Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Создание и редактирование локаций
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:29 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Создание, редактирование, перенос локаций и добавление в игру

Работа с SDK и дополнительными программами для создания, редактирования и добовления локаций

Если у вас появились вопросы по созданию, редактированию, переносу локаций, а так же по добавлению их в игру. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Декомпиляция уровней в формат SDK. Спасибо VERvolF]Для декомпиляции игровых карт в формат LevelEditor'a используется консольная утилита converter.exe, входящая в пакет X-ray Game asset tools pack или X-ray Engine Tools (converter). Последнюю версию искать на сайте

Настройка Конвертера.

Открываем любым текстовым редакором файл converter.ini, в нем находим строки:
Code
; 2947+ (финалка включая обновления)
[2947_config]:2945_config
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\

; 3456+ (Clear Sky включая обновления)
[3456_config]:2947_config
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\
fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls

Здесь $game_data$ - путь до папки gamedata с распаковаными ресурсами игры, $game_levels$ - до папки levels в gamedata соответственно. Необходимо указать полные пути.

В файле fsconverter.ltx находим следующую строку:
Code
$sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\

Здесь $sdk_root$ - путь до полного SDK (русифицированный не работает нормально с converter.exe). Правим путь на свой, не забывая поставить слэш в конце.

Более конкретная настройка СДК см. Ссылки.

Декомпиляция.

Конвертер полностью настроен, теперь нужно создать .bat-файл для конвертирования в формат SDK. Для этого создаем текстовой файл, пишем внутри команду и меняем формат файла с .txt на .bat:
Code
converter -level <имя_карты> -out <имя_сцены> -mode maya|le|le2 -with_lods
pause

Здесь <имя_карты> - имя папки с картой в каталоге gamedata\levels\, например l08_yantar (локация Янтарь из ТЧ), <имя_сцены> - имя карты после декомпиляции, можно не писать, в этом случае имя карты после декомпиляции не изменится.
Далее выдержка из docs\converter.txt:

Quote
Ключ -mode задаёт режим работы:
maya - декомпилировать только геометрию карты.
le - декомпилировать в формат LE.
le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2).
raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).


Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными
режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что
необходимо для полной пересборки. Также ключ ''-with_lods'' следует использовать
если планируется дальнейшая перекомпиляция уровня.

Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.

То есть команда для декомпиляции в формат SDK, например, уровня l08_yantar будет выглядеть так:
Code
converter -level l08_yantar -out l08_yantar_decompiled -mode le -with_lods

Если все сделано правильно, то после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.

Найти декомпилированную карту можно будет в каталоге $sdk_root$\maps (файл, читаемый SDK) и $sdk_root$\rawdata\objects\levels (обьекты, используемые данным уровнем). Ну а далее думаю всё и так понятно - в ЛЕ жмём File -> Open и открываем нашу карту. [/cut][cut=Создание LOD-текстур]Изначально в пакете SDK отсутствуют LOD'ы. Их придется создать самостоятельно.
В свитке Scene Level Editor'a кликаем Objects-->Library Editor (Объекты-->Библиотека объектов). В открывшемся диалоговом окне выбираем нужный объект, ставим флажок Preview (Предпросмотр). Нажатием кнопки Make LOD (High Quality) или Make LOD (Low Quality) запускаем процесс создания LOD-текстур соответственно в высоком или низком качестве. Созданные LOD'ы можно найти в \rawdata\textures\lod\ (.tga) и \gamedata\textures\lod\ (.dds и .thm).

Если у объекта отсутствует .thm-файл с картинкой-превьюшкой, то можно создать его нажатием кнопки Make Thumbnail (Создать миниатюру), выбрав перед этим удобный ракурс для "съемки". [/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Code
function abort(fmt, ...)
                         local reason = string.format(fmt, ...)
                         error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Code
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Code
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
denis2000Дата: Пт, 15.06.2012, 22:20 | Сообщение # 46
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

lychagin0, Значит ни к регистрации, ни к сейвам SGM этот вылет отношения не имеет, что-то в локации принципиально неверно раз движок выкидывает. Попробуй сделать настройки графики Статическое освещение (DX8 рендер) и Динамическое освещение (DX9 рендер).

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
lychagin0Дата: Пн, 18.06.2012, 22:28 | Сообщение # 47
Легенда Зоны
Вольные сталкеры
Сообщений: 1303
Награды: 9
Репутация: [ 278 ]

denis2000,ещё раз большое спасибо за помощь,буду пробовать ВСЕ возможные способы и решения,подскажите: в секции левелченжера вот эта строка,что означает: cse_abstract__unk1_h16 = 0x1
Спасибо.

Какой-то параметр в виде 16-битного числа. Узнаешь всем расскажи. denis2000

Добавлено (18.06.2012, 22:28)
---------------------------------------------
denis2000,добрый вечер,путём долгих проб установленно:всё дело в созданных левелченжерах,оба они при активации создают автосейв,когда делается переход на локацию сейва нет и переход проходит нормально,а при выходе "не возможно создать файл"(лог я приводил).Если я сохраняюсь на локации,выхожу из игры,удаляю автосейв,загружаюсь переход с локации проходит нормально,но опять создаётся автосейв.Входной левелченжер через рестриктор,а выходной
без.Привожу секцию левелченжера:[cut noguest=переход][1241]

; cse_abstract properties
section_name = level_changer
name = esc_level_changer_col22
position = -140.915359497,-20.73222548,-353.653839111
direction = 0, 0, 0
version = 128
cse_abstract__unk1_u16 = 0x1
script_version = 12

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1938
distance = 0
level_vertex_id = 114052
object_flags = 0xffffff3e

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = box
shape0:axis_x = 1.76299810409546,0,0
shape0:axis_y = 0,2.06199789047241,0
shape0:axis_z = 0,0,1.76299810409546
shape0:offset = 0,0,0

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

; cse_alife_level_changer properties
dest_game_vertex_id = 2210
dest_level_vertex_id = 614
dest_position = -64.1774215698242, -26.1103134155273, -90.9902725219727
dest_level_name = collector22
silent_mode = 1

; se_level_changer properties
[1242]

; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = esc_mod_level_changer_to_coll22
position = -232.171813964844, -26.5198154449463, -386.185882568359
direction = 0, 0, 0
version = 128
script_version = 12

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1953
distance = 0
level_vertex_id = 24584
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[story_object]
story_id = esc_mod_level_changer_to_coll22
[logic]
cfg = scripts\SGM\escape\level_changers\to_coll22.ltx
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 5

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3
Логика перехода
[logic]
active = sr_universal

[sr_universal]
scheme_type = level_change_zone
level_change_cond = {+habar_complete} true, false
level_change_travel_coord = -140.915359497,-20.73222548,-353.653839111
level_change_throw_coord = 0.0,0.0,0.0
level_change_travel_time = 2,30
level_change_spot = level_change_up_location,st_level_change_to_col22,false
level_change_autosave = st_save_travel_escape_to_col22
level_change_silent_travel = false
level_change_hidden_mode = {+habar_complete} false, true

[/cut]
Я сотню раз перепроверил,но ничего не нашёл,может Вы свежим глазом увидите.Зарание спасибо,надеюсь на помощь.

Честно говоря ничего криминального я не вижу. denis2000


 
max199Дата: Пт, 29.06.2012, 19:00 | Сообщение # 48
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 3
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Здравствуйте ,помогите пожалуйста при декомпиляция уровня Юпитер из сталкер зп конвертер выбивает ошибку , в чём может быть проблема?
[cut noguest=Большая картинка][/cut]

Изображение такого формата необходимо прятать под спойлер!
Устное предупреждение


Сообщение отредактировал DrLivsy™ - Пт, 29.06.2012, 20:22
 
denis2000Дата: Пт, 29.06.2012, 21:28 | Сообщение # 49
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

max199, Версия, ключи в командной строке при декомпиляции.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
max199Дата: Пт, 29.06.2012, 22:26 | Сообщение # 50
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 3
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Quote (denis2000)
Версия, ключи в командной строке при декомпиляции.

Версия конвертера 6447 , а ключи при декомпиляции converter -level jupiter -out jupiter2 -mode le -with_lods
 
denis2000Дата: Сб, 30.06.2012, 13:00 | Сообщение # 51
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

max199, Пробуй converter -level cop:jupiter -out jupiter2 -mode le -with_lods
Хотя у меня сработало и без явного указания версии сборки, но в инструкции - это обязательный параметр. С другой стороны я никогда не делал с параметром with_lods всегда лоды делал через SDK - это на твое усмотрение.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
max199Дата: Сб, 30.06.2012, 14:27 | Сообщение # 52
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 3
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Здравствуйте при ковырянии файлов игры наткнулся на файл game_map_single.lnx в нём закоментированы 4 локации:
stohe_selo , plecha_selo , weapons_test , peacemaker_selo , что это за локации????

[cut=game_map_single.ltx]
[___level_music_tracks]
;
music\marsh_night = 0, 8, 0.25, 10, 20
music\marsh_2 = 8, 24, 0.25, 5, 25

[def_map]
bound_rect = -10000.0f, -10000.0f, 10000.0f, 10000.0f
texture = ui\ui_nomap2

[global_map]
;
bound_rect = 0.0, 0.0, 1024, 1024.0
max_zoom = 6.0
texture = ui\ui_global_map

[level_maps_single]
; stohe_selo =
zaton =
jupiter =
jupiter_underground =
pripyat =
labx8 =
; plecha_selo =
; weapons_test =

; peacemaker_selo =

[stohe_selo]
global_rect = 0.0, 0.0, 100.0, 100.0

[plecha_selo]
global_rect = 100.0, 0.0, 200.0, 100.0

[peacemaker_selo]
global_rect = 200.0, 0.0, 300.0, 100.0
music_tracks = zaton_musics

[zaton]
global_rect = 307.0, 90.0, 717.0, 500.000000
music_tracks = zaton_musics
weathers = dynamic_default

[jupiter]
global_rect = 68.0, 563.0, 478.0, 973.000000
music_tracks = jupiter_musics
weathers = dynamic_default

[jupiter_underground]
global_rect = 570.0, 884.0, 571.0, 885.0
music_tracks = underground_musics
weathers = indoor_ambient

[pripyat]
global_rect = 580.0, 564.0, 954.0, 938.000000
music_tracks = pripyat_musics
weathers = dynamic_default

[labx8]
global_rect = 746.0, 719.0, 747.0, 720.0
music_tracks = underground_musics
weathers = indoor

;[weapons_test]
; global_rect = 300.0, 300.0, 497.485352, 400[/cut]

Заметил, что они закоментированы? Это тестовые локации, которыми пользовались разработчики. denis2000

Названия у них очень интересные, на них можно как-нибуть зайти? или ни вырезаны , в папке level их нет

Если в папке их нет - то они вырезаны! Если их нет в утекших билдах, то можно позвонить Григоровичу и попросить продать эти материалы. denis2000


Сообщение отредактировал max199 - Сб, 30.06.2012, 14:18
 
VassermanДата: Чт, 12.07.2012, 21:46 | Сообщение # 53
Удаленные



Прога от АМК отказывается работать, unhandled exception при переносе локации из ТЧ. Я так понял, section4.bin нужно указывать из папки all с распакованным спавном ЗП?

Да, поскольку в распакованном all.spawn ТЧ такого файла просто нет. denis2000


Сообщение отредактировал Vasserman - Пт, 13.07.2012, 03:38
 
trommДата: Сб, 21.07.2012, 12:50 | Сообщение # 54
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 28
Награды: 0
Репутация: [ 19 ]

Помогите разобраться, очень хочу научиться пользоваться sdk07(хочу редактировать локации в сталкере ЧН, сделать новые укрытия от выбросов, отредактировать пути движения сталкеров и прочие интересные вещи...) никак не получается декомпилировать уровени в формат sdk, сделал все по интрукции предложенную VERvolF
запускаю батник и вот такое:

C:\xray_re-converter-rev6447-20110116>converter -level yantar -out yantar_decomp
iled -mode le -with_lods
log started (console and converter.log)
path $game_config$ does not exist

C:\xray_re-converter-rev6447-20110116>pause
Для продолжения нажмите любую клавишу . . .

Настрой конвертор согласно рекомендациям в его help файле и твоему расположению распакованной gamedata. Ну или посмотри видеоуроки или просто информацию по этой теме. denis2000


Всё что мы есть - это результат наших мыслей
 
НемецДата: Ср, 25.07.2012, 13:12 | Сообщение # 55
Удаленные



Люди подскажите мне вот что: Я скачал мод для ТЧ v1.0006. Очень прикольный много локаций из ЧН и ЗП. Но также много и кривых, некачественных локаций в том числе и билдовских. Фактически добавлять новые локации не надо. Надо просто удалит из игры некоторые но как это сделать? И как добавить потом переходы между ними?

И так же хотелось бы знать как можно (и можно ли вообще) добавить на уровни: Предметы, монстров или сталкеров.

1. Удалить уровень сложнее чем добавить\перенести в другую игру, лучше убрать на него переходы и удалить все спавн-элементы (для экономии памяти)
2. По спавну (добавлении новых предметов\сталкеров\мутантов), читайте на STALKER-Inside, или-же в КМБ (но там все для ЗП, но это не критично, игры не сильно отличаются)
XOBAH


Добавлено (25.07.2012, 13:12)
---------------------------------------------
То есть можно поменять переходы между локациями и изменить точку спавна гг? (например: начало игры на одной локации а после того как поменял то уже на другой)?

Да все можно это сделать. denis2000


Сообщение отредактировал Немец - Ср, 25.07.2012, 13:13
 
GeonezisДата: Вс, 05.08.2012, 13:03 | Сообщение # 56
Разработчик «Смерти вопреки»
Свобода
Сообщений: 2360
Награды: 30
Репутация: [ 71 ]

Здравствуйте. Подскажите, столкнулся с проблемой при подключении локации из левел пака для ЗП.
[cut]

[/cut]
ГГ висит в воздухе. Как это исправить?
До этого только один раз полностью переносил уровень болота из ЧН- с таким не сталкивался.
все делал как и тогда по уроку- совмещение section4.bin, подгон вертексов, сборка all.spawn, регестрация локации в трех конфигурационных файлах. где может быть ошибка?

Измените позицию спавна ГГ, или-же, (если дело не в этом), добавьте thm-файлы к текстуре террейна. XOBAH

Добавлено (05.08.2012, 13:03)
---------------------------------------------

Quote (XOBAH)
Измените позицию спавна ГГ

менял раза три- тоже самое.
Quote (XOBAH)
добавьте thm-файлы к текстуре террейна

gamedata\textures\terrain\
нет там таких файлов для лаборатории l15u_pripyat_und из CoPs level Pack.


Смерти Вопреки
Spectrum Project
AP_Prodaction
 
denis2000Дата: Вс, 05.08.2012, 13:55 | Сообщение # 57
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

GEONEZIS, Однозначно ошибка в координатах. Два варианта:
1. Неверен координатный вектор - в этом случае осмотревшись после спавна вы должны увидеть некоторые объекты локации, например гораздо выше или очень далеко в стороне.
2. Неверны гейм и левел вертексы - в этом случае можно ничего не увидеть и вероятно ошибка идет с самого начала подключения (нужно еще раз перепроверить указанные идентификаторы lvid gvid).
К стати параметр valid=false на скриншоте, на сколько я помню, говорит о том что текущие координаты не лежат на аи-сетке.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
GeonezisДата: Вс, 05.08.2012, 14:04 | Сообщение # 58
Разработчик «Смерти вопреки»
Свобода
Сообщений: 2360
Награды: 30
Репутация: [ 71 ]

Quote (denis2000)
valid=false на скриншоте

denis2000, я вообще задавал не эти координаты, которые показываются на скриншоте.
батник ggtool для новой локации выдает значение game_vertex_id = 934. его я и выставляю. остальные координаты беру из alife_l15u_pripyat_und.ltx исходного мода откуда переношу локацию. может я принципиальную где-то ошибку делаю и не замечаю ее?
секция спавна ГГ:
[cut]
Code

[982]
; cse_abstract properties
section_name = actor
name = zaton_actor
position = -55.627140045166,11.2366590499878,0.493061006069183
direction = 0,0,0
s_flags = 0x29

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 934
distance = 38.5
level_vertex_id = 1278
object_flags = 0xffffffbf

; cse_visual properties
visual_name = actors\stalker_neutral\stalker_neutral_1

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 0
g_group = 0
health = 1
dynamic_out_restrictions =   
dynamic_in_restrictions =   

upd:health = 1
upd:timestamp = 0xc2ba3333
upd:creature_flags = 0x99
upd:position = -55.627140045166,11.2366590499878,0.493061006069183
upd:o_model = 0
upd:o_torso = 2.81339907646179,-0.0120869996026158,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 0
upd:g_group = 0

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 15000
trader_flags = 0
character_profile = actor
cse_alife_trader_abstract__unk1_u8 = 1

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_creature_actor properties

upd:actor_state = 0
upd:actor_accel_header = 0
upd:actor_accel_data = 0
upd:actor_velocity_header = 0
upd:actor_velocity_data = 0
upd:actor_radiation = 0
upd:actor_weapon = 215
upd:num_items = 0

; se_actor properties

[/cut]

Добавлено (05.08.2012, 14:04)
---------------------------------------------
Quote (denis2000)
в этом случае осмотревшись после спавна вы должны увидеть некоторые объекты

нет- полностью пустая серая поверхность.


Смерти Вопреки
Spectrum Project
AP_Prodaction


Сообщение отредактировал GEONEZIS - Вс, 05.08.2012, 14:18
 
denis2000Дата: Вс, 05.08.2012, 18:06 | Сообщение # 59
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

GEONEZIS, Закомментируйте в скриптах:
Code
db.actor:set_actor_position(vector():set(-323.560,19.464,626.825))


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
GeonezisДата: Пн, 06.08.2012, 14:13 | Сообщение # 60
Разработчик «Смерти вопреки»
Свобода
Сообщений: 2360
Награды: 30
Репутация: [ 71 ]

denis2000, спасибо большое. Забыл что не чистый ЗП.
Подскажите еще один момент. С чем может быть связан вот этот вылет на статическом освещении?

FATAL ERROR

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CBlender_default::Compile
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderPC_R1\BlenderDefault.cpp
[error]Line : 63
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : Not enought textures for shader, base tex: metal\metal_gar_pod_01


stack trace:


Текстуры по этому пути
S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\gamedata\textures\metal\
проверял- все на месте. На динамике все запускается и все работает без каких-либо проблем.


Смерти Вопреки
Spectrum Project
AP_Prodaction
 
Поиск: