Модостроение. Создание и редактирование локаций
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:29 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Создание, редактирование, перенос локаций и добавление в игру Работа с SDK и дополнительными программами для создания, редактирования и добовления локаций Если у вас появились вопросы по созданию, редактированию, переносу локаций, а так же по добавлению их в игру. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Декомпиляция уровней в формат SDK. Спасибо VERvolF]Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor'a используется консольная утилита converter.exe, входящая в пакет X-ray Game asset tools pack или X-ray Engine Tools (converter). Последнюю версию искать на сайте
Настройка Конвертера.
Открываем любым текстовым редакором файл converter.ini, в нем находим строки: Code ; 2947+ (финалка включая обновления) [2947_config]:2945_config $game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\ $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\
; 3456+ (Clear Sky включая обновления) [3456_config]:2947_config $game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\ $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\ fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls Здесь $game_data$ - путь до папки gamedata с распаковаными ресурсами игры, $game_levels$ - до папки levels в gamedata соответственно. Необходимо указать полные пути.
В файле fsconverter.ltx находим следующую строку: Code $sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\ Здесь $sdk_root$ - путь до полного SDK (русифицированный не работает нормально с converter.exe). Правим путь на свой, не забывая поставить слэш в конце.
Более конкретная настройка СДК см. Ссылки.
Декомпиляция.
Конвертер полностью настроен, теперь нужно создать .bat-файл для конвертирования в формат SDK. Для этого создаем текстовой файл, пишем внутри команду и меняем формат файла с .txt на .bat: Code converter -level <имя_карты> -out <имя_сцены> -mode maya|le|le2 -with_lods pause Здесь <имя_карты> - имя папки с картой в каталоге gamedata\levels\, например l08_yantar (локация Янтарь из ТЧ), <имя_сцены> - имя карты после декомпиляции, можно не писать, в этом случае имя карты после декомпиляции не изменится. Далее выдержка из docs\converter.txt:
Quote Ключ -mode задаёт режим работы: maya - декомпилировать только геометрию карты. le - декомпилировать в формат LE. le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2). raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).
Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что необходимо для полной пересборки. Также ключ ''-with_lods'' следует использовать если планируется дальнейшая перекомпиляция уровня.
Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.
То есть команда для декомпиляции в формат SDK, например, уровня l08_yantar будет выглядеть так: Code converter -level l08_yantar -out l08_yantar_decompiled -mode le -with_lods Если все сделано правильно, то после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.
Найти декомпилированную карту можно будет в каталоге $sdk_root$\maps (файл, читаемый SDK) и $sdk_root$\rawdata\objects\levels (обьекты, используемые данным уровнем). Ну а далее думаю всё и так понятно - в ЛЕ жмём File -> Open и открываем нашу карту. [/cut][cut=Создание LOD-текстур]Изначально в пакете SDK отсутствуют LOD'ы. Их придется создать самостоятельно. В свитке Scene Level Editor'a кликаем Objects-->Library Editor (Объекты-->Библиотека объектов). В открывшемся диалоговом окне выбираем нужный объект, ставим флажок Preview (Предпросмотр). Нажатием кнопки Make LOD (High Quality) или Make LOD (Low Quality) запускаем процесс создания LOD-текстур соответственно в высоком или низком качестве. Созданные LOD'ы можно найти в \rawdata\textures\lod\ (.tga) и \gamedata\textures\lod\ (.dds и .thm).
Если у объекта отсутствует .thm-файл с картинкой-превьюшкой, то можно создать его нажатием кнопки Make Thumbnail (Создать миниатюру), выбрав перед этим удобный ракурс для "съемки". [/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Code function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Code Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Code Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пт, 15.06.2012, 22:20 | Сообщение # 46 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| lychagin0, Значит ни к регистрации, ни к сейвам SGM этот вылет отношения не имеет, что-то в локации принципиально неверно раз движок выкидывает. Попробуй сделать настройки графики Статическое освещение (DX8 рендер) и Динамическое освещение (DX9 рендер).
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
lychagin0 | Дата: Пн, 18.06.2012, 22:28 | Сообщение # 47 |
Легенда Зоны
Вольные сталкеры
Сообщений: 1303
| denis2000,ещё раз большое спасибо за помощь,буду пробовать ВСЕ возможные способы и решения,подскажите: в секции левелченжера вот эта строка,что означает: cse_abstract__unk1_h16 = 0x1 Спасибо.
Какой-то параметр в виде 16-битного числа. Узнаешь всем расскажи. denis2000
Добавлено (18.06.2012, 22:28) --------------------------------------------- denis2000,добрый вечер,путём долгих проб установленно:всё дело в созданных левелченжерах,оба они при активации создают автосейв,когда делается переход на локацию сейва нет и переход проходит нормально,а при выходе "не возможно создать файл"(лог я приводил).Если я сохраняюсь на локации,выхожу из игры,удаляю автосейв,загружаюсь переход с локации проходит нормально,но опять создаётся автосейв.Входной левелченжер через рестриктор,а выходной без.Привожу секцию левелченжера:[cut noguest=переход][1241]
; cse_abstract properties section_name = level_changer name = esc_level_changer_col22 position = -140.915359497,-20.73222548,-353.653839111 direction = 0, 0, 0 version = 128 cse_abstract__unk1_u16 = 0x1 script_version = 12
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1938 distance = 0 level_vertex_id = 114052 object_flags = 0xffffff3e
; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 1.76299810409546,0,0 shape0:axis_y = 0,2.06199789047241,0 shape0:axis_z = 0,0,1.76299810409546 shape0:offset = 0,0,0
; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3
; cse_alife_level_changer properties dest_game_vertex_id = 2210 dest_level_vertex_id = 614 dest_position = -64.1774215698242, -26.1103134155273, -90.9902725219727 dest_level_name = collector22 silent_mode = 1
; se_level_changer properties [1242]
; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = esc_mod_level_changer_to_coll22 position = -232.171813964844, -26.5198154449463, -386.185882568359 direction = 0, 0, 0 version = 128 script_version = 12
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1953 distance = 0 level_vertex_id = 24584 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [story_object] story_id = esc_mod_level_changer_to_coll22 [logic] cfg = scripts\SGM\escape\level_changers\to_coll22.ltx END
; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 5
; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 Логика перехода [logic] active = sr_universal
[sr_universal] scheme_type = level_change_zone level_change_cond = {+habar_complete} true, false level_change_travel_coord = -140.915359497,-20.73222548,-353.653839111 level_change_throw_coord = 0.0,0.0,0.0 level_change_travel_time = 2,30 level_change_spot = level_change_up_location,st_level_change_to_col22,false level_change_autosave = st_save_travel_escape_to_col22 level_change_silent_travel = false level_change_hidden_mode = {+habar_complete} false, true
[/cut] Я сотню раз перепроверил,но ничего не нашёл,может Вы свежим глазом увидите.Зарание спасибо,надеюсь на помощь.
Честно говоря ничего криминального я не вижу. denis2000
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили lychagin0 за это полезное сообщение: |
|
|
max199 | Дата: Пт, 29.06.2012, 19:00 | Сообщение # 48 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 3
| Здравствуйте ,помогите пожалуйста при декомпиляция уровня Юпитер из сталкер зп конвертер выбивает ошибку , в чём может быть проблема? [cut noguest=Большая картинка][/cut]
Изображение такого формата необходимо прятать под спойлер! Устное предупреждение
Сообщение отредактировал DrLivsy™ - Пт, 29.06.2012, 20:22 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили max199 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пт, 29.06.2012, 21:28 | Сообщение # 49 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| max199, Версия, ключи в командной строке при декомпиляции.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
max199 | Дата: Пт, 29.06.2012, 22:26 | Сообщение # 50 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 3
| Quote (denis2000) Версия, ключи в командной строке при декомпиляции. Версия конвертера 6447 , а ключи при декомпиляции converter -level jupiter -out jupiter2 -mode le -with_lods
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили max199 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 30.06.2012, 13:00 | Сообщение # 51 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| max199, Пробуй converter -level cop:jupiter -out jupiter2 -mode le -with_lods Хотя у меня сработало и без явного указания версии сборки, но в инструкции - это обязательный параметр. С другой стороны я никогда не делал с параметром with_lods всегда лоды делал через SDK - это на твое усмотрение.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
max199 | Дата: Сб, 30.06.2012, 14:27 | Сообщение # 52 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 3
| Здравствуйте при ковырянии файлов игры наткнулся на файл game_map_single.lnx в нём закоментированы 4 локации: stohe_selo , plecha_selo , weapons_test , peacemaker_selo , что это за локации????
[cut=game_map_single.ltx] [___level_music_tracks] ; music\marsh_night = 0, 8, 0.25, 10, 20 music\marsh_2 = 8, 24, 0.25, 5, 25
[def_map] bound_rect = -10000.0f, -10000.0f, 10000.0f, 10000.0f texture = ui\ui_nomap2
[global_map] ; bound_rect = 0.0, 0.0, 1024, 1024.0 max_zoom = 6.0 texture = ui\ui_global_map
[level_maps_single] ; stohe_selo = zaton = jupiter = jupiter_underground = pripyat = labx8 = ; plecha_selo = ; weapons_test =
; peacemaker_selo =
[stohe_selo] global_rect = 0.0, 0.0, 100.0, 100.0
[plecha_selo] global_rect = 100.0, 0.0, 200.0, 100.0
[peacemaker_selo] global_rect = 200.0, 0.0, 300.0, 100.0 music_tracks = zaton_musics
[zaton] global_rect = 307.0, 90.0, 717.0, 500.000000 music_tracks = zaton_musics weathers = dynamic_default
[jupiter] global_rect = 68.0, 563.0, 478.0, 973.000000 music_tracks = jupiter_musics weathers = dynamic_default
[jupiter_underground] global_rect = 570.0, 884.0, 571.0, 885.0 music_tracks = underground_musics weathers = indoor_ambient
[pripyat] global_rect = 580.0, 564.0, 954.0, 938.000000 music_tracks = pripyat_musics weathers = dynamic_default
[labx8] global_rect = 746.0, 719.0, 747.0, 720.0 music_tracks = underground_musics weathers = indoor
;[weapons_test] ; global_rect = 300.0, 300.0, 497.485352, 400[/cut]
Заметил, что они закоментированы? Это тестовые локации, которыми пользовались разработчики. denis2000
Названия у них очень интересные, на них можно как-нибуть зайти? или ни вырезаны , в папке level их нет
Если в папке их нет - то они вырезаны! Если их нет в утекших билдах, то можно позвонить Григоровичу и попросить продать эти материалы. denis2000
Сообщение отредактировал max199 - Сб, 30.06.2012, 14:18 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили max199 за это полезное сообщение: |
|
|
Vasserman | Дата: Чт, 12.07.2012, 21:46 | Сообщение # 53 |
Удаленные
| Прога от АМК отказывается работать, unhandled exception при переносе локации из ТЧ. Я так понял, section4.bin нужно указывать из папки all с распакованным спавном ЗП?
Да, поскольку в распакованном all.spawn ТЧ такого файла просто нет. denis2000
Сообщение отредактировал Vasserman - Пт, 13.07.2012, 03:38 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Vasserman за это полезное сообщение: |
|
|
tromm | Дата: Сб, 21.07.2012, 12:50 | Сообщение # 54 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 28
| Помогите разобраться, очень хочу научиться пользоваться sdk07(хочу редактировать локации в сталкере ЧН, сделать новые укрытия от выбросов, отредактировать пути движения сталкеров и прочие интересные вещи...) никак не получается декомпилировать уровени в формат sdk, сделал все по интрукции предложенную VERvolF запускаю батник и вот такое:
C:\xray_re-converter-rev6447-20110116>converter -level yantar -out yantar_decomp iled -mode le -with_lods log started (console and converter.log) path $game_config$ does not exist
C:\xray_re-converter-rev6447-20110116>pause Для продолжения нажмите любую клавишу . . .
Настрой конвертор согласно рекомендациям в его help файле и твоему расположению распакованной gamedata. Ну или посмотри видеоуроки или просто информацию по этой теме. denis2000
Всё что мы есть - это результат наших мыслей
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили tromm за это полезное сообщение: |
|
|
Немец | Дата: Ср, 25.07.2012, 13:12 | Сообщение # 55 |
Удаленные
| Люди подскажите мне вот что: Я скачал мод для ТЧ v1.0006. Очень прикольный много локаций из ЧН и ЗП. Но также много и кривых, некачественных локаций в том числе и билдовских. Фактически добавлять новые локации не надо. Надо просто удалит из игры некоторые но как это сделать? И как добавить потом переходы между ними?
И так же хотелось бы знать как можно (и можно ли вообще) добавить на уровни: Предметы, монстров или сталкеров.
1. Удалить уровень сложнее чем добавить\перенести в другую игру, лучше убрать на него переходы и удалить все спавн-элементы (для экономии памяти) 2. По спавну (добавлении новых предметов\сталкеров\мутантов), читайте на STALKER-Inside, или-же в КМБ (но там все для ЗП, но это не критично, игры не сильно отличаются) XOBAH
Добавлено (25.07.2012, 13:12) --------------------------------------------- То есть можно поменять переходы между локациями и изменить точку спавна гг? (например: начало игры на одной локации а после того как поменял то уже на другой)?
Да все можно это сделать. denis2000
Сообщение отредактировал Немец - Ср, 25.07.2012, 13:13 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Немец за это полезное сообщение: |
|
|
Geonezis | Дата: Вс, 05.08.2012, 13:03 | Сообщение # 56 |
Разработчик «Смерти вопреки»
Свобода
Сообщений: 2360
| Здравствуйте. Подскажите, столкнулся с проблемой при подключении локации из левел пака для ЗП. [cut] [/cut] ГГ висит в воздухе. Как это исправить? До этого только один раз полностью переносил уровень болота из ЧН- с таким не сталкивался. все делал как и тогда по уроку- совмещение section4.bin, подгон вертексов, сборка all.spawn, регестрация локации в трех конфигурационных файлах. где может быть ошибка?
Измените позицию спавна ГГ, или-же, (если дело не в этом), добавьте thm-файлы к текстуре террейна. XOBAHДобавлено (05.08.2012, 13:03) ---------------------------------------------
Quote (XOBAH) Измените позицию спавна ГГ менял раза три- тоже самое. Quote (XOBAH) добавьте thm-файлы к текстуре террейна gamedata\textures\terrain\ нет там таких файлов для лаборатории l15u_pripyat_und из CoPs level Pack.
Смерти Вопреки Spectrum Project AP_Prodaction
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Geonezis за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 05.08.2012, 13:55 | Сообщение # 57 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| GEONEZIS, Однозначно ошибка в координатах. Два варианта: 1. Неверен координатный вектор - в этом случае осмотревшись после спавна вы должны увидеть некоторые объекты локации, например гораздо выше или очень далеко в стороне. 2. Неверны гейм и левел вертексы - в этом случае можно ничего не увидеть и вероятно ошибка идет с самого начала подключения (нужно еще раз перепроверить указанные идентификаторы lvid gvid). К стати параметр valid=false на скриншоте, на сколько я помню, говорит о том что текущие координаты не лежат на аи-сетке.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Geonezis | Дата: Вс, 05.08.2012, 14:04 | Сообщение # 58 |
Разработчик «Смерти вопреки»
Свобода
Сообщений: 2360
| Quote (denis2000) valid=false на скриншоте denis2000, я вообще задавал не эти координаты, которые показываются на скриншоте. батник ggtool для новой локации выдает значение game_vertex_id = 934. его я и выставляю. остальные координаты беру из alife_l15u_pripyat_und.ltx исходного мода откуда переношу локацию. может я принципиальную где-то ошибку делаю и не замечаю ее? секция спавна ГГ: [cut] Code [982] ; cse_abstract properties section_name = actor name = zaton_actor position = -55.627140045166,11.2366590499878,0.493061006069183 direction = 0,0,0 s_flags = 0x29
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 934 distance = 38.5 level_vertex_id = 1278 object_flags = 0xffffffbf
; cse_visual properties visual_name = actors\stalker_neutral\stalker_neutral_1
; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 0 g_group = 0 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions =
upd:health = 1 upd:timestamp = 0xc2ba3333 upd:creature_flags = 0x99 upd:position = -55.627140045166,11.2366590499878,0.493061006069183 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 2.81339907646179,-0.0120869996026158,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 0 upd:g_group = 0
; cse_alife_trader_abstract properties money = 15000 trader_flags = 0 character_profile = actor cse_alife_trader_abstract__unk1_u8 = 1
; cse_ph_skeleton properties
; cse_alife_creature_actor properties
upd:actor_state = 0 upd:actor_accel_header = 0 upd:actor_accel_data = 0 upd:actor_velocity_header = 0 upd:actor_velocity_data = 0 upd:actor_radiation = 0 upd:actor_weapon = 215 upd:num_items = 0
; se_actor properties [/cut]
Добавлено (05.08.2012, 14:04) --------------------------------------------- Quote (denis2000) в этом случае осмотревшись после спавна вы должны увидеть некоторые объекты нет- полностью пустая серая поверхность.
Смерти Вопреки Spectrum Project AP_Prodaction
Сообщение отредактировал GEONEZIS - Вс, 05.08.2012, 14:18 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Geonezis за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 05.08.2012, 18:06 | Сообщение # 59 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| GEONEZIS, Закомментируйте в скриптах: Code db.actor:set_actor_position(vector():set(-323.560,19.464,626.825))
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Geonezis | Дата: Пн, 06.08.2012, 14:13 | Сообщение # 60 |
Разработчик «Смерти вопреки»
Свобода
Сообщений: 2360
| denis2000, спасибо большое. Забыл что не чистый ЗП. Подскажите еще один момент. С чем может быть связан вот этот вылет на статическом освещении?
FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CBlender_default::Compile [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderPC_R1\BlenderDefault.cpp [error]Line : 63 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Not enought textures for shader, base tex: metal\metal_gar_pod_01
stack trace:
Текстуры по этому пути S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\gamedata\textures\metal\ проверял- все на месте. На динамике все запускается и все работает без каких-либо проблем.
Смерти Вопреки Spectrum Project AP_Prodaction
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Geonezis за это полезное сообщение: |
|
|
|