Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Общие вопросы и ответы
denis2000Дата: Сб, 15.06.2013, 11:51 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Помощь тем кто хочет знать больше о игре и модах

Если у вас появились вопросы по модостроению в игре S.T.A.L.K.E.R. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код
function abort(fmt, ...)
                     local reason = string.format(fmt, ...)
                     error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Код
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Код
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


Посты, для которых есть свои категории, из этой темы будут удаляться или перемещаться в соответсвующую тему. Персональных извещений в ЛС о переносе\удалении поста не будет, ищите сами. Учитывайте, что в системах Ucoz тема не обновляется в статистике при переносе поста.
Посты, написанные здесь-же после переноса, будут расцениваться как кросспостинг, со всеми вытекающими


[cut noguest=Первый юбилей нашей темы]

Здравствуйте господа модостроители, и все так или иначе причастные к этому.
Нашей теме исполнился 1 год.
От души поздравляю Всех Вас дорогие друзья, творческих успехов.
Хочу так же выразить отдельную благодарность denis2000 и ХОВАН.

tracker 23.06.11



[/cut]
 
asd123Дата: Вт, 07.02.2017, 17:16 | Сообщение # 2266
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

denis2000, Kontro-zzz, ладно уж. Посвящу вас, так сказать, в свою идею более подробно smile В общем, уверен, что многие из вас проходили мод на Тень Чернобыля "Зона Поражения 2: Ответный Удар", и в нём находили "гаусс-плазмомёт". Да-да, ту самую переливающуюся гаусс-пушку. Я узнал как она умудряется переливаться, и решил сделать свою пушку переливающейся, но немного по другому. Вот такую(обвес пока ещё не доделал): [cut=клик][/cut]
Посмотрел в игре, хорошо смотрится.. Но, когда наступил вечер, и начало темнеть, эффекты на пушке, как и саму пушку, почти не видно в темноте. Потому и прибыл к вам за помощью smile
Насчёт того, какую конкретно модель я правлю. На самом деле, я хотел бы, чтобы она как в руках ГГ, так и в руках НПС была одинаковая. wink


У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray




Сообщение отредактировал asd123 - Вт, 07.02.2017, 17:57
 
denis2000Дата: Вт, 07.02.2017, 21:52 | Сообщение # 2267
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

asd123, Пробуй шейдер models/selflight на худ и мировую модель.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
НаблюдательДата: Вт, 07.02.2017, 22:03 | Сообщение # 2268
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
Награды: 1
Репутация: [ 59 ]

Здравствуйте Всем! В некоторых модах встречал по несколько химер и кровососов в одном месте. Подскажите, плиз, есть ли в ЗП такой параметр количества спавна мутантов одномоментно в самих характеристиках мутантов, в папке creatures, или для этого надо править файл all.spawn?
 
asd123Дата: Ср, 08.02.2017, 00:51 | Сообщение # 2269
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

denis2000, благодарю Вас, многоуважаемый Денис smile С моделью худа попробовал, получилось happy Теперь моя пушка, как говорилось в загадке про ёлку "зимой и летом-одним цветом" всегда будет находиться в одном цветовом тоне. А мне иначе и не надо biggrin
А в ParticleEditor можно создать такой же эффект(чтобы он ещё и мог светиться)? Если да, то насколько это сложно?

Добавлено (08.02.2017, 00:51)
---------------------------------------------
Наблюдатель, если я правильно понял, Вы хотите увеличить кол-во существ в сквадах. Для этого находите в папке misc файл squad_descr.ltx. В файле находите секции, имеющие группировку monster(например, simulation_bloodsucker). Там есть строка(в каждой секции сквада)
Код
npc_in_squad = 1, 1
В ней можете ставить любые числа. Однако помните, что первое число не может быть больше второго. Это 100% вылет. smile
Можете создать по аналогии новые сквады мутантов(только враждебных друг к другу не вставляйте в один сквад, или при появлении такого сквада начнётся мясорубка ), с уже увеличенным количеством существ. happy


У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray




Сообщение отредактировал asd123 - Ср, 08.02.2017, 00:54
 
НаблюдательДата: Ср, 08.02.2017, 02:57 | Сообщение # 2270
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
Награды: 1
Репутация: [ 59 ]

Цитата asd123 ()
Наблюдатель, если я правильно понял, Вы хотите увеличить кол-во существ в сквадах.

Премного благодарен, уважаемый asd123! smile Вы абсолютно правы, именно этого я и хочу, установил новый оружейный пак, а стрелять некого. biggrin Хотел только уточнить у Вас, достаточно будет правки лишь в файле squad_descr.ltx, а то там ещё есть файлы с обозначением сквадов локаций, типа squad_descr_jupiter и т.д. Их можно не трогать? После правки файла squad_descr.ltx, количество мутантов увеличится на всех локациях?
 
denis2000Дата: Ср, 08.02.2017, 09:57 | Сообщение # 2271
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата asd123 ()
А в ParticleEditor можно создать такой же эффект(чтобы он ещё и мог светиться)? Если да, то насколько это сложно?

Еще раз повторю - партиклы свет не излучают (не освещают объекты вокруг), но сами могут быть яркими и заметными. Для создания новых партиклов изучите соответствующий редактор SDK, в принципе работа не сложная, тем более что партиклы составные (могут содержат несколько разных эффектов) и есть масса готовых примеров в particles.xr.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
asd123Дата: Ср, 08.02.2017, 17:05 | Сообщение # 2272
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

Цитата Наблюдатель ()
достаточно будет правки лишь в файле squad_descr.ltx, а то там ещё есть файлы с обозначением сквадов локаций, типа squad_descr_jupiter и т.д

В squad_descr_локация вписаны специальные сквады, например сквад бюреров из тоннеля по заданию Зверобоя. Такие сквады разумеется, спавнится просто так, да ещё и по нескольку раз точно не станут biggrin
Цитата Наблюдатель ()
После правки файла squad_descr.ltx, количество мутантов увеличится на всех локациях?

Конечно smile Хотя, тут уже зависит от того, какие сквады спавнятся в той, или иной локации. Впрочем, теоретически, ответ на ваш вопрос положительный. happy

Добавлено (08.02.2017, 17:05)
---------------------------------------------
Цитата denis2000 ()
Еще раз повторю - партиклы свет не излучают (не освещают объекты вокруг), но сами могут быть яркими и заметными.

Я именно это и имел ввиду - чтобы сам партикл был ярким и заметным, то есть выделялся smile Благодарю за ответ, попробую как будет свободное время gunsmilie


У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray




Сообщение отредактировал asd123 - Ср, 08.02.2017, 17:08
 
deaderДата: Сб, 11.02.2017, 13:21 | Сообщение # 2273
темный
Тёмные
Сообщений: 3119
Награды: 27
Репутация: [ 1930 ]

Всех приветствую!

При сборке билда локации получил вылет:
[cut noguest=error]
[/cut]

теперь, собственно, вопросы:

1. Правильно ли я понял, что это от излишнего количества LOD-ов на локации?
2. SDK считает все подряд LOD-ы вкруговую, или одинаковые считает за 1?
3. Есть ли возможность обойти эту ошибку, не изменяя количество растительности на локации?



...и как бы выглядела земля, если бы с нее исчезли тени?...(Воланд)

 
denis2000Дата: Сб, 11.02.2017, 19:34 | Сообщение # 2274
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

deader,
1. Да.
2. Одинаковые лод объекты обладают одинаковой текстурой, соответственно занимают одну позицию в общей лод текстуре
3. Да снижение количества объектов поможет, но есть и патч увеличивающий размер лод текстуры до 4096х4096.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
НаблюдательДата: Сб, 11.02.2017, 22:21 | Сообщение # 2275
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
Награды: 1
Репутация: [ 59 ]

Здравствуйте Всем! Такой вопрос к Почтенному собранию. Не только в самом лучшем моде на ЗП - SMod 2.2, но и в совсем простеньких, после разоблачения Тремора на "Скадовске" появляется новый медик. Зачастую он просто выглядит, как тот же Спартак, в обычном сталкерском прикиде. Подскажите плиз, как по новой активировать медика в ЗП на "Скадовске", после разоблачения злодейского Тремора. Если это достаточно трудоёмко, то может подскажите как заново воскресить того же Тремора, но под другим именем и без последствий для сюжета? В той же Мизери медик говорит голосом Тремора, но с другой внешкой и под другим именем. А то после установки нового пака вооружений и добавления мутантов новый медик на "Скадовске" был бы очень кстати. smile
 
sergej5500Дата: Вс, 12.02.2017, 01:12 | Сообщение # 2276
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Цитата Наблюдатель ()
Подскажите плиз, как по новой активировать медика в ЗП на "Скадовске", после разоблачения злодейского Тремора. Если это достаточно трудоёмко, то может подскажите как заново воскресить того же Тремора, но под другим именем и без последствий для сюжета?


Смотрите Курс Молодого Бойца. Создание нового персонажа..

Делаете для этого НПС спавн-секцию. Прописываете профили в character_desc_*** и npc_profile. Создаете сквад из этого НПС. В качестве смарт-террайна назначаете zat_stalker_base_smart.

В файл логики медика gamedata\configs\scripts\zaton\zat_b38_stalker_medic вместо строки

suitable = {=check_npc_name(zat_b22_stalker_medic)}

пишете

suitable = {=check_npc_name(zat_b22_stalker_medic)} true, {=check_npc_name(ваш_медик)} true

Теперь ваш НПС займёт работу медика.

Каким-нибудь способом спавните сквад нового медика на Скадовске.
 
НаблюдательДата: Вс, 12.02.2017, 04:09 | Сообщение # 2277
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
Награды: 1
Репутация: [ 59 ]

Цитата sergej5500 ()
Каким-нибудь способом спавните сквад нового медика на Скадовске.

Премного благодарен, уважаемый sergej5500 за подробное разъяснение. Прочитал указанную Вами главу и понял, что со спавном нового медика не справлюсь. sad Моцка не хватит однозначно. Помню кто-то из Мастеров объяснял как заспавнить заново в игре того или иного убитого НПС. В связи с чем вопрос, можно просто заспавнить того же персонажа Тремора, для лечения и торговли медикаментами?
 
sergej5500Дата: Вс, 12.02.2017, 13:54 | Сообщение # 2278
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Цитата Наблюдатель ()
В связи с чем вопрос, можно просто заспавнить того же персонажа Тремора, для лечения и торговли медикаментами?


Попробуй в файле gamedata\configs\scripts\zaton\zat_b22_logic вместо строки

on_info = {+zat_b22_stalker_vampire_story} nil %+zat_b38_disappearance_stalkers_tell_barmen_about_medic_give%

написать

on_info = {+zat_b22_stalker_vampire_story} nil %+zat_b38_disappearance_stalkers_tell_barmen_about_medic_give =create_squad(zat_b22_medic_2:zat_stalker_base_smart)%

В файл gamedata\configs\misc\squad_descr_zaton в конец файла добавь секцию

[zat_b22_medic_2]:online_offline_group
faction = stalker
sympathy = 0
npc = zat_b22_stalker_medic
target_smart = zat_stalker_base_smart
story_id = zat_b22_medic_2

Думаю, что этого будет достаточно.

Потребуется загрузка с сохранки до финального разговора с Тремором в домике у Портовых Кранов.
 
НаблюдательДата: Вс, 12.02.2017, 19:42 | Сообщение # 2279
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
Награды: 1
Репутация: [ 59 ]

Цитата sergej5500 ()
Потребуется загрузка с сохранки до финального разговора с Тремором в домике у Портовых Кранов.

Ещё раз благодарю Вас, уважаемый sergej5550! Хотел только уточнить, т.е. если я попытаюсь указанным Вами способом воскресить Тремора после разговора с ним в домике у Портовых Кранов, он не сработает?
 
sergej5500Дата: Вс, 12.02.2017, 19:49 | Сообщение # 2280
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Цитата Наблюдатель ()
если я попытаюсь указанным Вами способом воскресить Тремора после разговора с ним в домике у Портовых Кранов, он не сработает?


В текущем виде не сработает. После завершения квеста рестриктор квеста отключается и дальше не работает. А вам нужно, чтобы рестриктор заспавнил медика при завершении квеста. Поэтому нужна сохранка до завершения квеста.
 
Поиск: