Модостроение. Общие вопросы и ответы
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 15.06.2013, 11:51 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Помощь тем кто хочет знать больше о игре и модах Если у вас появились вопросы по модостроению в игре S.T.A.L.K.E.R. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut] [cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
Посты, для которых есть свои категории, из этой темы будут удаляться или перемещаться в соответсвующую тему. Персональных извещений в ЛС о переносе\удалении поста не будет, ищите сами. Учитывайте, что в системах Ucoz тема не обновляется в статистике при переносе поста. Посты, написанные здесь-же после переноса, будут расцениваться как кросспостинг, со всеми вытекающими
[cut noguest=Первый юбилей нашей темы] Здравствуйте господа модостроители, и все так или иначе причастные к этому. Нашей теме исполнился 1 год. От души поздравляю Всех Вас дорогие друзья, творческих успехов. Хочу так же выразить отдельную благодарность denis2000 и ХОВАН. tracker 23.06.11
[/cut]
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Вт, 07.02.2017, 17:16 | Сообщение # 2266 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| denis2000, Kontro-zzz, ладно уж. Посвящу вас, так сказать, в свою идею более подробно В общем, уверен, что многие из вас проходили мод на Тень Чернобыля "Зона Поражения 2: Ответный Удар", и в нём находили "гаусс-плазмомёт". Да-да, ту самую переливающуюся гаусс-пушку. Я узнал как она умудряется переливаться, и решил сделать свою пушку переливающейся, но немного по другому. Вот такую(обвес пока ещё не доделал): [cut=клик][/cut] Посмотрел в игре, хорошо смотрится.. Но, когда наступил вечер, и начало темнеть, эффекты на пушке, как и саму пушку, почти не видно в темноте. Потому и прибыл к вам за помощью Насчёт того, какую конкретно модель я правлю. На самом деле, я хотел бы, чтобы она как в руках ГГ, так и в руках НПС была одинаковая.
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Вт, 07.02.2017, 17:57 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 07.02.2017, 21:52 | Сообщение # 2267 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| asd123, Пробуй шейдер models/selflight на худ и мировую модель.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Наблюдатель | Дата: Вт, 07.02.2017, 22:03 | Сообщение # 2268 |
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
| Здравствуйте Всем! В некоторых модах встречал по несколько химер и кровососов в одном месте. Подскажите, плиз, есть ли в ЗП такой параметр количества спавна мутантов одномоментно в самих характеристиках мутантов, в папке creatures, или для этого надо править файл all.spawn?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Наблюдатель за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Ср, 08.02.2017, 00:51 | Сообщение # 2269 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| denis2000, благодарю Вас, многоуважаемый Денис С моделью худа попробовал, получилось Теперь моя пушка, как говорилось в загадке про ёлку "зимой и летом-одним цветом" всегда будет находиться в одном цветовом тоне. А мне иначе и не надо А в ParticleEditor можно создать такой же эффект(чтобы он ещё и мог светиться)? Если да, то насколько это сложно?
Добавлено (08.02.2017, 00:51) --------------------------------------------- Наблюдатель, если я правильно понял, Вы хотите увеличить кол-во существ в сквадах. Для этого находите в папке misc файл squad_descr.ltx. В файле находите секции, имеющие группировку monster(например, simulation_bloodsucker). Там есть строка(в каждой секции сквада) В ней можете ставить любые числа. Однако помните, что первое число не может быть больше второго. Это 100% вылет. Можете создать по аналогии новые сквады мутантов(только враждебных друг к другу не вставляйте в один сквад, или при появлении такого сквада начнётся мясорубка ), с уже увеличенным количеством существ.
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Ср, 08.02.2017, 00:54 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
Наблюдатель | Дата: Ср, 08.02.2017, 02:57 | Сообщение # 2270 |
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
| Цитата asd123 ( ) Наблюдатель, если я правильно понял, Вы хотите увеличить кол-во существ в сквадах. Премного благодарен, уважаемый asd123! Вы абсолютно правы, именно этого я и хочу, установил новый оружейный пак, а стрелять некого. Хотел только уточнить у Вас, достаточно будет правки лишь в файле squad_descr.ltx, а то там ещё есть файлы с обозначением сквадов локаций, типа squad_descr_jupiter и т.д. Их можно не трогать? После правки файла squad_descr.ltx, количество мутантов увеличится на всех локациях?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Наблюдатель за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Ср, 08.02.2017, 09:57 | Сообщение # 2271 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата asd123 ( ) А в ParticleEditor можно создать такой же эффект(чтобы он ещё и мог светиться)? Если да, то насколько это сложно? Еще раз повторю - партиклы свет не излучают (не освещают объекты вокруг), но сами могут быть яркими и заметными. Для создания новых партиклов изучите соответствующий редактор SDK, в принципе работа не сложная, тем более что партиклы составные (могут содержат несколько разных эффектов) и есть масса готовых примеров в particles.xr.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Ср, 08.02.2017, 17:05 | Сообщение # 2272 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| Цитата Наблюдатель ( ) достаточно будет правки лишь в файле squad_descr.ltx, а то там ещё есть файлы с обозначением сквадов локаций, типа squad_descr_jupiter и т.д В squad_descr_локация вписаны специальные сквады, например сквад бюреров из тоннеля по заданию Зверобоя. Такие сквады разумеется, спавнится просто так, да ещё и по нескольку раз точно не станут Цитата Наблюдатель ( ) После правки файла squad_descr.ltx, количество мутантов увеличится на всех локациях? Конечно Хотя, тут уже зависит от того, какие сквады спавнятся в той, или иной локации. Впрочем, теоретически, ответ на ваш вопрос положительный.
Добавлено (08.02.2017, 17:05) ---------------------------------------------
Цитата denis2000 ( ) Еще раз повторю - партиклы свет не излучают (не освещают объекты вокруг), но сами могут быть яркими и заметными. Я именно это и имел ввиду - чтобы сам партикл был ярким и заметным, то есть выделялся Благодарю за ответ, попробую как будет свободное время
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Ср, 08.02.2017, 17:08 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
deader | Дата: Сб, 11.02.2017, 13:21 | Сообщение # 2273 |
темный
Тёмные
Сообщений: 3119
| Всех приветствую!
При сборке билда локации получил вылет: [cut noguest=error] [/cut]
теперь, собственно, вопросы:
1. Правильно ли я понял, что это от излишнего количества LOD-ов на локации? 2. SDK считает все подряд LOD-ы вкруговую, или одинаковые считает за 1? 3. Есть ли возможность обойти эту ошибку, не изменяя количество растительности на локации?
...и как бы выглядела земля, если бы с нее исчезли тени?...(Воланд)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили deader за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 11.02.2017, 19:34 | Сообщение # 2274 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| deader, 1. Да. 2. Одинаковые лод объекты обладают одинаковой текстурой, соответственно занимают одну позицию в общей лод текстуре 3. Да снижение количества объектов поможет, но есть и патч увеличивающий размер лод текстуры до 4096х4096.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Наблюдатель | Дата: Сб, 11.02.2017, 22:21 | Сообщение # 2275 |
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
| Здравствуйте Всем! Такой вопрос к Почтенному собранию. Не только в самом лучшем моде на ЗП - SMod 2.2, но и в совсем простеньких, после разоблачения Тремора на "Скадовске" появляется новый медик. Зачастую он просто выглядит, как тот же Спартак, в обычном сталкерском прикиде. Подскажите плиз, как по новой активировать медика в ЗП на "Скадовске", после разоблачения злодейского Тремора. Если это достаточно трудоёмко, то может подскажите как заново воскресить того же Тремора, но под другим именем и без последствий для сюжета? В той же Мизери медик говорит голосом Тремора, но с другой внешкой и под другим именем. А то после установки нового пака вооружений и добавления мутантов новый медик на "Скадовске" был бы очень кстати.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Наблюдатель за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вс, 12.02.2017, 01:12 | Сообщение # 2276 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата Наблюдатель ( ) Подскажите плиз, как по новой активировать медика в ЗП на "Скадовске", после разоблачения злодейского Тремора. Если это достаточно трудоёмко, то может подскажите как заново воскресить того же Тремора, но под другим именем и без последствий для сюжета?
Смотрите Курс Молодого Бойца. Создание нового персонажа..
Делаете для этого НПС спавн-секцию. Прописываете профили в character_desc_*** и npc_profile. Создаете сквад из этого НПС. В качестве смарт-террайна назначаете zat_stalker_base_smart.
В файл логики медика gamedata\configs\scripts\zaton\zat_b38_stalker_medic вместо строки
suitable = {=check_npc_name(zat_b22_stalker_medic)}
пишете
suitable = {=check_npc_name(zat_b22_stalker_medic)} true, {=check_npc_name(ваш_медик)} true
Теперь ваш НПС займёт работу медика.
Каким-нибудь способом спавните сквад нового медика на Скадовске.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
Наблюдатель | Дата: Вс, 12.02.2017, 04:09 | Сообщение # 2277 |
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
| Цитата sergej5500 ( ) Каким-нибудь способом спавните сквад нового медика на Скадовске. Премного благодарен, уважаемый sergej5500 за подробное разъяснение. Прочитал указанную Вами главу и понял, что со спавном нового медика не справлюсь. Моцка не хватит однозначно. Помню кто-то из Мастеров объяснял как заспавнить заново в игре того или иного убитого НПС. В связи с чем вопрос, можно просто заспавнить того же персонажа Тремора, для лечения и торговли медикаментами?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Наблюдатель за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вс, 12.02.2017, 13:54 | Сообщение # 2278 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата Наблюдатель ( ) В связи с чем вопрос, можно просто заспавнить того же персонажа Тремора, для лечения и торговли медикаментами?
Попробуй в файле gamedata\configs\scripts\zaton\zat_b22_logic вместо строки
on_info = {+zat_b22_stalker_vampire_story} nil %+zat_b38_disappearance_stalkers_tell_barmen_about_medic_give%
написать
on_info = {+zat_b22_stalker_vampire_story} nil %+zat_b38_disappearance_stalkers_tell_barmen_about_medic_give =create_squad(zat_b22_medic_2:zat_stalker_base_smart)%
В файл gamedata\configs\misc\squad_descr_zaton в конец файла добавь секцию
[zat_b22_medic_2]:online_offline_group faction = stalker sympathy = 0 npc = zat_b22_stalker_medic target_smart = zat_stalker_base_smart story_id = zat_b22_medic_2
Думаю, что этого будет достаточно.
Потребуется загрузка с сохранки до финального разговора с Тремором в домике у Портовых Кранов.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
Наблюдатель | Дата: Вс, 12.02.2017, 19:42 | Сообщение # 2279 |
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
| Цитата sergej5500 ( ) Потребуется загрузка с сохранки до финального разговора с Тремором в домике у Портовых Кранов. Ещё раз благодарю Вас, уважаемый sergej5550! Хотел только уточнить, т.е. если я попытаюсь указанным Вами способом воскресить Тремора после разговора с ним в домике у Портовых Кранов, он не сработает?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Наблюдатель за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вс, 12.02.2017, 19:49 | Сообщение # 2280 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата Наблюдатель ( ) если я попытаюсь указанным Вами способом воскресить Тремора после разговора с ним в домике у Портовых Кранов, он не сработает?
В текущем виде не сработает. После завершения квеста рестриктор квеста отключается и дальше не работает. А вам нужно, чтобы рестриктор заспавнил медика при завершении квеста. Поэтому нужна сохранка до завершения квеста.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
|