Модостроение. Создание и редактирование локаций
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:29 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Создание, редактирование, перенос локаций и добавление в игру Работа с SDK и дополнительными программами для создания, редактирования и добовления локаций Если у вас появились вопросы по созданию, редактированию, переносу локаций, а так же по добавлению их в игру. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Декомпиляция уровней в формат SDK. Спасибо VERvolF]Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor'a используется консольная утилита converter.exe, входящая в пакет X-ray Game asset tools pack или X-ray Engine Tools (converter). Последнюю версию искать на сайте
Настройка Конвертера.
Открываем любым текстовым редакором файл converter.ini, в нем находим строки: Code ; 2947+ (финалка включая обновления) [2947_config]:2945_config $game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\ $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\
; 3456+ (Clear Sky включая обновления) [3456_config]:2947_config $game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\ $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\ fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls Здесь $game_data$ - путь до папки gamedata с распаковаными ресурсами игры, $game_levels$ - до папки levels в gamedata соответственно. Необходимо указать полные пути.
В файле fsconverter.ltx находим следующую строку: Code $sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\ Здесь $sdk_root$ - путь до полного SDK (русифицированный не работает нормально с converter.exe). Правим путь на свой, не забывая поставить слэш в конце.
Более конкретная настройка СДК см. Ссылки.
Декомпиляция.
Конвертер полностью настроен, теперь нужно создать .bat-файл для конвертирования в формат SDK. Для этого создаем текстовой файл, пишем внутри команду и меняем формат файла с .txt на .bat: Code converter -level <имя_карты> -out <имя_сцены> -mode maya|le|le2 -with_lods pause Здесь <имя_карты> - имя папки с картой в каталоге gamedata\levels\, например l08_yantar (локация Янтарь из ТЧ), <имя_сцены> - имя карты после декомпиляции, можно не писать, в этом случае имя карты после декомпиляции не изменится. Далее выдержка из docs\converter.txt:
Quote Ключ -mode задаёт режим работы: maya - декомпилировать только геометрию карты. le - декомпилировать в формат LE. le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2). raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).
Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что необходимо для полной пересборки. Также ключ ''-with_lods'' следует использовать если планируется дальнейшая перекомпиляция уровня.
Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.
То есть команда для декомпиляции в формат SDK, например, уровня l08_yantar будет выглядеть так: Code converter -level l08_yantar -out l08_yantar_decompiled -mode le -with_lods Если все сделано правильно, то после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.
Найти декомпилированную карту можно будет в каталоге $sdk_root$\maps (файл, читаемый SDK) и $sdk_root$\rawdata\objects\levels (обьекты, используемые данным уровнем). Ну а далее думаю всё и так понятно - в ЛЕ жмём File -> Open и открываем нашу карту. [/cut][cut=Создание LOD-текстур]Изначально в пакете SDK отсутствуют LOD'ы. Их придется создать самостоятельно. В свитке Scene Level Editor'a кликаем Objects-->Library Editor (Объекты-->Библиотека объектов). В открывшемся диалоговом окне выбираем нужный объект, ставим флажок Preview (Предпросмотр). Нажатием кнопки Make LOD (High Quality) или Make LOD (Low Quality) запускаем процесс создания LOD-текстур соответственно в высоком или низком качестве. Созданные LOD'ы можно найти в \rawdata\textures\lod\ (.tga) и \gamedata\textures\lod\ (.dds и .thm).
Если у объекта отсутствует .thm-файл с картинкой-превьюшкой, то можно создать его нажатием кнопки Make Thumbnail (Создать миниатюру), выбрав перед этим удобный ракурс для "съемки". [/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Code function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Code Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Code Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 31.05.2014, 20:09 | Сообщение # 391 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Дизель, А я и не говорил об абсолютно всех токах путей, а только о точках путей stalker_*_walk о которых спрашивал alex_xp_77. Если это точки для вертолета я не против, можно не привязывать. Если это точки спавна ворон, тоже. Однако речь идет о вылете: Код any vertex in patrol path [pri_stalker5_walk] in inaccessible for object [sev_kordon_stalker_***] , так что нет вы не правы.
Тем более что речь идет о ТЧ в котором в отличии от ЗП точка для НПС не не сетке вызывает вылет приведенный выше, а в ЗП никакого вылета нет, но и путь корректно не работает (просто точка пути недостижима для НПС).
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Дизель | Дата: Сб, 31.05.2014, 20:18 | Сообщение # 392 |
Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
| denis2000, конечно я теперь буду привязывать. Но почему то у меня точки путей сталкеров не вылетают в лог. Важно скорее всего не привязка, а нахождение точки над аи сеткой?
andreyholkin
Сообщение отредактировал Дизель - Сб, 31.05.2014, 20:19 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Дизель за это полезное сообщение: |
|
|
alex_xp_77 | Дата: Сб, 31.05.2014, 22:47 | Сообщение # 393 |
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
| Еще возник вопрос, при компиляции, точнее билде локации, в sdk, вылезает лог вот такого значения: http://SSMaker.ru/ee246509/ , кто нибудь может пояснить в чем проблема?? Выскакивает не всегда, 50 на 50, но только на одной карте !!Прекращает дальнейшие работы в sdk, просто критичный вылет, при перезагрузе, билд работает далее без глюков....
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили alex_xp_77 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 01.06.2014, 11:20 | Сообщение # 394 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| alex_xp_77, Сдается мне что это вылет от недостатка памяти при билде, сталкивался я с подобным. Дело видимо в том, что при работе SDK постепенно запрашивает у винды дополнительные страницы памяти, а когда дело доходит до билда и нужно делать самую затратную по ОЗУ процедуру - сборку ЛОД текстур в одну, доступных под процесс страниц просто не остается и в результате краш. Чтобы билд проходил бес проблем нужно: 1. Перед билдом отключить отображение всех элементов на локации, кроме например аи-сетки. 2. Сохранить локацию и выйти из SDK 3. Запустить SDK и открыть локацию 4. Запустить билд.
К тому же будьте внимательны количество различных ЛОД объектов на локации ограничено, для SDK 0.4-0.5 - 64 шт (по заявлениям некоторых модостроителей).
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Shakira_(VOLKODAV) | Дата: Ср, 11.06.2014, 14:28 | Сообщение # 395 |
Удаленные
| попрошу еще раз помощи)))) научите переносить карты в SDK ))) и потом как все сделаю там обратно её в тот же формат))) и все тому подобное))) natalia81953
В теме Видео уроки по программе X-Ray SDK 0.4 SDK 0.7 Урок: Декомпиляция локаций в LE (SDK). denis2000
Сообщение отредактировал Shakira_(VOLKODAV) - Ср, 11.06.2014, 14:38 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Shakira_(VOLKODAV) за это полезное сообщение: |
|
|
alex_xp_77 | Дата: Ср, 11.06.2014, 21:32 | Сообщение # 396 |
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
| Доброго вечера !! У меня небольшой ступор, почему то последнее время меня преследуют безлоговые вылеты, перехожу к своей проблеме, вы наверняка помните что в народной солянке иногда при переходе на другую локацию происходили вылеты, но стоит зайти в игру, и загрузится последним сейвом, и вуаля, вы на другой локации, вот у меня в точности такая же проблема на одной из моих террейнов, точнее на последнем, не пойму даже откуда эта напасть свалилась на голову!! Если кто то знает с чем это связанно, подскажите пожалуста советом!!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили alex_xp_77 за это полезное сообщение: |
|
|
Дизель | Дата: Ср, 11.06.2014, 23:44 | Сообщение # 397 |
Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
| Цитата alex_xp_77 ( ) Доброго вечера !! У меня небольшой ступор, почему то последнее время меня преследуют безлоговые вылеты, перехожу к своей проблеме, вы наверняка помните что в народной солянке иногда при переходе на другую локацию происходили вылеты, но стоит зайти в игру, и загрузится последним сейвом, и вуаля, вы на другой локации, вот у меня в точности такая же проблема на одной из моих террейнов, точнее на последнем, не пойму даже откуда эта напасть свалилась на голову!! Если кто то знает с чем это связанно, подскажите пожалуста советом!!
Это вообще скорее всего не по этой теме. Вылеты в солянке, в ТЧ происходили из-за рандомного спауна. Это моё мнение. Рандом и в Африке рандом. Иногда он выдаст то, что хотелось разрабам солянки, а иногда то что не заложено в спаун. А еще вылет такой возможен из-за напряга на железо.
Если ты используешь базу солянки АМК, то советую выключить максимальные настройки графики - там очень серьёзный косяк.
andreyholkin
Сообщение отредактировал Дизель - Ср, 11.06.2014, 23:51 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Дизель за это полезное сообщение: |
|
|
alex_xp_77 | Дата: Чт, 12.06.2014, 19:21 | Сообщение # 398 |
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
| Сразу же с прикосновением перехода, без загрузки лоада вообще, по ответу, Дизель:Если ты используешь базу солянки АМК: Нет это карта сугубо моя с нуля, по размерам схожа ...с болотами, может чуть поменьше, спауна там много, и зомбаки, вобщем весь дом!! Но без перехода, просто если актора заспавнить на террейне, грузит на ура, без вылетов, я так думаю что вопрос по спауну отменяется, возможен косяк с переходом, у меня 5 переходов, и на каждом написанно actor_start_01 далее на следующем переходе actor_start_02, ну и на последнем согласно actor_start_05, в обе стороны плучается по равному числу, так как переход в одну сторону и в другую!! Предположить ничего не могу, просто надеялся что баг в загрузке по солянке тут обсуждался!! просто очень похожая ситуация, в солянке тоже даже не грузило, однако сейв срабатывал!! И последняя загрузка исправляла глюк!
Сообщение отредактировал alex_xp_77 - Чт, 12.06.2014, 19:28 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили alex_xp_77 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Чт, 12.06.2014, 22:09 | Сообщение # 399 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| alex_xp_77, Раз непонятно с чем связан вылет (Левелченжер или локация) отредактируй Левелченжер ведущий на эту локацию, просто сменив уровень назначения и графпоинт назначения. Вылет остался? Значит виноват Левелченжер. Вылет не повторяется? Виновата локация. Вылет при переходе на другую локацию на движке ТЧ очень распространен, не только в солянке, он есть в и Фотографе и в ТТ2 и в Лост Альфе и тд. и тп. Он в подавляющем большинстве случаев связан с нехваткой памяти при загрузке локации и происходит как правило на этапе загрузки геометрии, текстур или синхронизации. [cut=Что пишут по этому поводу]Вылеты при переходах между локациями. Причина – нехватка свободной оперативной памяти для выгрузки объектов прошлой локации. Лечится легко – небольшим снижением настроек и/или отключением префетчинга. Для этого вам нужно создать для запуска игры ярлык, указав в нём путь к основному исполняемому файлу игры, и добавив в конце параметр отключения префетчинга. Выглядеть это должно так: “<ваш путь к папке игры>\bin\XR_3DA.exe -no_prefetch”. Кроме того, можно запускать игру через конфигуратор с этим параметром. [/cut]
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
alex_xp_77 | Дата: Чт, 12.06.2014, 22:26 | Сообщение # 400 |
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
| Выходит вылетать будет только на слабом железе?? Если памяти вагон, то игрока не выкинет с перехода ?? Я правильно понял вас Денис?? Если конечно проблема в этом...
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили alex_xp_77 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пт, 13.06.2014, 00:42 | Сообщение # 401 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата alex_xp_77 ( ) Выходит вылетать будет только на слабом железе?... Если памяти вагон, то игрока не выкинет с перехода ? Вылетать будет на любом железе на разных ОС с разной вероятностью. Решения имеют два направления: 1. Снижение использования памяти (-noprefetch) или наоборот разрешение задействовать больше 2ГБ памяти (патченный движек+64 битная ОС) 2. Оптимизация локации
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Shram22 | Дата: Чт, 31.07.2014, 13:46 | Сообщение # 402 |
Удаленные
| а как сделать на подключенной локации болота из чн, переход на базу чистого неба?
Телепорт. КМБ Урок 9. denis2000
Помогите я перенёс на зп локацию х-18 из теней чернобыля, перенёс почти весь спавн, а как сделать чтобы двери открывались? Я про кодовые двери
Ну так пропиши им и кодовым панелям логику. denis2000
Сообщение отредактировал Shram22 - Чт, 31.07.2014, 14:07 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Shram22 за это полезное сообщение: |
|
|
alex_xp_77 | Дата: Сб, 02.08.2014, 19:46 | Сообщение # 403 |
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
| Добрый вечер дорогие форумчане Сергиус форума!! Будьте добры обьяснить как можно сделать обычные перила, или от куда можно может вырезать или вытащить, небольшое видео прилагаю http://www.youtube.com/watch?v=tuLYuwbUVuE&feature=youtu.be Я их сделал в максе, но при компиляции происходит вылет на что то не понятное !! Прошу помощи у более грамотных коллег ! И последнее, как сделать что бы аптечки были не под столом а на столе, то есть я заспавнил их на столе, а они почему то проваливаются !!Заранее большое спасибо!!
Сообщение отредактировал alex_xp_77 - Сб, 02.08.2014, 21:20 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили alex_xp_77 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 02.08.2014, 22:30 | Сообщение # 404 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата alex_xp_77 ( ) как можно сделать обычные перила, или от куда можно может вырезать или вытащить Вытащи из локации l04u_labx18, раз уж свои не получаются.
Цитата alex_xp_77 ( ) но при компиляции происходит вылет на что то не понятное Ясно, понятно.
Цитата alex_xp_77 ( ) как сделать что бы аптечки были не под столом а на столе Снимай галку UsedAiLocation
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
alex_xp_77 | Дата: Вс, 03.08.2014, 11:11 | Сообщение # 405 |
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
| Насчет вылетов при переходе на другую локу, хотел немного прояснить, с недавнего времени понял что красные точки типа, х_00,х_01,y_02, после билда, это битые фейсы, вертексы, зажатые полигоны, и тд.и тп. так вот на этой локе я увидел два битых фейса, что говорит красные линии после билда, там же я обнаружил гору трупов моих заспавненых нпс, не знаю что за критичная ошибка возникла, которая заставила всех умереть, на этих битых фейсах, но меня интересует, как отредактировать локацию в максе, и акуратно поменять её же в sdk?? То есть больную на здоровую?? Мне кажется что причиной вылета служат битые полигоны, и хотел бы отредактировать ее в максе, но оставить на ней все спавн обьекты, если есть такое решение заранее огромное спасибо!!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили alex_xp_77 за это полезное сообщение: |
|
|
|