Модостроение. Общие вопросы и ответы
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 15.06.2013, 11:51 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Помощь тем кто хочет знать больше о игре и модах Если у вас появились вопросы по модостроению в игре S.T.A.L.K.E.R. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut] [cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
Посты, для которых есть свои категории, из этой темы будут удаляться или перемещаться в соответсвующую тему. Персональных извещений в ЛС о переносе\удалении поста не будет, ищите сами. Учитывайте, что в системах Ucoz тема не обновляется в статистике при переносе поста. Посты, написанные здесь-же после переноса, будут расцениваться как кросспостинг, со всеми вытекающими
[cut noguest=Первый юбилей нашей темы] Здравствуйте господа модостроители, и все так или иначе причастные к этому. Нашей теме исполнился 1 год. От души поздравляю Всех Вас дорогие друзья, творческих успехов. Хочу так же выразить отдельную благодарность denis2000 и ХОВАН. tracker 23.06.11
[/cut]
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
suhar_ | Дата: Сб, 07.06.2014, 18:26 | Сообщение # 421 |
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 106
| где находится параметр, отвечающий за вероятность появления артефактов после выброса?
Такого параметра нет, все относящее к респавну артефактов в аномальной зоне прописано в конфиге этой зоны. denis2000
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили suhar_ за это полезное сообщение: |
|
|
NIV | Дата: Сб, 07.06.2014, 21:46 | Сообщение # 422 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 167
| Еще вопрос: в surge_manager.ltx для некоторых укрытий от выброса есть кондлист типа: Код [jup_surge_hide_a6] condlist = {=check_smart_alarm_status(jup_a6:normal)} true, false В ходе тестов мне показалось, что при невыполнении условия (т.е. false) укрытие не просто не отображается в виде цели на карте, но вообще не работает (ГГ гибнет при выбросе). Так и есть или мне всё-таки показалось?
Изменяем реальность S.T.A.L.K.E.R. CoP: "Цена Новых Исследований" / "New Investigations' Value"
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили NIV за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 07.06.2014, 21:57 | Сообщение # 423 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| NIV, Так и есть если база в состоянии тревоги, то двери закрыты, убежище от выброса не работает и не отображается на карте.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Дизель | Дата: Сб, 07.06.2014, 22:43 | Сообщение # 424 |
Сталкер
Разработчики
Сообщений: 260
| Цитата suhar_ ( ) где находится параметр, отвечающий за вероятность появления артефактов после выброса? Загляни сюда, если в ЗП: scripts\Локация\anomaly\х_anomal_zone.ltx. В других: ТЧ и ЧН - где то, по другому, однако.
andreyholkin
Сообщение отредактировал Дизель - Сб, 07.06.2014, 22:46 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Дизель за это полезное сообщение: |
|
|
alex_xp_77 | Дата: Вс, 08.06.2014, 18:43 | Сообщение # 425 |
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
| Всем доброго дня!! Очень хотелось бы что бы у костра звучали песни которые есть в репертуаре, потратил полдня на поиски, благо композиций хватает, но размещение песни под гитару, где нпс собираются у костра не знаю. Мне понятна структура всего, то есть разбивка звука на двухканальный поток, только необходимо размещение, заранее весьма благодарен!! Делаю на движке тч
Сообщение отредактировал alex_xp_77 - Вс, 08.06.2014, 18:45 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили alex_xp_77 за это полезное сообщение: |
|
|
FantomICW | Дата: Вс, 08.06.2014, 20:38 | Сообщение # 426 |
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| alex_xp_77, приветствую. Помещаешь звуки в моно-канальном виде в папки sounds/character_voice/human_№/группировка/music с названием guitar_№.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
a4927860 | Дата: Вт, 10.06.2014, 13:17 | Сообщение # 427 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 81
| Добрый день. Возник вопрос как (если это вообще реализуемо) дать ГГ возможность ипользовать атаки бюрера. Если более конкретно то: 1) вырывать оружие из рук противников 2) притягивать и отбрасывать предметы
Сейчас есть мысль создавать скриптами аномалии на определенном расстоянии от героя и потом удалять их с течением времени - но это мягко скажем не хорошо. Skype: RR (RaboteRad)
Заранее благодарю за совет.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили a4927860 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 10.06.2014, 17:54 | Сообщение # 428 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата a4927860 ( ) вырывать оружие из рук противников Например, вот так, можно заставить выронить активный предмет из рук НПС: Код npc:drop_item(npc:active_item()) Цитата a4927860 ( ) притягивать и отбрасывать предметы Эта возможность есть у гравипушки в Тайных Тропах 2 (перенесена из HL2 естественно), за ее работу отвечает целый большой скрипт и ее возможности очень впечатляют, особенно если стрелять артефактами.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
a4927860 | Дата: Вт, 10.06.2014, 21:17 | Сообщение # 429 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 81
| Спасибо за оперативный ответ, как скачается мод буду ковыряться. Еще 2 вопроса, если можно: 1) есть ли пример использования эфектов повреждения от аномалий бе оных? (электрический разряд по площади, огненная вспышка) 2) Есть ли возможность расширения слотов под артефакты до 10? (еще лучше - пример создания слотов под магазины с использованием только оных)
Извиняюсь если вопросы не уместны но в уроках такого не нашел.
Ох тыж... Как там всего реально много, долго придется разбираться... Спасибо мне этого на доолго хватит похоже =)
Сообщение отредактировал a4927860 - Вт, 10.06.2014, 22:02 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили a4927860 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Ср, 11.06.2014, 09:05 | Сообщение # 430 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата a4927860 ( ) есть ли пример использования эфектов повреждения от аномалий бе оных? Каких эффектов? На кого действуют?
Цитата a4927860 ( ) Есть ли возможность расширения слотов под артефакты до 10? Теоритически - да, практически не встречал.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
a4927860 | Дата: Ср, 11.06.2014, 12:19 | Сообщение # 431 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 81
| Цитата a4927860 ( ) электрический разряд по площади, огненная вспышка
Все выше перечисленное для абилок ГГ которые он сможет применять против враждебно настроенных мобов.
Идея достаточно простая - если все эксперименты в зоне - военные то и положительные эффекты от них должны быть, а значит при сотрудничестве с учеными обследуя лаборатории должна быть возможность найти чудо инъекции дающие герою способности на определенных условиях (например интоксикация при использовании абилки) Медленно и для себя не особо расчитывая на успех клепаю такое расширение для SGM 2.2 (но в принципе на это можно СТОЛЬКО квестов завязать...)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили a4927860 за это полезное сообщение: |
|
|
suhar_ | Дата: Ср, 11.06.2014, 21:17 | Сообщение # 432 |
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 106
| В actor editor x-ray sdk 0.7 не могу открыть анимации сталкеров. Могу подключать только стандартные .omf файлы. Просматривать сами анимации или подключать конвертированные .skls не получается. При экспорте в типах файлов нет ни .skl, ни .skls. В чём проблема?
Отключи все omf и импортируй анимации в формате skl/skls. denis2000
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили suhar_ за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Ср, 11.06.2014, 22:37 | Сообщение # 433 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| a4927860, Понятно, значит хит НПС/монстру и отыгрывание партиклов. Хит по всем правилам наноситься так: Код local h = hit() h.draftsman = db.actor --Кто нанес ХИТ h.type = hit.wound --Тип ХИТа, в данном случае ранение h.direction = vector():set(0,0,0) --Вектор нанесения хита, и данном случае нулевой/нет направления h:bone(Сустав в который нанесен ХИТ) h.power = --Сила ХИТа или урон h.impulse = --Импульс ХИТа obj:hit(h) --Нанести obj ХИТ h Или упрощенно: Код obj.health = 0.15 - obj.health --Отнять у объекта 15% здоровья Проиграть партиклы на НПС или монстре так: Код obj:start_particles("artefact\\af_electra_show","bip01_head") где obj-на ком проиграть партикл, "artefact\\af_electra_show"- какой партикл (вспышка электры), "bip01_head"-на каком суставе проиграть(в данном случае голова НПС)
Советую посмотреть здесь Аномальный бронекостюм
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
alex_xp_77 | Дата: Ср, 11.06.2014, 22:53 | Сообщение # 434 |
Научный сотрудник.
Ученые сталкеры
Сообщений: 242
| Добрый вечер !! Не знаю тут ли пишу, но заранее прошу прощения если не тут, поменял музыку в меню сталкер тч, и вот какая диковина, играют две композиции наложенные друг на друга, как то надо убрать аналог, не подскажете, просто удалить его может??Мне аналог музыки при меню вообще не нужен, есть своя композиция!! Заранее спасибо
Может проясните, что сделали. denis2000
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили alex_xp_77 за это полезное сообщение: |
|
|
suhar_ | Дата: Чт, 12.06.2014, 10:21 | Сообщение # 435 |
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 106
| denis2000, ты немного не понял. Я всё так и делаю. Но проблема в том, что при импорте в списке типов файлов (.object, .lwo и т.д.) нет .skls или .skl Т.е. программа просто не открывает файлы с таким расширением.
Нужно: Motions->Edit->Append, а не File->Import. denis2000
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили suhar_ за это полезное сообщение: |
|
|
|