Модостроение. Общие вопросы и ответы
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 15.06.2013, 11:51 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Помощь тем кто хочет знать больше о игре и модах Если у вас появились вопросы по модостроению в игре S.T.A.L.K.E.R. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut] [cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
Посты, для которых есть свои категории, из этой темы будут удаляться или перемещаться в соответсвующую тему. Персональных извещений в ЛС о переносе\удалении поста не будет, ищите сами. Учитывайте, что в системах Ucoz тема не обновляется в статистике при переносе поста. Посты, написанные здесь-же после переноса, будут расцениваться как кросспостинг, со всеми вытекающими
[cut noguest=Первый юбилей нашей темы] Здравствуйте господа модостроители, и все так или иначе причастные к этому. Нашей теме исполнился 1 год. От души поздравляю Всех Вас дорогие друзья, творческих успехов. Хочу так же выразить отдельную благодарность denis2000 и ХОВАН. tracker 23.06.11
[/cut]
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Пт, 26.02.2016, 15:45 | Сообщение # 1741 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Voland-777,
В коде ничего криминального нет. Выложите весь правленый файл. Тот, с которым игра вылетает.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
Voland-777 | Дата: Пт, 26.02.2016, 16:43 | Сообщение # 1742 |
Эмиссар
Пользователи
Сообщений: 1702
| sergej5500, вот, и еще. Сумбурно, что после правок файл увеличился аж у 2 раза, похоже, что-то не так с кодировкой файла XML из-за запроса после изменения, в каком варианте надо сохранять её? https://yadi.sk/d/JIZaI6_opYpju
Сообщение отредактировал Voland-777 - Пт, 26.02.2016, 16:45 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Voland-777 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Пт, 26.02.2016, 16:56 | Сообщение # 1743 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Voland-777,
В каком варианте сохранять кодировку, точно не знаю. Никогда не обращал на это внимание. Никогда не встречал из за этого вылетов. Попробуйте сбросить в настройках галочку "Кодировка". Или кодируйте в ANSI. Игровые файлы лучше править с помощью Нотепад.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
Voland-777 | Дата: Пт, 26.02.2016, 17:10 | Сообщение # 1744 |
Эмиссар
Пользователи
Сообщений: 1702
| sergej5500, после конвертации файла в кодировку ANSI игра прекратила вылетать. И все введенные данные стали работать. Похоже, я ошибся с сохранением файла, или программа автоматически выставила другую кодировку.
Сообщение отредактировал Voland-777 - Пт, 26.02.2016, 17:10 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Voland-777 за это полезное сообщение: |
|
|
suhar_ | Дата: Пт, 26.02.2016, 23:09 | Сообщение # 1745 |
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 106
| Вопрос касательно обработки звука в СДК. Почитал статейки, но этот момент детально в них не освещён. Имеются некоторые звуки выстрелов из различных стволов. ---- После обработки в audacity при конвертации сразу в формат .ogg в игре звуки проигрываются некорректно: в паре шагов от стреляющего сталкера выстрел уже почти не слышен. ---- Обрабатываю звуки по инструкции в СДК (с выставлением параметров мин/макс дистанции и другими). В результате игра воспроизводит звуки опять же некорректно. Выстрел звучит одинаково громко в любой точке (как вблизи, так и на удалении сотни метров). ---- Как я понял, за затухание звука на дистанции отвечают именно параметры минимаксов дистанции, но их редактирование ни к чему не привело. Равно как и правка параметра quality. В чём проблема? ---- Платформа COP, SDK0.7
Сообщение отредактировал suhar_ - Сб, 27.02.2016, 09:33 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили suhar_ за это полезное сообщение: |
|
|
Voland-777 | Дата: Сб, 27.02.2016, 02:34 | Сообщение # 1746 |
Эмиссар
Пользователи
Сообщений: 1702
| И снова здравствуйте. При вводе нового оружия (то бишь петушка в SGM 2.2) случается неприятнейший вылет - игра ругается на проблемы с открытием секции mod_p90. Лог и правленый конфиг файла в .ltx - ниже. [cut noguest=Лог]FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CInifile::r_section [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 502 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Can't open section 'mod_p90'. Please attach [*.ini_log] file to your bug report [/cut]
https://yadi.sk/d/VXCUqS6BpaZax - файл конфигураций ствола (w_p90.ltx). Правленые weapons.ltx, mp_ranks.ltx и st_items_weapons.xml не стану выкладывать - там правки очень несущественные, прописывание ствола в первых двух и описание к оружию в последнем.
Сообщение отредактировал Voland-777 - Сб, 27.02.2016, 02:37 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Voland-777 за это полезное сообщение: |
|
|
suhar_ | Дата: Сб, 27.02.2016, 09:44 | Сообщение # 1747 |
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 106
| Цитата Voland-777 ( ) Can't open section 'mod_p90' В вашем файле название главной секции выглядит так: "wpn_p90". В weapons.ltx и mp_ranks.ltx было прописано именно это название? Если да, то стоит обратить внимание на то, что секция wpn_p90 включает в себя целый ряд других секций, а именно [wpn_p90]:identity_immunities, weapon_probability, default_weapon_params, mod_p90,mod_p90_damage, mod_p90_sounds, mod_rifle_particles, cost_wpn_p90 среди которых как раз-таки имеется mod_p90. Судя по всему целиком выдран конфиг из СГМ, без дополнительных правок, которые в этом случае необходимы. Или вставить недостающие секции mod_p90,mod_p90_damage,mod_p90_sounds,mod_rifle_particles,cost_wpn_p90, или вписать в главную секцию их параметры.
Сообщение отредактировал suhar_ - Сб, 27.02.2016, 09:51 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили suhar_ за это полезное сообщение: |
|
|
Voland-777 | Дата: Сб, 27.02.2016, 10:39 | Сообщение # 1748 |
Эмиссар
Пользователи
Сообщений: 1702
| suhar_, какие параметры непосредственно относятся к секции mod_p90?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Voland-777 за это полезное сообщение: |
|
|
suhar_ | Дата: Сб, 27.02.2016, 13:57 | Сообщение # 1749 |
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 106
| Voland-777, вероятно, те, которые в ней прописаны. Саму секцию не смотрел, поэтому сказать точно не могу. Достаточно просто её найти, взять оттуда всё содержимое, после чего вставить в исходную секцию wpn_p90.
Сообщение отредактировал suhar_ - Сб, 27.02.2016, 13:58 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили suhar_ за это полезное сообщение: |
|
|
Voland-777 | Дата: Сб, 27.02.2016, 23:06 | Сообщение # 1750 |
Эмиссар
Пользователи
Сообщений: 1702
| Извиняйте, что так много спрашиваю, но появился новый вопрос в ходе ковыряния файлов. Какие файлы в SGM отвечают за открытие тактик конкретного оружия и вывода сообщения после этого на экран?
Сообщение отредактировал Voland-777 - Сб, 27.02.2016, 23:11 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Voland-777 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Сб, 27.02.2016, 23:33 | Сообщение # 1751 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата Voland-777 ( ) Какие файлы в SGM отвечают за открытие тактик конкретного оружия и вывода сообщения после этого на экран?
За это отвечает файл sgm_callbacks в gamedata\scripts. Функция
function on_use_skill_book(obj) local skill_target=sgm_functions.GetSkillTarget(obj:section()) local target_caption=sgm_functions.ReadCaption(skill_target) give_info(obj:section()) news_manager.send_add_skill(target_caption) sgm_functions.inc_counter("stat_books") end
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
Voland-777 | Дата: Вс, 28.02.2016, 01:11 | Сообщение # 1752 |
Эмиссар
Пользователи
Сообщений: 1702
| sergej5500, благодарю. Если можете, расскажите, пожалуйста, о структуре файлов селекции артефактов.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Voland-777 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вс, 28.02.2016, 10:44 | Сообщение # 1753 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Voland-777,
Секции артефактов прописаны в gamedata\configs\misc\items\sgm_upgrades.
af_medusa_breeding_1 af_medusa_breeding_2
И так далее.
Никакой селекции в буквальном смысле в моде нет. В диалоге проверяется наличие у игрока артефакта. При наличии нужного арта он у игрока забирается. Ему взамен дают правленый артефакт. Все функции в gamedata\scripts\sgm_dialogs.
Проверка наличия арта.
function breeder_has_1(actor,npc) return db.actor:object("af_medusa") end
Передача арта ученому
function breeder_lost_1(actor,npc) dialogs.relocate_item_section(npc,"af_medusa","out") end
Получение правленого арта.
function breeder_recover_1_b1(actor,npc) dialogs.relocate_item_section(npc,"af_medusa_breeding_1","in") end
Все эти функции вызываются в диалоге соответствующего непися (селекционера).
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
suhar_ | Дата: Вс, 28.02.2016, 23:09 | Сообщение # 1754 |
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 106
| Уважаемые знатоки модинга, задавал вопрос не так давно, но он остался без ответа. Дабы не было кросспоста, просто сделаю отсылку. http://sigerous.ru/forum/17-4972-1432313-16-1456517358
Сообщение отредактировал suhar_ - Вс, 28.02.2016, 23:36 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили suhar_ за это полезное сообщение: |
|
|
Довакин | Дата: Пн, 29.02.2016, 00:22 | Сообщение # 1755 |
Командир д.г. быстрого реагирования
Пользователи
Сообщений: 688
| Доброго времени суток. Скажите, озвучка сталкеров(рандомных) от ТЧ подойдёт под ЗП? (По расположению в папках, по самой структуре озвучки)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Довакин за это полезное сообщение: |
|
|
|