2000Дата: Пн, 16.12.2013, 20:09 | Сообщение # 278
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата alex_xp_77 ()
только почему то не пишется что он thm

Если имеете ввиду без расширения, то в проводнике не отображаются незарегистрированные расширения, смотрите в свойствах файла.

Цитата alex_xp_77 ()
я у себя в SDK вообще не могу найти ни одного thm файла

Так может все таки мой первый ответ внимательно прочтете.

Цитата alex_xp_77 ()
Такое впечатление , что thm формат просто не поддерживает комп.

Комп, а точнее операционная система может понятия не иметь о многих форматах файлов, но это не значит что она их не поддерживает.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
alex_xp_77Дата: Вт, 17.12.2013, 10:20 | Сообщение # 279
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
Награды: 6
Репутация: [ 41 ]

Я установил его на диск D, однажды диск C,привел меня к краху, две работы полетели в трубу,стало обидно за свои труд. теперь стоит SDK, на диске D?Насчет расширения понятно, значит все работает нормально, если бы не работало, не дела бы сейчас новые карты, я не нуб, но так и не понял как добиться желаемого thm формата!!! Извините пожалуста, но информация по моему вопросу крайне скудна, методом спроса, теперь делаю вроде даже очень ничего, карты для сталкера ТЧ, Но этого мало,Денис можете подробнее объяснить лекарство!!

Добавлено (16.12.2013, 21:08)
---------------------------------------------
Поменял все thm файлы с заменой в SDK,разрешил thm формат в свойствах папки, блин, опять это ни к чему не привело, одно и то же, теперь thm файлов целая куча, но они все бесполезны, почему ему не нравится обычные thm текстуры? Они есть, что он от меня просит не понятно.....

Добавлено (17.12.2013, 10:20)
---------------------------------------------
Доброе утро всем!! Возможно ли глюк айврапера, вызван неправильным размещением света(glow), сам свет относится к папке fx, а стоит в папке glow, можно посмотреть в скриншоте выше...


 
denis2000Дата: Ср, 18.12.2013, 17:03 | Сообщение # 280
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата alex_xp_77 ()
Возможно ли глюк айврапера, вызван неправильным размещением ... сам свет относится к папке fx, а стоит в папке glow ...

Нет, в логе написано, что и в какой папке он не может найти\прочитать.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
FREEM@NДата: Пт, 20.12.2013, 17:32 | Сообщение # 281
Легенда Зоны
Свобода
Сообщений: 1031
Награды: 8
Репутация: [ 271 ]

Всем привет! Решил в ТЧ подключить себе локацию "Мёртвый город" и случился такой казус:
("размыленная" текстура земли и асфальта, "непросвечивание" сего фонариком, такое ощущение, что нет текстуры)
[cut noguest=Скрин][/cut]
Проблема быть может в шейдерах или ещё в чём-то? ибо текстуры асфальта и земли вроде присутствуют (докидывал, ибо в папке с локацией не было)


Сообщение отредактировал FREEM@N - Пт, 20.12.2013, 17:35
 
alex_xp_77Дата: Пт, 20.12.2013, 17:36 | Сообщение # 282
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
Награды: 6
Репутация: [ 41 ]

FREEM@N плохо видно, но если они, листья как будто в рамке, то это значит что шейдеры слетели на листочки, советую перезалить текстуру на них в SDK, мне это помогло, но как правили слетает на все, почему только на листья не понятно, попробуйте приблизить фото!!Извени плохо прочитал сообщение, без понятия, но лучше все же приблизить фото!!!! Приблизил, нету текстуры на асфальт!!Очень похоже что шейдеры вообще забыли указать, очень странно



Сообщение отредактировал alex_xp_77 - Пт, 20.12.2013, 17:39
 
FREEM@NДата: Пт, 20.12.2013, 17:40 | Сообщение # 283
Легенда Зоны
Свобода
Сообщений: 1031
Награды: 8
Репутация: [ 271 ]

alex_xp_77, а вы когда нажали на него, ещё раз нажмите) да проблема не в листьях скорее, просто текстура асфальта "намыленныя" какае-то и хоть как не приблизь она такого странного цвета, будто там асфальта самого нет...
[cut=Скрин2][/cut]
Тьфу картинка спуталась... ну суть одна, а в СДК я ничего не смыслю, иначе не качал бы готовую) может подсобите с ссылочкой на хорошую локацию для ТЧ с Мёртвым городом


Сообщение отредактировал FREEM@N - Пт, 20.12.2013, 17:43
 
alex_xp_77Дата: Пт, 20.12.2013, 17:49 | Сообщение # 284
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
Награды: 6
Репутация: [ 41 ]

Вы редактировали, в SDK?Нету шейдеров текстуры, я такие карты в мыле? беру когда экспорирую из 3 дс макса в LE? bkb AE, в АЕ назначьте шейдеры текстуре , возможно некоторые параметры вы пропустили именно там!!

Добавлено (20.12.2013, 17:49)
---------------------------------------------
У меня вопрос , а вы геймдату меняли с заменой??Дело в том что возможно этой текстуры в SDK вообще нету!!!Так как карту вы уже взяли готовую, значит возможно нету некоторых текстур в самом SDK!! смотрите пособие как установить SDK на компьютер, это решит я думаю вашу проблему




Сообщение отредактировал alex_xp_77 - Пт, 20.12.2013, 17:50
 
FREEM@NДата: Пт, 20.12.2013, 17:53 | Сообщение # 285
Легенда Зоны
Свобода
Сообщений: 1031
Награды: 8
Репутация: [ 271 ]

alex_xp_77, СДК-то есть, но как им пользоваться... эх геморрой тот ещё, может знаешь где есть готовая лока Мёртвый город без таких вот "сюрпризов"?...
 
Форум » Моды для игр » Модостроение » Модостроение. Создание и редактирование локаций
Поиск: