Модостроение. Общие вопросы и ответы
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 15.06.2013, 11:51 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Помощь тем кто хочет знать больше о игре и модах Если у вас появились вопросы по модостроению в игре S.T.A.L.K.E.R. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut] [cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
Посты, для которых есть свои категории, из этой темы будут удаляться или перемещаться в соответсвующую тему. Персональных извещений в ЛС о переносе\удалении поста не будет, ищите сами. Учитывайте, что в системах Ucoz тема не обновляется в статистике при переносе поста. Посты, написанные здесь-же после переноса, будут расцениваться как кросспостинг, со всеми вытекающими
[cut noguest=Первый юбилей нашей темы] Здравствуйте господа модостроители, и все так или иначе причастные к этому. Нашей теме исполнился 1 год. От души поздравляю Всех Вас дорогие друзья, творческих успехов. Хочу так же выразить отдельную благодарность denis2000 и ХОВАН. tracker 23.06.11
[/cut]
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Voland-777 | Дата: Пт, 22.07.2016, 12:40 | Сообщение # 2041 |
Эмиссар
Пользователи
Сообщений: 1702
| denis2000, это же файл из оригинального SGM. По адресу gamedata/configs/misc/trade/order_traders.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Voland-777 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пт, 22.07.2016, 14:09 | Сообщение # 2042 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| asd123, Для того чтобы заспавнить труп, спавните сталкера и убиваете его. Для того чтобы он не исчез, нужно в него положить квестовый предмет зарегистрированный в death_generic.ltx [keep_items]
Цитата Voland-777 ( ) это же файл из оригинального SGM Это нужно было по хрустальному шару догадаться?
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Voland-777 | Дата: Пт, 22.07.2016, 14:50 | Сообщение # 2043 |
Эмиссар
Пользователи
Сообщений: 1702
| denis2000, шутка засчитана, спрошу по-другому: какое назначение секций default_order_trader_buy_upgraded, default_order_trader_buy_upgraded_hidden ?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Voland-777 за это полезное сообщение: |
|
|
Draxler | Дата: Пт, 22.07.2016, 19:17 | Сообщение # 2044 |
Удаленные
| Доброго всем дня. Помогите, пожалуйста, с вопросом по инвентарю в ТЧ (играю в 1.0004 с SGM модом и всеми фиксами). Проблема в том, что почти при любом действии с объектами инвентаря (переложить в другой ящик, съесть что-нибудь, разрядить оружие и т.п.) окно инвентаря "откидывается" в начало. Это серьезные неудобства доставляет при большом количестве предметов, тем более что инвентарь скроллится медленно. В общем думаю, что всем игравшим проблема известна и даже может уже готовые варианты решения есть, но я вроде бы в данном разделе не нашел ничего. Подскажите, как убрать это явление или хотя бы где примерно искать файлы, которые именно за это "отбрасывание в начало инвентаря" отвечают.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Draxler за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пт, 22.07.2016, 19:46 | Сообщение # 2045 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Draxler, Это видимо движек так отрабатывает (в ЧН и ЗП это исправлено), соответственно править нужно его.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Draxler | Дата: Пт, 22.07.2016, 20:10 | Сообщение # 2046 |
Удаленные
| denis2000, движок я вроде еще не правил, можно указать на конкретные файлы или папки? Спасибо.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Draxler за это полезное сообщение: |
|
|
tema796 | Дата: Пт, 22.07.2016, 21:18 | Сообщение # 2047 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 20
| Здравствуйте. Нужна ваша помощь. Я создал скрипт который должен при использование определеного предмета присылать определенный текст. Решил использовать для этого дела таблицу. Вот код: [cut=Спойлер]Код function on_use_item(sect) local item_name = sect:section() local item local eat local tbl = { {item = "bread", eat = "Eating_bread"}, {item = "vodka", eat = "Drinking_vodka"}, {item = "conserva", eat = "Eating_conserva"}, {item = "energy_drink", eat = "Drinking_energy_drink"} }
if item_name == tbl.item then news_manager.send_tip(db.actor, "%c[54,199,169,96]Section: [%c[343,255,0,0]"..tostring(tbl.item).."%c[54,199,169,96]]\\nText: [%c[343,255,0,0]"..tostring(tbl.eat).."%c[54,199,169,96]]", nil, nil, nil, nil) end end
[/cut]
Но в игре ничего не приходит.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили tema796 за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Сб, 23.07.2016, 04:19 | Сообщение # 2048 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| Подскажите, а как исправить проблему с иконками НПС в диалогах? Почему-то они становятся тёмными(ну или красными.. я бы даже сказал тёмно-красными), как будто диалоги веду с трупами(однако, в истории сообщений в КПК они нормальные). А ещё.. имеется НПС(но таких много):
Код <specific_character id="agr_patrol_14" team_default = "1"> <name>GENERATE_NAME_lieutenant</name> <icon>ui_inSGM_Mercenary_1</icon> <map_icon x="1" y="0"></map_icon> <bio>Опытный сталкер. Детальная информация отсутствует.</bio> <class>agr_patrol_14</class> <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <snd_config>characters_voice\human_02\military\</snd_config> <rank>450</rank> <reputation>500</reputation> <visual>actors\stalker_mercenary\stalker_mercenary_1</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_ak74 = 1, scope, silencer, launcher \n ammo_5.45x39_ap = 1 \n grenade_f1 = 1 \n wpn_usp = 1 \n ammo_11.43x23_hydro = 1 \n #include "gameplay\character_items_nd.xml" #include "gameplay\character_food.xml" #include "gameplay\character_drugs_mil.xml" </supplies> <actor_dialog>actor_break_dialog</actor_dialog> #include "gameplay\character_criticals_4.xml" </specific_character> Проблема такая: У НПС, как видите, есть автомат и пистолет. Почему же он постоянно ходит с пистолетом в руках? Начинается перестрелка - достаёт автомат и стреляет из него, заканчивается перестрелка - достаёт пистолет и ходит с ним. Это можно как-то исправить? Ещё хотелось бы узнать: можно ли как-то исправить АН-94 «Абакан»(или дело в самих animpoint`ах?) ? Имею ввиду то, что если НПС имеет его в руках - НПС не может войти в animpoint(он просто стоит в ступоре. Это очень хорошо видно в прачечной Припяти).
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Сб, 23.07.2016, 04:23 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 23.07.2016, 12:50 | Сообщение # 2049 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| tema796, 1. Вы уверены что эта функция вообще вызывается по колбеку на юз предмета ГГ? 2. Условие if item_name == tbl.item then не выполниться никогда, поскольку item_name - эта строка, а tbl.item - это таблица!
Цитата asd123 ( ) Имею ввиду то, что если НПС имеет его в руках - НПС не может войти в animpoint Попробуйте в логике НПС в секции анимпоинта поставить параметр reach_movement = walk_noweap
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Сб, 23.07.2016, 13:41 | Сообщение # 2050 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| denis2000, хорошо, а насчет остального не знаете? Хотябы про иконки. Может, нужно что-то ещё править, чтобы они были нормальными в диалогах? А то, надоело уже.. только появится НПС, и у него уже покрасневшая иконка, как будто он труп.
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Сб, 23.07.2016, 13:42 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
tema796 | Дата: Сб, 23.07.2016, 21:32 | Сообщение # 2051 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 20
| Цитата denis2000 ( ) tema796, 1. Вы уверены что эта функция вообще вызывается по колбеку на юз предмета ГГ? 2. Условие if item_name == tbl.item then не выполниться никогда, поскольку item_name - эта строка, а tbl.item - это таблица! 1. Да, она вызывается. 2. Тогда как можно проверить что при использование определенного предмета появлялось определенный текст. Таблица нужна. Просто хотел сделать многоразовую еду. А способ: Код if item_name == "предмет" then Не подходит, так как придется много проверок делать по такому принципу
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили tema796 за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Вс, 24.07.2016, 00:04 | Сообщение # 2052 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| Цитата tema796 ( ) Тогда как можно проверить что при использование определенного предмета появлялось определенный текст. Вот здесь почитайте.
http://sigerous.ru/forum/17-208-1348629-16-1425756707
Урок 75.
Всё элементарно. Для каждого бустера можно вставить в функцию свой текст. Никаких таблиц не нужно.
Терпение...... И все получится!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
Бармен | Дата: Вс, 24.07.2016, 01:54 | Сообщение # 2053 |
Ветеран
Свобода
Сообщений: 370
| denis2000, Приветствую вы вроде разбираетесь, в логики move. Можешь подсказать, а как узнать вот эти данные. ЗП.
Код move_dest_number move_look_vertex
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Бармен за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Вс, 24.07.2016, 02:31 | Сообщение # 2054 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| Бармен, в эти строки вписываются координаты game_vertex. Этими строками держатся все важные персонажи SGM, не состоящие в сквадах. Вам скрипт на вычисление координат нужен? Или Ваш вопрос был только по этим строкам?
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
Бармен | Дата: Вс, 24.07.2016, 03:15 | Сообщение # 2055 |
Ветеран
Свобода
Сообщений: 370
| asd123, Ну что из SGM я знаю. А вот мне интересно, скрипт который вы хотите предложить работает в игре, или его установка в SDK?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Бармен за это полезное сообщение: |
|
|
|