Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Общие вопросы и ответы
denis2000Дата: Сб, 15.06.2013, 11:51 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Помощь тем кто хочет знать больше о игре и модах

Если у вас появились вопросы по модостроению в игре S.T.A.L.K.E.R. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код
function abort(fmt, ...)
                     local reason = string.format(fmt, ...)
                     error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Код
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Код
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


Посты, для которых есть свои категории, из этой темы будут удаляться или перемещаться в соответсвующую тему. Персональных извещений в ЛС о переносе\удалении поста не будет, ищите сами. Учитывайте, что в системах Ucoz тема не обновляется в статистике при переносе поста.
Посты, написанные здесь-же после переноса, будут расцениваться как кросспостинг, со всеми вытекающими


[cut noguest=Первый юбилей нашей темы]

Здравствуйте господа модостроители, и все так или иначе причастные к этому.
Нашей теме исполнился 1 год.
От души поздравляю Всех Вас дорогие друзья, творческих успехов.
Хочу так же выразить отдельную благодарность denis2000 и ХОВАН.

tracker 23.06.11



[/cut]
 
sergej5500Дата: Пт, 26.02.2016, 15:45 | Сообщение # 1741
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Voland-777,

В коде ничего криминального нет. Выложите весь правленый файл. Тот, с которым игра вылетает.
 
Voland-777Дата: Пт, 26.02.2016, 16:43 | Сообщение # 1742
Эмиссар
Пользователи
Сообщений: 1702
Награды: 9
Репутация: [ 474 ]

sergej5500, вот, и еще. Сумбурно, что после правок файл увеличился аж у 2 раза, похоже, что-то не так с кодировкой файла XML из-за запроса после изменения, в каком варианте надо сохранять её?
https://yadi.sk/d/JIZaI6_opYpju


Сообщение отредактировал Voland-777 - Пт, 26.02.2016, 16:45
 
sergej5500Дата: Пт, 26.02.2016, 16:56 | Сообщение # 1743
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Voland-777,

В каком варианте сохранять кодировку, точно не знаю. Никогда не обращал на это внимание. Никогда не встречал из за этого вылетов. Попробуйте сбросить в настройках галочку "Кодировка". Или кодируйте в ANSI. Игровые файлы лучше править с помощью Нотепад.
 
Voland-777Дата: Пт, 26.02.2016, 17:10 | Сообщение # 1744
Эмиссар
Пользователи
Сообщений: 1702
Награды: 9
Репутация: [ 474 ]

sergej5500, после конвертации файла в кодировку ANSI игра прекратила вылетать. И все введенные данные стали работать. Похоже, я ошибся с сохранением файла, или программа автоматически выставила другую кодировку.

Сообщение отредактировал Voland-777 - Пт, 26.02.2016, 17:10
 
suhar_Дата: Пт, 26.02.2016, 23:09 | Сообщение # 1745
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 106
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Вопрос касательно обработки звука в СДК.
Почитал статейки, но этот момент детально в них не освещён.
Имеются некоторые звуки выстрелов из различных стволов.
----
После обработки в audacity при конвертации сразу в формат .ogg в игре звуки проигрываются некорректно: в паре шагов от стреляющего сталкера выстрел уже почти не слышен.
----
Обрабатываю звуки по инструкции в СДК (с выставлением параметров мин/макс дистанции и другими). В результате игра воспроизводит звуки опять же некорректно. Выстрел звучит одинаково громко в любой точке (как вблизи, так и на удалении сотни метров).
----
Как я понял, за затухание звука на дистанции отвечают именно параметры минимаксов дистанции, но их редактирование ни к чему не привело. Равно как и правка параметра quality.
В чём проблема?
----
Платформа COP, SDK0.7


Сообщение отредактировал suhar_ - Сб, 27.02.2016, 09:33
 
Voland-777Дата: Сб, 27.02.2016, 02:34 | Сообщение # 1746
Эмиссар
Пользователи
Сообщений: 1702
Награды: 9
Репутация: [ 474 ]

И снова здравствуйте. При вводе нового оружия (то бишь петушка в SGM 2.2) случается неприятнейший вылет - игра ругается на проблемы с открытием секции mod_p90. Лог и правленый конфиг файла в .ltx - ниже.
[cut noguest=Лог]FATAL ERROR

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CInifile::r_section
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
[error]Line : 502
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : Can't open section 'mod_p90'. Please attach [*.ini_log] file to your bug report

[/cut]

https://yadi.sk/d/VXCUqS6BpaZax - файл конфигураций ствола (w_p90.ltx). Правленые weapons.ltx, mp_ranks.ltx и st_items_weapons.xml не стану выкладывать - там правки очень несущественные, прописывание ствола в первых двух и описание к оружию в последнем.


Сообщение отредактировал Voland-777 - Сб, 27.02.2016, 02:37
 
suhar_Дата: Сб, 27.02.2016, 09:44 | Сообщение # 1747
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 106
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Цитата Voland-777 ()
Can't open section 'mod_p90'

В вашем файле название главной секции выглядит так: "wpn_p90". В weapons.ltx и mp_ranks.ltx было прописано именно это название?
Если да, то стоит обратить внимание на то, что секция wpn_p90 включает в себя целый ряд других секций, а именно [wpn_p90]:identity_immunities, weapon_probability, default_weapon_params, mod_p90,mod_p90_damage, mod_p90_sounds, mod_rifle_particles, cost_wpn_p90 среди которых как раз-таки имеется mod_p90. Судя по всему целиком выдран конфиг из СГМ, без дополнительных правок, которые в этом случае необходимы. Или вставить недостающие секции mod_p90,mod_p90_damage,mod_p90_sounds,mod_rifle_particles,cost_wpn_p90, или вписать в главную секцию их параметры.


Сообщение отредактировал suhar_ - Сб, 27.02.2016, 09:51
 
Voland-777Дата: Сб, 27.02.2016, 10:39 | Сообщение # 1748
Эмиссар
Пользователи
Сообщений: 1702
Награды: 9
Репутация: [ 474 ]

suhar_, какие параметры непосредственно относятся к секции mod_p90?
 
suhar_Дата: Сб, 27.02.2016, 13:57 | Сообщение # 1749
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 106
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Voland-777, вероятно, те, которые в ней прописаны. Саму секцию не смотрел, поэтому сказать точно не могу.
Достаточно просто её найти, взять оттуда всё содержимое, после чего вставить в исходную секцию wpn_p90.


Сообщение отредактировал suhar_ - Сб, 27.02.2016, 13:58
 
Voland-777Дата: Сб, 27.02.2016, 23:06 | Сообщение # 1750
Эмиссар
Пользователи
Сообщений: 1702
Награды: 9
Репутация: [ 474 ]

Извиняйте, что так много спрашиваю, но появился новый вопрос в ходе ковыряния файлов. Какие файлы в SGM отвечают за открытие тактик конкретного оружия и вывода сообщения после этого на экран?

Сообщение отредактировал Voland-777 - Сб, 27.02.2016, 23:11
 
sergej5500Дата: Сб, 27.02.2016, 23:33 | Сообщение # 1751
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Цитата Voland-777 ()
Какие файлы в SGM отвечают за открытие тактик конкретного оружия и вывода сообщения после этого на экран?


За это отвечает файл sgm_callbacks в gamedata\scripts. Функция

function on_use_skill_book(obj)
local skill_target=sgm_functions.GetSkillTarget(obj:section())
local target_caption=sgm_functions.ReadCaption(skill_target)
give_info(obj:section())
news_manager.send_add_skill(target_caption)
sgm_functions.inc_counter("stat_books")
end
 
Voland-777Дата: Вс, 28.02.2016, 01:11 | Сообщение # 1752
Эмиссар
Пользователи
Сообщений: 1702
Награды: 9
Репутация: [ 474 ]

sergej5500, благодарю. Если можете, расскажите, пожалуйста, о структуре файлов селекции артефактов.
 
sergej5500Дата: Вс, 28.02.2016, 10:44 | Сообщение # 1753
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Voland-777,

Секции артефактов прописаны в gamedata\configs\misc\items\sgm_upgrades.

af_medusa_breeding_1
af_medusa_breeding_2

И так далее.

Никакой селекции в буквальном смысле в моде нет. В диалоге проверяется наличие у игрока артефакта. При наличии нужного арта он у игрока забирается. Ему взамен дают правленый артефакт. Все функции в gamedata\scripts\sgm_dialogs.

Проверка наличия арта.

function breeder_has_1(actor,npc)
return db.actor:object("af_medusa")
end

Передача арта ученому

function breeder_lost_1(actor,npc)
dialogs.relocate_item_section(npc,"af_medusa","out")
end

Получение правленого арта.

function breeder_recover_1_b1(actor,npc)
dialogs.relocate_item_section(npc,"af_medusa_breeding_1","in")
end

Все эти функции вызываются в диалоге соответствующего непися (селекционера).
 
suhar_Дата: Вс, 28.02.2016, 23:09 | Сообщение # 1754
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 106
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Уважаемые знатоки модинга, задавал вопрос не так давно, но он остался без ответа. Дабы не было кросспоста, просто сделаю отсылку.
http://sigerous.ru/forum/17-4972-1432313-16-1456517358


Сообщение отредактировал suhar_ - Вс, 28.02.2016, 23:36
 
ДовакинДата: Пн, 29.02.2016, 00:22 | Сообщение # 1755
Командир д.г. быстрого реагирования
Пользователи
Сообщений: 688
Награды: 14
Репутация: [ 552 ]

Доброго времени суток. Скажите, озвучка сталкеров(рандомных) от ТЧ подойдёт под ЗП? (По расположению в папках, по самой структуре озвучки)

 
Поиск: