Название модификации:Связь Времён Платформа:S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти Необходимый патч:1.6.0.2 Офф. сайт разработчика:www.stalker-gamers.ru Дата релиза:19.01.2018.
Нет судьбы кроме той, которую мы творим сами...
Команда разработчиков: 1. makdm - главный геймдизайнер, главный программист и разработчик квестов. 2. Механик - автор сценария, разработчик квестов. 3. denis2000 - 3D модели, адаптация и компиляция локаций. 4. коля - 3D модели, художник по текстурам. 5. Пилот - 3D модели, художник по текстурам, звуковой редактор.
Благодарности от проекта: 1) Сайту "Мир геймеров" - за создание нам комфортных условий для работы над проектом. 2) Russibic - основателю проекта "Время Альянса" и активную помощь при создании первых двух частей. А так же всем тем, кто работал над созданием той или иной части: Geonezis, Дизель, Валерий, Елена, Тигра, Тим_Везунчик, Лесник, Влад. 3) Gaz1k - за использование в этом проекте STCoP Weapon Pack 2.5. 4) Скат - за перекомпиляцию локации Объединённая Припять и компиляцию локации Окрестности Лиманска. 5) Cromm Cruac - за использование в этом проекте AtmosFear 3. 6) Konvoir - за концепт-арт для Главного меню. 7) volazar - за предоставленные модели артефактов. 8) Авторам всех моделей, которые использованы нами при создании модификации. 9) Более подробно о всех кто работал над трилогией - в титрах нашего проекта, которые всегда можно посмотреть непосредственно из Главного меню игры и здесь.
"Точка отсчёта", "Время Альянса", а теперь финальная часть истории - "Связь времён". Почему так? Да потому, что события, происходившие в первых двух частях, незримо связаны между собой и общими идеями, и общими участниками. Но и это даже не главное. А главное то, что мы когда-до делали в прошлом, наши мысли, дела и поступки неотразимо скажутся на нынешнем. И то, что мы будем делать сейчас, неизбежно повлияет на наше будущее и не только на наше. Главный герой финальной части, это бандит Пашка, попавший в круговорот событий связанных со всем, что происходило в Припяти и будет происходить параллельно основным событиям вооружённого противостояния объединённых сталкерских группировок О - сознанию. Пашка умный и начитанный парень. Он хоть и воспитывался в бандитской среде, но получил неплохое образование от бывшего учёного, прибившегося к бандитам. Пашка не идейный борец со злом. Ему безразличен Альянс, с его идеями и занимает его больше собственная кубышка и благополучие своей группировки. Но всё меняется в этом мире, в том числе и мировоззрение главного героя. Нет. Он никогда не проникнется до конца идеями всеобщего единства, никогда до конца не будет доверять людям из Альянса, а Альянс будет платить ему той же монетой, постоянно проверяя чужака. Но именно простые жизненные, а никакие другие события, позволят ему переосмыслить всё происходящее вокруг и действовать на стороне Альянса. В финальной части проекта вы встретитесь как и со старыми, хорошо знакомыми вам персонажами, так и с новыми. Встретитесь и с главным героем первых двух частей трилогии- -Дегтярёвым. Узнаете о том, чем закончился проект "Двойники", зачем нужны три ключа и что они отпирают, узнаете о проекте "Амазонка", узнаете о том, что хранилось когда-то в секретных хранилищах завода Юпитер, поищете секретный архив СБУ, возможно, узнаете несколько тайн Рыжего леса, поработаете на О-сознание, поучаствуете в некоторых операциях Альянса, в том числе и секретных, узнаете о прошлом многих персонажей. Увидите новые аномалии и новые артефакты. Так же будете искать, спасать и сопровождать. И очень часто вам придётся выбирать как поступить. Иной раз выбор не будет явным, но от него будет зависеть и судьба других, и ваша собственная, причём возможно и не сразу, а именно в дальнейшем. Разработчики, отдавая дань традиционному сталкеру, постарались свести на минимум масштабные военные действия, но всё же и не забывали об основной концепции проекта. А это - военный сталкерский Альянс. Временное объединение всех группировок, для борьбы с общим врагом. И от этого никуда не деться, даже если мы все этого очень хотим. Эта история и про Альянс и нет. Эта история о сложных взаимоотношениях между людьми, это история о прошлом и настоящем. Это история о выборе, потому как нет судьбы кроме той, которую мы творим сами.
Локации:
Основные игровые: Юпитер, Окрестности Лиманска (объединённые локации Лиманск и Рыжий Лес), Бар, Лаборатория Х-5, Радар. Некоторые из этих локаций были незначительно переработаны под нужды проекта. Фриплейные: ЧАЭС, Тёмная Лощина, Армейские склады, Объединённая Припять.
Рекомендуемые системные требования:
Эта модификация тестировалась на операционных системах Windows 7 (64 bit) и Windows 10 (64 bit), видеокартах с объёмом памяти от 1 до 2 Гб и объёмом оперативной памяти от от 4 до 6 Гб. Рекомендуемые системные требования: Windows - 64-бит, оперативная память - не менее 4 Гигабайт, видеокарта с памятью в 1 Гигабайт.
Особенности:
1. Все персонажи в модификации смертны. Лишь в очень немногих случаях, отдельным персонажам, временно будет даваться бессмертие. 2. AtmosFear 3 и STCoP Weapon Pack 2.5. В AtmosFear 3 оставлено меню опций. Так что каждый сможет настроить погоду и явления так, как ему нравится. 3. Вариативность основного сюжета. Выбирать как поступить придётся часто. Выбор будет как и явным так и нет, и в отдельных случаях будет влиять на прохождение основного сюжета в дальнейшем. 4. Новые уникальные аномалии. 5. Новые модели персонажей. 6. Жажда главного героя. Еда и медикаменты (кроме бинтов), будут увеличивать в разной степени жажду. Использование энергетика будет понижать жажду. Главный герой будет иметь в снаряжении флягу, рассчитанную на три приёма. Наполнить флягу водой можно у торговцев и у некоторых сталкеров. Причём, снизить жажду можно будет и поместив на пояс определённый артефакт. 6. Поскольку главный герой бандит, то в модификацию введен навык воровства. Главный герой может обворовать любого сталкера, но большинство из них только один раз. Чтобы получить начальный навык воровства необходимо пройти курс обучения. Дальнейшее "повышение квалификации" будет происходить автоматически и зависеть от количества удачных краж у сталкеров. 7. Собственная озвучка отдельных игровых моментов и катсцен. 8. Большая система достижений, созданная по принципу "Каждому по делам его". Достижения условно разделены на положительные и отрицательные. За положительные игрок будет получать бонусы. Отрицательные достижения никакого вреда, кроме как морального, игроку наносить не будут. Но вовсе не факт, что игрок сможет получить все достижения. Предварительно все возможные достижения игрок сможет просмотреть в своём КПК. 9. Наличие фриплейной игры.
Порядок установки модификации: 1. Установите на чистую, лицензионную игру Зов Припяти патч 1.6.0.2 2. Установите AtmosFear 3. Внимание! 1) Установщик мода AtmosFear 3 даёт возможность выбора установки текстур. При установке соразмеряйте возможности вашего железа с вашими желаниями. 2) Мод заменяет оригинальные dll рендера игры. Оригинальные dll при установке будут перемещены в папку bin\dll_backup. При удалении файлы будут перемещены на свои положенные места. Если вдруг этого не произошло - после удаления скопируйте их вручную обратно в папку bin. 3. Установите модификацию Связь Времён. Перед установкой модификации вручную сохраните файл xrGame.dll. из папки bin 4. Установите фиксы, если таковые есть.
Фикс № 1 https://yadi.sk/d/TlTrjby93Rduft 1. Фикс вылета на статическом освещении на локации Бар. Not enought textures for shader, base tex: ston\ston_bort_j01 2. Фикс вылета Can't open section 'sil_kzrzp' или 'sil_nato' или 'sil_vihr' или 'sil_pbs1' или 'sil_6p9' 3. Отключена возможность установки глушителя по умолчанию у стволов, где это предусмотрено только после апгрейда. 4. Фикс утраты детекторов (любых) в аномалии телекинез. 5. Фикс пользовательского интерфейса на минимальных настройках и статическом освещении от topdog (огромное спасибо!)
Фикс № 2 Ставится после установки первого. https://yadi.sk/d/vcFnKjnz3RwdD4 1. Исправлен вылет в Окрестностях Лиманска: there is no specified level in the game graph : 227 1. Фикс положения пистолетов при одновременно ношении с детектором. 2. Фикс звука выстрела с глушителем АКС-74У. 3. Добавлена текстура оптического прицела Грозы. 4. Обрезана текстура инвентаря. 5. Исправлен звук выстрела дробовика SPAS-12. 6. Заглушка вылета при открытии списка достижений на высоких разрешениях (свыше 1920х1080). 7. Снижение зависимости от жажды у ГГ (спасибо drCarabas), влияние предметов повышающих жажду снижено в 2 рвза. 8. Изменены эффекты ПНВ (спасибо drCarabas). 9. Исправлено положение глушителя у L85A2. 10.Исправлена установка оптики на АК-74 без необходимого апгрейда. 11.Исправлено неверная установка кратности прицела при апгрейде G36. 12.Заблокированы апгрейды L85A2 отсутсвующие на 3D модели (оптические прицелы). 13.Фикс призрака Греса, теперь не попадает в аномалию. 14.Фикс персонажей Мария и Барии, пропадавших после взятия задание у Лесника "Антигравитационная теория Лесника". 15.Фикс диалогов Амазонок. 16.Фикс звуков радио у Саоли. 17.Фикс попадания квестовых НПС в аномалии: Пузыря в Лиманске, Дегтярева Сесы, Лены в Припяти. 18.Увеличено количество слотов для артефактов у "Зари". 19.Добавлена возможность носить шлемы с прототипом экзоскелета.
Вопрос: Вылетела игра. Что делать? Ответ: В этом случае от вас потребуется два действия: 1) Выложить описание последнего действия перед вылетом. 2) Выложить лог ошибки. Вопрос: "Тормознул" сюжет. Не знаю, что делать дальше. Ответ: Рекомендуем поменьше смотреть гидов по прохождению. Сюжет вариативен и универсального рецепта по прохождению нет. Но если всё же сюжет встал, то: 1) Выкладываем описание последних своих действий перед этим. Чем подробнее, тем лучше. 2) Выкладываем свою сохранку. Вопрос: Я не отдал выкуп Седому. Шесть часов ультиматума вышли, а ничего не происходит. Это косяк? Ответ: Это издержки производства модификации. Выйди за территорию базы и отойди от неё метров на 200 и сюжет продолжится. Вопрос: Получил базовые навыки по воровству. Однако воруется плохо. Очень много неудачных краж, а иногда вообще ничего не происходит. Что делать? Ответ: Советы и хитрости от бывалого. Тренируйтесь, тренируйтесь и тренируйтесь. И ещё: 1) Кражу нужно осуществлять присев за спиной клиента, стоя не сработает. 2) Расстояние до клиента должно быть менее одного метра. 3) Другие НПС не должны тебя видеть, когда ты пытаешься воровать. 4) При попытке воровства ночью с включенным фонариком будет 100% облом. 5) Есть одна игровая хитрость для более быстрого получения достижения "Щипач." Пользоваться не возбраняется, потому как это, в принципе, запретить в игре нельзя. Кто догадается, пользуйтесь. 6) У любого сталкера можно украсть только один раз. Правда исключения из этого правила всё же есть, но зависят они не от вашего умения и желания, а от особенностей программирования сюжета. 7) Квестовое удачное воровство не идёт в зачёт к обычному, для получения достижения Щипач. Вопрос: Не могу обыскать труп мутанта. Почему? Ответ: Функция обыска трупов мутантов работает только для снятия с их тел боеприпасов арбалета, для повторного использования. А будет у вас возможность пострелять из арбалета или нет, мы не знаем. Всё будет зависеть только от вашего выбора.
Что такое лог ошибки и как его найти?
Это система отладочных сообщений игры, которая подается в форме текста.
В Win7,8,10 лог обычно находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Также путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx, который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(например, тут указано, что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут указано, что в папке пользователя, в подпапке logs, будут храниться наши логи) Затем открываете файл с расширением *.log в формате TXT, и в нем отбираете снизу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум, пряча их под спойлер.
Управление БТР:(В основной игре БТР не используется. Только во фриплее.)
Кнопки управления БТР: Вперёд, Назад, Вправо, Влево, те же самые, что и для перемещения игрока. Сесть за руль: (а) Завести мотор: (щ) Стрелять: (Tab) Не используется. Возможный баг в управлении: Кнопки "вперёд" и "назад" иногда меняются местами. Решение: Если кнопки меняются местами, то необходимо сесть в БТР и сориентировать его строго на Север карты. Выйти из БТР. Сохраниться, затем загрузиться. Кнопки Вперёд-Назад после этого будут работать правильно. Чтобы в дальнейшем кнопки не менялись местами, необходимо перед тем как покинуть БТР - всегда сориентировать его кабиной строго на Север.
Задания по этой модификации можно выполнить в этом разделе. Пошевелите своими извилинами и получите массу удовольствия а так же вполне возможно, что заработаете много баллов репутации и памятные артефакты от разработчиков.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Механик за это полезное сообщение:
nentrey, Искать нужно кейс зелёного цвета с значком патронов. А так если то на М.Г. есть тема по прохождению и про патроны для Валеры в ней тоже есть. Нет судьбы кроме той, которую мы творим сами.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Механик за это полезное сообщение:
Механик, Понял Михаил, благодарю за ответ. Вот прибегаю к подсказкам в крайняках, а тут просто большой объём для поиска да и ещё чёт провтыкал о том, что нужно принести их ему
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили nentrey за это полезное сообщение:
Ну а иначе и быть не может. Если кто заметил то у этого квеста есть второй вариант. Откажись идти к аномалии Лифт и тебе придётся переходить через мост, чтобы поднять его, пробивая себе дорогу через толпу мутантов. А раз так, то зачем делать этот вариант заранее непроходимым... Нет судьбы кроме той, которую мы творим сами.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Механик за это полезное сообщение:
Блин, блин.. поднялся по лианной аномалии в Припяти, а там - ничего нет. Блин, блин.. блииин.. в порту расстрелял всех осознаний, а там.. на вышке нет глаза дракона Как так то, как так Хожу как дурак с этой супер рыбкой третьего класса модификации...
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили nentrey за это полезное сообщение:
Механик, Михаил, ты играл в sgm мод? только честно Судя по твоим ответам - нет С удовольствием прохожу ваш мод. Протягиваю параллели )) Не ну Припять впечатляет.. объёмней чтоль всё.. более масштабно.. Ладно, шахматиста нашёл, пойду искать "Горгону"
Добавлено (03.02.2018, 16:29) --------------------------------------------- К арбалету стрел накупил, когда ещё и не знал, что такой есть
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили nentrey за это полезное сообщение:
Да играл, чессное пионерское я играл , начиная с версии 1.7. Даже для версии 2.0 сделал адаптацию Геонезис аддона. Не один конечно. Но всё это было очень и очень давно. И я всё успел уже позабыть про те времена. Ведь даже с релиза SGM версии 2.2 прошло скоро будет как уже шесть лет. Да и три больших проекта за спиной если не считать ещё одной версии Время Альянса и небольшой помощи в двух сторонних проектах. Так что не мудрено и подзабыть что-то. Разработка это серьёзный вынос мозга. Тут про семью и отдых забудешь не то что события пяти-шести летней давности. Я почему то подумал что ты мне про наш проект П.Т.О сейчас рассказываешь. Там был арт Зелёный дракон и был тайник по другому квесту в квартире куда нужно было подняться по лиане. Нет судьбы кроме той, которую мы творим сами.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Механик за это полезное сообщение:
)) Клянус созжёнными утюгом, тремя галстуками - верю Нда, сколько лет уже прошло со второго релиза сгм.. сколько бессонных ночей в наушниках.. Это были азы модинга) К параллелям про арты и места их спавна, приводил сгм 2.2, ибо играл в него чаще других. А вот Время Альянса помню не зашло.. там ещё кошка гуляла туда сюда.. Всё таки образный сгм, был в прохождении более комфортным - чем чётко по сценарию Альянс, да и любой другой мод. Понимаю, что разработка проекта: это уйма времени, сил и нервов. Понимаю - коллективное мероприятие, и за вложенную частичку этих самых совместных трудов - неадекватная отдача с пользователей.. Тем паче, что и труды то эти обычно на позитиве безвозмезности.. С трудом представляю притёртость в команде программистов, сценаристов, муз редактовров, корректоров и тд и тп., но Отдаю должное этим коллективным трудам! пойду наверное дальше искать "Горгону"..
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили nentrey за это полезное сообщение:
Эти НПС являются лидерами на своих базах. Странно, что квестовые персонажи такого ранга торгуют всякой мелочевкой. Неплохо бы закрыть у них окно торговли.
Добавлено (04.02.2018, 00:41) --------------------------------------------- И ещё одно пожелание.
В ключевых моментах игры желательно сделать автосейвы.
Например, такие: Амазонки найдены. Сопровождение Амазонок и т.д.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение:
Было дело в своё время.. Но в одно и тоже часто играть, надоедает) Вот так и знал ещё в самом начале игры, что этот заминированный магнитный рюкзак ни спроста там..
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили nentrey за это полезное сообщение:
nentrey, та да надоедает, он Бесогон вроде писал, что двадцать раз сгм 2.2 прошел, мне после второго раза позарез хватило, как люди играют по несколько раз с небольшими перерывами., интересно, мб память плохая у людей.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Hunter за это полезное сообщение:
Вот теперь и представьте сколько раз нам пришлось пройти одно и тоже. Какое там двадцать раз. В двадцатый раз я только считать бросил сколько раз прошёл. Вот и сейчас сижу играю чтобы всё в памяти освежить потому как все детали в памяти удержать трудно. Хочешь не хочешь а хотеть надо.... Нет судьбы кроме той, которую мы творим сами.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Механик за это полезное сообщение:
Hunter, Хорошо. Уточню. Мы здесь не обсуждаем проект SGM. Мы здесь обсуждаем проект Связь времён. Когда я говорил "нам" я имел ввиду команду разрабов проекта Связь времён. Когда я говорил "я" я имел ввиду своё тестирование проекта Связь времён. Нет судьбы кроме той, которую мы творим сами.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Механик за это полезное сообщение: