Модостроение. Создание и редактирование локаций
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:29 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Создание, редактирование, перенос локаций и добавление в игру Работа с SDK и дополнительными программами для создания, редактирования и добовления локаций Если у вас появились вопросы по созданию, редактированию, переносу локаций, а так же по добавлению их в игру. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Декомпиляция уровней в формат SDK. Спасибо VERvolF]Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor'a используется консольная утилита converter.exe, входящая в пакет X-ray Game asset tools pack или X-ray Engine Tools (converter). Последнюю версию искать на сайте
Настройка Конвертера.
Открываем любым текстовым редакором файл converter.ini, в нем находим строки: Code ; 2947+ (финалка включая обновления) [2947_config]:2945_config $game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\ $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\
; 3456+ (Clear Sky включая обновления) [3456_config]:2947_config $game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\ $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\ fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls Здесь $game_data$ - путь до папки gamedata с распаковаными ресурсами игры, $game_levels$ - до папки levels в gamedata соответственно. Необходимо указать полные пути.
В файле fsconverter.ltx находим следующую строку: Code $sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\ Здесь $sdk_root$ - путь до полного SDK (русифицированный не работает нормально с converter.exe). Правим путь на свой, не забывая поставить слэш в конце.
Более конкретная настройка СДК см. Ссылки.
Декомпиляция.
Конвертер полностью настроен, теперь нужно создать .bat-файл для конвертирования в формат SDK. Для этого создаем текстовой файл, пишем внутри команду и меняем формат файла с .txt на .bat: Code converter -level <имя_карты> -out <имя_сцены> -mode maya|le|le2 -with_lods pause Здесь <имя_карты> - имя папки с картой в каталоге gamedata\levels\, например l08_yantar (локация Янтарь из ТЧ), <имя_сцены> - имя карты после декомпиляции, можно не писать, в этом случае имя карты после декомпиляции не изменится. Далее выдержка из docs\converter.txt:
Quote Ключ -mode задаёт режим работы: maya - декомпилировать только геометрию карты. le - декомпилировать в формат LE. le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2). raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).
Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что необходимо для полной пересборки. Также ключ ''-with_lods'' следует использовать если планируется дальнейшая перекомпиляция уровня.
Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.
То есть команда для декомпиляции в формат SDK, например, уровня l08_yantar будет выглядеть так: Code converter -level l08_yantar -out l08_yantar_decompiled -mode le -with_lods Если все сделано правильно, то после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.
Найти декомпилированную карту можно будет в каталоге $sdk_root$\maps (файл, читаемый SDK) и $sdk_root$\rawdata\objects\levels (обьекты, используемые данным уровнем). Ну а далее думаю всё и так понятно - в ЛЕ жмём File -> Open и открываем нашу карту. [/cut][cut=Создание LOD-текстур]Изначально в пакете SDK отсутствуют LOD'ы. Их придется создать самостоятельно. В свитке Scene Level Editor'a кликаем Objects-->Library Editor (Объекты-->Библиотека объектов). В открывшемся диалоговом окне выбираем нужный объект, ставим флажок Preview (Предпросмотр). Нажатием кнопки Make LOD (High Quality) или Make LOD (Low Quality) запускаем процесс создания LOD-текстур соответственно в высоком или низком качестве. Созданные LOD'ы можно найти в \rawdata\textures\lod\ (.tga) и \gamedata\textures\lod\ (.dds и .thm).
Если у объекта отсутствует .thm-файл с картинкой-превьюшкой, то можно создать его нажатием кнопки Make Thumbnail (Создать миниатюру), выбрав перед этим удобный ракурс для "съемки". [/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Code function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Code Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Code Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 06.08.2012, 19:40 | Сообщение # 61 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| GEONEZIS, Сталкивался совсем недавно с таким вылетом, причину не знаю. Текстура на месте, но ругань на отсутствие текстуры и только на статике, возможно к такой текстуре обязательно нужен *.thm
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Geonezis | Дата: Пн, 06.08.2012, 19:55 | Сообщение # 62 |
Разработчик «Смерти вопреки»
Свобода
Сообщений: 2360
| denis2000, я даже shaders.xr заменял на тот которые шел вместе с локационным паком. все-равно. стабильный вылет при загрузке этой подземной локации на статике. Quote (denis2000) к такой текстуре обязательно нужен *.thm все 5 файлов по этой текстуре включая все бампы и *.thm присутствуют. замкнутый круг. только sdkашник наверное разберется, для меня это не под силу.
Смерти Вопреки Spectrum Project AP_Prodaction
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Geonezis за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 06.08.2012, 20:22 | Сообщение # 63 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| GEONEZIS, Тогда два варианта: 1. Пробовать поправить шейдер в SDK 2. Пере сборка локации Второй вариант естественно крайняя мера. Видимо такие траблы следствие использования старых или билдовых локаций с такими же шейдерами. Причем в логе ссылается на базовую текстуру, возможно не хватает не ее, а какой то другой. Интересно а в паке есть папка shaders?
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
romer123 | Дата: Вс, 19.08.2012, 17:11 | Сообщение # 64 |
Удаленные
| всем привет вот в SDK 0.7 работаю, кароче установил я все все ,сделал декомлектацию карты(затон) когда открываю ее в SDK выбивает ощибку Stack overflow помогите плиз, а то уже день с этим муаюсь
Версия декомпилятора последняя? denis2000
незнаю, можеш кинуть ссылку на последнюю? X-ray Engine Tools (converter) - 20110116 вот что у меня делал все по инструкциям,ошибок никаких небыло SDK официальная версия с патчем
Это не последняя версия, но в принципе вполне рабочая. С какими ключами декомпилировал? denis2000Добавлено (19.08.2012, 17:11) --------------------------------------------- converter -level zaton -out zaton_decompiled -mode le -with_lods pause
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили romer123 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 19.08.2012, 19:06 | Сообщение # 65 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| romer123, Вообще то в хелпе к программе написано: Quote [Преобразование игровых карт в формат SDK] Команда: converter -level <номер сборки>:<имя_карты> [-out <имя_сцены>] [-mode maya|le|le2] Вы не указали номер сборки вот он и декомпилировал на дефаулте для ТЧ 1.0000
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
romer123 | Дата: Вс, 19.08.2012, 21:47 | Сообщение # 66 |
Удаленные
| а как прописать номер сборки? вписать 0.7 ???
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили romer123 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 19.08.2012, 23:55 | Сообщение # 67 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| romer123, Code converter -level cop:zaton -out zaton -mode le -with_lods pause
Все варианты смотри в файле converter.ini секция [profiles].
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
avn1975 | Дата: Вт, 16.10.2012, 16:33 | Сообщение # 68 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 15
| !Object 'levels\escape\escape_part1233' - 'modelShape' has 2 invalid face(s). Removed. при запоковки локи после билд подскажите в чем проблема
Проблема в "плохих" полигонах (обычно нулевой площади, но возможны и другие варианты) - решение исправить в 3D редакторе модель на которую ругается компилятор либо использовать компилятор игнорирующий эту проблему. denis2000
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили avn1975 за это полезное сообщение: |
|
|
World_Stalker | Дата: Вт, 23.10.2012, 04:38 | Сообщение # 69 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 9
| Quote (dandy-91) Здравствуйте! Я создал локацию(кстати и получилась прекрастная!) так вот включаю игру все загружается ,но нет загрузочного экрана! Так как его добавить? И причем несколько как со стандартными локами зп! Нужно в папку textures\intro добавить текстуры экранов в формате intro_<имя локации>_<индекс>.dds. denis2000
в общем у меня такая же проблема, присоединил к ЗП(1.6.02) локацию Болото, но нету загрузочного экрана. текстуры экранов добавлял вместе с thm, не работает.
Прочитайте внимательно мое сообщение, особенно формат имени файла, исправьте имена и у вас все получиться. denis2000
Добавлено (23.10.2012, 04:29) --------------------------------------------- denis2000, спасибо. Пытаюсь конвертировать локацию болото для Сдк, выдает ошибку: [cut noguest=лог ошибки]F:\S.T.A.L.K.E.R - Clear Sky>converter -level cs:marsh -out marsh -mode le -wit h_lods log started (console and converter.log) level name: marsh loading level.ltx loading level.geom loading level ...visuals ...shaders/textures ...sectors ...portals ...lights ...glows loading level.cform loading level.hom loading level.details ...texture loading level.ai loading level.game loading level.spawn bad section reference '' at prefetch_mp.ltx:129 ignoring trailing garbage at m_dog.ltx:402 ignoring trailing garbage at m_pseudodog.ltx:323 ignoring trailing garbage at m_poltergeist.ltx:352 ignoring trailing garbage at w_sig550_up.ltx:183 ignoring trailing garbage at w_vintorez_up.ltx:100 [bug] unimplemented code path at ..\xr_entity_script.cxx:28
This application has requested the Runtime to terminate it in an unusual way. Please contact the application's support team for more information.[/cut]
как можно решить проблему?Добавлено (23.10.2012, 04:38) --------------------------------------------- второй вопрос, в названии папки СДК(X-Ray CoP SDK) символ подчеркивания(_) ставить обязательно X-Ray_CoP_SDK?
Сообщение отредактировал World_Stalker - Вт, 23.10.2012, 04:30 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили World_Stalker за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 23.10.2012, 22:19 | Сообщение # 70 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Quote (World_Stalker) как можно решить проблему? Сдается проблемма как раз с путями к папке SDK.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
World_Stalker | Дата: Вт, 30.10.2012, 23:32 | Сообщение # 71 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 9
| Добрый вечер, проблема с подключением локации подземелье Агропрома, ГГ висит в воздухе. Я тут прочел тему, схожая ситуация с Geonezis, вы посоветовали ему: Закомментируйте в скриптах: Code db.actor:set_actor_position(vector():set(-323.560,19.464,626.825)) В каком файле надо комментировать?
[cut noguest=Скриншот][/cut]
sgm_info.script denis2000
к оригиналу зп это не относиться?
Нет. denis2000
Сообщение отредактировал World_Stalker - Вт, 30.10.2012, 21:43 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили World_Stalker за это полезное сообщение: |
|
|
Demon7 | Дата: Чт, 08.11.2012, 10:49 | Сообщение # 72 |
Удаленные
| Люди, огромная просьба!!! Помогите исправить ошиибку. Не работает СДК 0.7! То есть работает, но не открывает файлы. Нажимаю в ActorEditor кнопку Open и на те: [cut][/cut] После этого прога виснет, и закрывается только диспетчером задач. После этого еще окошко: [cut][/cut] На другом сайте не помогли - посоветовали отрубить антивирь при установке. Один хрен не пашет. Огромная просьба помочь, ведь я уже создал геометрию к локации и тут такая засада.
Надеюсь запускаете приложение с ключем "-editor"? denis2000
Открываю из !ActorEditor.cmd Что за ключ не знаю
С этим ключем нужно запускать SDK в Висте и семерке, вот правильный !ActorEditor.cmd: Code start bin\designer\mixed\ActorEditor.exe -editor denis2000
Сообщение отредактировал Demon7 - Чт, 08.11.2012, 10:51 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Demon7 за это полезное сообщение: |
|
|
Commodor | Дата: Чт, 08.11.2012, 18:25 | Сообщение # 73 |
Удаленные
| [off]Прошу прощения, что вмешиваюсь, в SDK я, мягко говоря, не очень шарю, но какая связь между геометрией локации и ActorEditor? Локации, насколько я знаю, редактируются в LevelEditor. Сорри, если глупость написал. [/off]
Геометрия (террейн) как и любой объект можно открыть в Actor Editor и внести правки по текстурам, материалам и шейдерам. В принципе тоже можно сделать в Level Editor если нажать Objects->Library Editor и настроить свойства выбранного объекта. denis2000
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Commodor за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Сб, 17.11.2012, 23:53 | Сообщение # 74 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Всем Доброй Ночи! Я декомпилировал Затон из распакованного Зова Припяти. Попробовал добавить inventory_box с визуалом газовой плиты на "Шевченко". При попытке сбора локации SDK выдаёт ошибку: ERROR: Validate 'Scene Object' failed! Capturing unused face... Validation FAILED! Вопрос, из-за чего это может быть? Заранее благодарен за подсказки.
Расшифровка причин ERROR: Validate 'Scene Object' failed! может быть выше по логу и может не иметь ничего общего с добавленным вами спавн-элементом. denis2000
Добавлено (17.11.2012, 23:53) --------------------------------------------- Добрый Вечер! Дополню вчеращний пост. SDK при декомпиляции локаций оригинального ЗП ругается на отсутствие: Can't find texture 'terrain\terrain_zaton' Can't find texture 'trees\trees_fuflo' Этих текстур нет ни в gamedata SDK, ни в распакованном Зове Припяти. Можно ли скопировать какую-нибудь другую текстуру, переименовав её? Ещё вопрос. Скачал Cop_Level_Pak для Зова Припяти. При попытке декомпиляции добавленных локаций вылезает ошибка: [bug] assertion falled at .. \xr_level_visuals.cxx:84 This application has reguested the Runtime to terminate it in an unisual wau. Please contact the application support team for more information. Видимо, SDK хочет получить какую-то информацию? Какую информацию и куда нужно добавить? Заранее благодарен за советы.
Сообщение отредактировал sergej5500 - Вс, 18.11.2012, 00:02 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 18.11.2012, 01:10 | Сообщение # 75 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Quote (sergej5500) Can't find texture 'terrain\terrain_zaton' Эта текстура находиться в директории gamedata\levels\zaton\terrain и thm не забудьте он в директории gamedata\textures\terrain Quote (sergej5500) Can't find texture 'trees\trees_fuflo' Я нашел эту текстуру в ТЧ, вот на всякий случай Quote (sergej5500) Скачал Cop_Level_Pak для Зова Припяти. При попытке декомпиляции добавленных локаций вылезает ошибка Тут могу посоветовать только пробовать декомпилировать в разных режимах и пробовать удалить/переименовать файл level.spawn. Дело в том, что данные локи присоединялись при помощи программы от АМК, а значит геймграф может иметь некоторые проблемы. Другой вариант выхода: найти эти локи в других версиях игры и в том числе в билдах не вышедших в релиз и уж декомпилировать оттуда.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
|