Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Форум » Моды для игр » Модостроение » Модостроение. Создание и редактирование локаций
Модостроение. Создание и редактирование локаций
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:29 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2365
Награды: 35
Репутация: [ 1916 ]

Создание, редактирование, перенос локаций и добавление в игру

Работа с SDK и дополнительными программами для создания, редактирования и добовления локаций

Если у вас появились вопросы по созданию, редактированию, переносу локаций, а так же по добавлению их в игру. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Декомпиляция уровней в формат SDK. Спасибо VERvolF]Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor'a используется консольная утилита converter.exe, входящая в пакет X-ray Game asset tools pack или X-ray Engine Tools (converter). Последнюю версию искать на сайте

Настройка Конвертера.

Открываем любым текстовым редакором файл converter.ini, в нем находим строки:
Code
; 2947+ (финалка включая обновления)
[2947_config]:2945_config
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\

; 3456+ (Clear Sky включая обновления)
[3456_config]:2947_config
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\
fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls

Здесь $game_data$ - путь до папки gamedata с распаковаными ресурсами игры, $game_levels$ - до папки levels в gamedata соответственно. Необходимо указать полные пути.

В файле fsconverter.ltx находим следующую строку:
Code
$sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\

Здесь $sdk_root$ - путь до полного SDK (русифицированный не работает нормально с converter.exe). Правим путь на свой, не забывая поставить слэш в конце.

Более конкретная настройка СДК см. Ссылки.

Декомпиляция.

Конвертер полностью настроен, теперь нужно создать .bat-файл для конвертирования в формат SDK. Для этого создаем текстовой файл, пишем внутри команду и меняем формат файла с .txt на .bat:
Code
converter -level <имя_карты> -out <имя_сцены> -mode maya|le|le2 -with_lods
pause

Здесь <имя_карты> - имя папки с картой в каталоге gamedata\levels\, например l08_yantar (локация Янтарь из ТЧ), <имя_сцены> - имя карты после декомпиляции, можно не писать, в этом случае имя карты после декомпиляции не изменится.
Далее выдержка из docs\converter.txt:

Quote
Ключ -mode задаёт режим работы:
maya - декомпилировать только геометрию карты.
le - декомпилировать в формат LE.
le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2).
raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).


Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными
режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что
необходимо для полной пересборки. Также ключ ''-with_lods'' следует использовать
если планируется дальнейшая перекомпиляция уровня.

Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.

То есть команда для декомпиляции в формат SDK, например, уровня l08_yantar будет выглядеть так:
Code
converter -level l08_yantar -out l08_yantar_decompiled -mode le -with_lods

Если все сделано правильно, то после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.

Найти декомпилированную карту можно будет в каталоге $sdk_root$\maps (файл, читаемый SDK) и $sdk_root$\rawdata\objects\levels (обьекты, используемые данным уровнем). Ну а далее думаю всё и так понятно - в ЛЕ жмём File -> Open и открываем нашу карту. [/cut][cut=Создание LOD-текстур]Изначально в пакете SDK отсутствуют LOD'ы. Их придется создать самостоятельно.
В свитке Scene Level Editor'a кликаем Objects-->Library Editor (Объекты-->Библиотека объектов). В открывшемся диалоговом окне выбираем нужный объект, ставим флажок Preview (Предпросмотр). Нажатием кнопки Make LOD (High Quality) или Make LOD (Low Quality) запускаем процесс создания LOD-текстур соответственно в высоком или низком качестве. Созданные LOD'ы можно найти в \rawdata\textures\lod\ (.tga) и \gamedata\textures\lod\ (.dds и .thm).

Если у объекта отсутствует .thm-файл с картинкой-превьюшкой, то можно создать его нажатием кнопки Make Thumbnail (Создать миниатюру), выбрав перед этим удобный ракурс для "съемки". [/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Code
function abort(fmt, ...)
                         local reason = string.format(fmt, ...)
                         error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Code
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Code
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
denis2000Дата: Пн, 06.08.2012, 19:40 | Сообщение # 61
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2365
Награды: 35
Репутация: [ 1916 ]

GEONEZIS, Сталкивался совсем недавно с таким вылетом, причину не знаю. Текстура на месте, но ругань на отсутствие текстуры и только на статике, возможно к такой текстуре обязательно нужен *.thm

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
GeonezisДата: Пн, 06.08.2012, 19:55 | Сообщение # 62
Разработчик «Смерти вопреки»
Свобода
Сообщений: 2360
Награды: 30
Репутация: [ 71 ]

denis2000, я даже shaders.xr заменял на тот которые шел вместе с локационным паком. все-равно. стабильный вылет при загрузке этой подземной локации на статике. sad
Quote (denis2000)
к такой текстуре обязательно нужен *.thm

все 5 файлов по этой текстуре включая все бампы и *.thm присутствуют.
замкнутый круг. только sdkашник наверное разберется, для меня это не под силу.


Смерти Вопреки
Spectrum Project
AP_Prodaction
 
denis2000Дата: Пн, 06.08.2012, 20:22 | Сообщение # 63
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2365
Награды: 35
Репутация: [ 1916 ]

GEONEZIS, Тогда два варианта:
1. Пробовать поправить шейдер в SDK
2. Пере сборка локации
Второй вариант естественно крайняя мера. Видимо такие траблы следствие использования старых или билдовых локаций с такими же шейдерами. Причем в логе ссылается на базовую текстуру, возможно не хватает не ее, а какой то другой.
Интересно а в паке есть папка shaders?


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
romer123Дата: Вс, 19.08.2012, 17:11 | Сообщение # 64
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

всем привет вот в SDK 0.7 работаю, кароче установил я все все ,сделал декомлектацию карты(затон) когда открываю ее в SDK выбивает ощибку Stack overflow помогите плиз, а то уже день с этим муаюсь

Версия декомпилятора последняя? denis2000

незнаю, можеш кинуть ссылку на последнюю?
X-ray Engine Tools (converter) - 20110116 вот что у меня
делал все по инструкциям,ошибок никаких небыло SDK официальная версия с патчем

Это не последняя версия, но в принципе вполне рабочая. С какими ключами декомпилировал? denis2000

Добавлено (19.08.2012, 17:11)
---------------------------------------------
converter -level zaton -out zaton_decompiled -mode le -with_lods
pause

 
denis2000Дата: Вс, 19.08.2012, 19:06 | Сообщение # 65
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2365
Награды: 35
Репутация: [ 1916 ]

romer123, Вообще то в хелпе к программе написано:
Quote
[Преобразование игровых карт в формат SDK]
Команда:
converter -level <номер сборки>:<имя_карты> [-out <имя_сцены>] [-mode maya|le|le2]

Вы не указали номер сборки вот он и декомпилировал на дефаулте для ТЧ 1.0000


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
romer123Дата: Вс, 19.08.2012, 21:47 | Сообщение # 66
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

а как прописать номер сборки? вписать 0.7 ???
 
denis2000Дата: Вс, 19.08.2012, 23:55 | Сообщение # 67
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2365
Награды: 35
Репутация: [ 1916 ]

romer123,
Code
converter -level cop:zaton -out zaton -mode le -with_lods
pause


Все варианты смотри в файле converter.ini секция [profiles].


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
avn1975Дата: Вт, 16.10.2012, 16:33 | Сообщение # 68
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 15
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

!Object 'levels\escape\escape_part1233' - 'modelShape' has 2 invalid face(s). Removed.
при запоковки локи после билд подскажите в чем проблема

Проблема в "плохих" полигонах (обычно нулевой площади, но возможны и другие варианты) - решение исправить в 3D редакторе модель на которую ругается компилятор либо использовать компилятор игнорирующий эту проблему. denis2000
 
World_StalkerДата: Вт, 23.10.2012, 04:38 | Сообщение # 69
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 9
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Quote (dandy-91)
Здравствуйте! Я создал локацию(кстати и получилась прекрастная!) так вот включаю игру все загружается ,но нет загрузочного экрана! Так как его добавить? И причем несколько как со стандартными локами зп!

Нужно в папку textures\intro добавить текстуры экранов в формате intro_<имя локации>_<индекс>.dds.
denis2000


в общем у меня такая же проблема, присоединил к ЗП(1.6.02) локацию Болото, но нету загрузочного экрана.
текстуры экранов добавлял вместе с thm, не работает.

Прочитайте внимательно мое сообщение, особенно формат имени файла, исправьте имена и у вас все получиться. denis2000

Добавлено (23.10.2012, 04:29)
---------------------------------------------
denis2000, спасибо.
Пытаюсь конвертировать локацию болото для Сдк, выдает ошибку:
[cut noguest=лог ошибки]F:\S.T.A.L.K.E.R - Clear Sky>converter -level cs:marsh -out marsh -mode le -wit
h_lods
log started (console and converter.log)
level name: marsh
loading level.ltx
loading level.geom
loading level
...visuals
...shaders/textures
...sectors
...portals
...lights
...glows
loading level.cform
loading level.hom
loading level.details
...texture
loading level.ai
loading level.game
loading level.spawn
bad section reference '' at prefetch_mp.ltx:129
ignoring trailing garbage at m_dog.ltx:402
ignoring trailing garbage at m_pseudodog.ltx:323
ignoring trailing garbage at m_poltergeist.ltx:352
ignoring trailing garbage at w_sig550_up.ltx:183
ignoring trailing garbage at w_vintorez_up.ltx:100
[bug] unimplemented code path at ..\xr_entity_script.cxx:28

This application has requested the Runtime to terminate it in an unusual way.
Please contact the application's support team for more information.[/cut]

как можно решить проблему?

Добавлено (23.10.2012, 04:38)
---------------------------------------------
второй вопрос, в названии папки СДК(X-Ray CoP SDK) символ подчеркивания(_) ставить обязательно X-Ray_CoP_SDK?

Сообщение отредактировал World_Stalker - Вт, 23.10.2012, 04:30
 
denis2000Дата: Вт, 23.10.2012, 22:19 | Сообщение # 70
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2365
Награды: 35
Репутация: [ 1916 ]

Quote (World_Stalker)
как можно решить проблему?

Сдается проблемма как раз с путями к папке SDK.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
World_StalkerДата: Вт, 30.10.2012, 23:32 | Сообщение # 71
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 9
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Добрый вечер, проблема с подключением локации подземелье Агропрома, ГГ висит в воздухе.
Я тут прочел тему, схожая ситуация с Geonezis, вы посоветовали ему:
Закомментируйте в скриптах:
Code
db.actor:set_actor_position(vector():set(-323.560,19.464,626.825))

В каком файле надо комментировать?

[cut noguest=Скриншот][/cut]

sgm_info.script
denis2000


к оригиналу зп это не относиться?

Нет. denis2000


Сообщение отредактировал World_Stalker - Вт, 30.10.2012, 21:43
 
Demon7Дата: Чт, 08.11.2012, 10:49 | Сообщение # 72
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Люди, огромная просьба!!!
Помогите исправить ошиибку. Не работает СДК 0.7! То есть работает, но не открывает файлы. Нажимаю в ActorEditor кнопку Open и на те:
[cut][/cut]
После этого прога виснет, и закрывается только диспетчером задач. После этого еще окошко:
[cut][/cut]
На другом сайте не помогли - посоветовали отрубить антивирь при установке. Один хрен не пашет. Огромная просьба помочь, ведь я уже создал геометрию к локации и тут такая засада.

Надеюсь запускаете приложение с ключем "-editor"? denis2000

Открываю из !ActorEditor.cmd Что за ключ не знаю sad

С этим ключем нужно запускать SDK в Висте и семерке, вот правильный !ActorEditor.cmd:
Code
start bin\designer\mixed\ActorEditor.exe -editor
denis2000


Сообщение отредактировал Demon7 - Чт, 08.11.2012, 10:51
 
CommodorДата: Чт, 08.11.2012, 18:25 | Сообщение # 73
Удаленные



[off]Прошу прощения, что вмешиваюсь, в SDK я, мягко говоря, не очень шарю, но какая связь между геометрией локации и ActorEditor? Локации, насколько я знаю, редактируются в LevelEditor. Сорри, если глупость написал. smile [/off]

Геометрия (террейн) как и любой объект можно открыть в Actor Editor и внести правки по текстурам, материалам и шейдерам. В принципе тоже можно сделать в Level Editor если нажать Objects->Library Editor и настроить свойства выбранного объекта. denis2000
 
sergej5500Дата: Сб, 17.11.2012, 23:53 | Сообщение # 74
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3472
Награды: 28
Репутация: [ 1300 ]

Всем Доброй Ночи!
Я декомпилировал Затон из распакованного Зова Припяти. Попробовал добавить inventory_box с визуалом газовой плиты на "Шевченко". При попытке сбора локации SDK выдаёт ошибку:
ERROR: Validate 'Scene Object' failed!
Capturing unused face...
Validation FAILED!
Вопрос, из-за чего это может быть? Заранее благодарен за подсказки.

Расшифровка причин ERROR: Validate 'Scene Object' failed! может быть выше по логу и может не иметь ничего общего с добавленным вами спавн-элементом. denis2000

Добавлено (17.11.2012, 23:53)
---------------------------------------------
Добрый Вечер!
Дополню вчеращний пост. SDK при декомпиляции локаций оригинального ЗП ругается на отсутствие:
Can't find texture 'terrain\terrain_zaton'
Can't find texture 'trees\trees_fuflo'

Этих текстур нет ни в gamedata SDK, ни в распакованном Зове Припяти.
Можно ли скопировать какую-нибудь другую текстуру, переименовав её?
Ещё вопрос. Скачал Cop_Level_Pak для Зова Припяти. При попытке декомпиляции добавленных локаций вылезает ошибка:
[bug] assertion falled at .. \xr_level_visuals.cxx:84
This application has reguested the Runtime to terminate it in an unisual wau. Please contact the application support team for more information.

Видимо, SDK хочет получить какую-то информацию? Какую информацию и куда нужно добавить? Заранее благодарен за советы.


Сообщение отредактировал sergej5500 - Вс, 18.11.2012, 00:02
 
denis2000Дата: Вс, 18.11.2012, 01:10 | Сообщение # 75
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2365
Награды: 35
Репутация: [ 1916 ]

Quote (sergej5500)
Can't find texture 'terrain\terrain_zaton'
Эта текстура находиться в директории gamedata\levels\zaton\terrain и thm не забудьте он в директории gamedata\textures\terrain
Quote (sergej5500)
Can't find texture 'trees\trees_fuflo'
Я нашел эту текстуру в ТЧ, вот на всякий случай
Quote (sergej5500)
Скачал Cop_Level_Pak для Зова Припяти. При попытке декомпиляции добавленных локаций вылезает ошибка
Тут могу посоветовать только пробовать декомпилировать в разных режимах и пробовать удалить/переименовать файл level.spawn. Дело в том, что данные локи присоединялись при помощи программы от АМК, а значит геймграф может иметь некоторые проблемы. Другой вариант выхода: найти эти локи в других версиях игры и в том числе в билдах не вышедших в релиз и уж декомпилировать оттуда.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
Форум » Моды для игр » Модостроение » Модостроение. Создание и редактирование локаций
Поиск: