Модострой: вопрос-ответ
|
|
Тигра | Дата: Сб, 06.04.2013, 17:05 | Сообщение # 1 |
Зам лидера. Специалист-зоопсихолог НС
Ночные сталкеры
Сообщений: 2413
| Вопрос-ответ
В этой теме предлагаем задавать вопросы, связанные с модостроем по игре Сталкер. Это могут быть проблемы скриптов и конфигов, вопросы по моделлингу в программе MilkShape или созданию текстур в Фотошопе, а также вопросы по работе с X-Ray CoP SDK.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Тигра за это полезное сообщение: |
|
|
marussia | Дата: Вс, 07.04.2013, 18:42 | Сообщение # 61 |
Ночная Принцесса
Ночные сталкеры
Сообщений: 3780
| Цитата (Тигра) через некоторое время бюреров станет уже не 7, а 14, 21, 28 и так далее ))))))))) Поляна из бюреров!))))))
Вечная, светлая память тебе, Витя
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили marussia за это полезное сообщение: |
|
|
Russibic | Дата: Вс, 07.04.2013, 19:00 | Сообщение # 62 |
Комиссар
Разработчики
Сообщений: 9956
| Цитата (Тигра) Ну или самим записать вот сижу уже часы, мучаюсь с прогами редакторы голоса, ну результат не очень... нужна лёгкая в обращение программа, для аудио редактирования. Цитата (Тигра) А у тебя связей в Зоне больше! Вот и найди аниматора. знала бы сколько усилий надо, дабы дать понять зоне, что сига добротный сайт, народ не хочет идти... слава у нас такая, но дела идут на поправку надеюсь...
Мы вас помним!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Russibic за это полезное сообщение: |
|
|
FantomICW | Дата: Вс, 07.04.2013, 19:10 | Сообщение # 63 |
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| Всем привет! По поводу бюреров. В SGM Mod в самом начале около лесопилки спавнится тело кабана. Я ни помню, чтоб оно куда-то исчезало за всю игру. Для спавна в sgm_world.script (или sgm_spawner.script) есть строка Код create_dead_body("boar_dead_body",nil,-283.820,16.451,571.005,377049,125) В m_addition_monsters.ltx есть строки тел монстров. Для кабана это Код [boar_dead_body]:boar_normal,monster_dead_body Также в этом файле есть общая строка с классом monster_dead_body и отсылкой к общей логике класса Код [monster_dead_body] custom_data = scripts\SGM\generic\monster_dead_body.ltx
А в configs/scripts/SGM/generic/monster_dead_body.ltx находится сама логика.
Сообщение отредактировал FantomICW - Вс, 07.04.2013, 19:11 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
Тигра | Дата: Вс, 07.04.2013, 19:11 | Сообщение # 64 |
Зам лидера. Специалист-зоопсихолог НС
Ночные сталкеры
Сообщений: 2413
| Цитата (russibic) сига добротный сайт а мне кажется, сайты не причем. Если народ увлекается моддингом, и не против помогать - то какая разница, на каком ресурсе, верно? Хоть на викиликс )))) Цитата (russibic) нужна лёгкая в обращение программа, для аудио редактирования. TrakAx_3_01_1 попробуй. Прога примитивная, но в ней, вроде, можно с эквалазерами поэкспериментировать. Метров 40 весит - если и не подойдет, то хоть не обидно, как если бы прогу в 5 гигов зря качал. )))))
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Тигра за это полезное сообщение: |
|
|
FantomICW | Дата: Вс, 07.04.2013, 19:13 | Сообщение # 65 |
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| Логика выглядит так: Код [logic] active = mob_move
[mob_move] monster_dead = true
Параметр monster_dead = true означает то, что мутант мертв.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
Тигра | Дата: Вс, 07.04.2013, 19:14 | Сообщение # 66 |
Зам лидера. Специалист-зоопсихолог НС
Ночные сталкеры
Сообщений: 2413
| Цитата (FantomICW) В SGM Mod в самом начале около лесопилки спавнится тело кабана Может быть, просто я СГМ не рассматривала. Но это в любом случае ведь можно сделать, так? ))
Сообщение отредактировал Тигра - Вс, 07.04.2013, 19:20 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Тигра за это полезное сообщение: |
|
|
FantomICW | Дата: Вс, 07.04.2013, 19:21 | Сообщение # 67 |
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| Тигра, можно, но я не уверен, существует ли в чистой игре параметр monster_dead = true. Пока я на нашел в сгм его вызова...
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
Тигра | Дата: Вс, 07.04.2013, 19:25 | Сообщение # 68 |
Зам лидера. Специалист-зоопсихолог НС
Ночные сталкеры
Сообщений: 2413
| FantomICW, в чистой мы так вот делали - спавнили живых, а потом они дохли )))) Мож, метод и странноватый, главное, на глаз ничего не заметно и результат есть )))))) Если есть способ лучше - то, конечно, было бы отлично. )))
Сообщение отредактировал Тигра - Вс, 07.04.2013, 19:27 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Тигра за это полезное сообщение: |
|
|
FantomICW | Дата: Вс, 07.04.2013, 19:30 | Сообщение # 69 |
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| Тигра, хотя в логике мертвых сталкеров прописано Код [logic] active = corpse
[corpse] ;corpse_items = предметы ;only_choose = true ;life_time = время в мс ;life_anim = анимация ;life_look = 0 ;death_action = %=%
Все строки логики corpse отключены, то есть она выглядит так:
Код [logic] active = corpse
[corpse]
Выходит, в логике мертвеца должно быть просто ничего не указано. Следуя этому, возможно в логике мутанта можно просто ничего не указывать...
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
Тигра | Дата: Вс, 07.04.2013, 19:36 | Сообщение # 70 |
Зам лидера. Специалист-зоопсихолог НС
Ночные сталкеры
Сообщений: 2413
| Цитата (FantomICW) Все строки логики corpse отключены да, вижу, закомменчено... Есть в xr_effects.script функция Код function spawn_corpse(actor, obj, p) --' p[1] - секция кого спаунить --' p[2] - имя патрульного пути где спаунить. local spawn_sect = p[1] if spawn_sect == nil then abort("Wrong spawn section for 'spawn_corpse' function %s. For object %s", tostring(spawn_sect), obj:name()) end
local path_name = p[2] if path_name == nil then abort("Wrong path_name for 'spawn_corpse' function %s. For object %s", tostring(path_name), obj:name()) end
if not level.patrol_path_exists(path_name) then abort("Path %s doesnt exist. Function 'spawn_corpse' for object %s ", tostring(path_name), obj:name()) end local ptr = patrol(path_name) local index = p[3] or 0
local se_obj = alife():create(spawn_sect, ptr:point(index), ptr:level_vertex_id(0), ptr:game_vertex_id(0)) se_obj:kill() end спавнит трупы по координатам из way_локация.ltx
Сообщение отредактировал Тигра - Вс, 07.04.2013, 19:37 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Тигра за это полезное сообщение: |
|
|
FantomICW | Дата: Вс, 07.04.2013, 19:44 | Сообщение # 71 |
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| Тигра, да, но это чистая функция из ЗП. А еще в логике можно сделать так Код [logic] active = mob_move
[mob_move] target_point = 1255930 on_info = %=kill_npc()% Но тогда сквад через алл.спавн делать
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
Тигра | Дата: Пн, 08.04.2013, 20:51 | Сообщение # 72 |
Зам лидера. Специалист-зоопсихолог НС
Ночные сталкеры
Сообщений: 2413
| FantomICW, из орига, да. )) Цитата (FantomICW) on_info = %=kill_npc()% ну да, так и делали - "живое - дохнет" )))
В ориге, кстати, возле Соснодуба валяется кровосос дохлый. Вот: zat_b38_quest_line.ltx - это где квест Глухаря на кровососов. Код =spawn_corpse(zat_b38_bloodsucker_corpse:zat_b38_stalker_wrong_dead_body_walk_and_look) то есть он спавнится по квесту, но потом не пропадает (то есть уборщик его не трогает).
--------------------------------------------- Хотя вообще-то все надо пробовать и проверять. Тем более, какая разница, через какое место сделать - лишь бы работало. Но через оллспавн - придется новую игру начинать.
Добавлено (08.04.2013, 20:51) --------------------------------------------- Народ, отпишитесь здесь, пожалуйста, кто возьмется меч слепить и покрасить. )))
Сообщение отредактировал Тигра - Пн, 08.04.2013, 20:51 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Тигра за это полезное сообщение: |
|
|
Karma | Дата: Пн, 08.04.2013, 21:18 | Сообщение # 73 |
Удаленные
| Цитата (Тигра) кто возьмется меч слепить и покрасить. ))) Не знаю, найдутся ли любители RPG, которые захотят перенести свой любимый меч из игры в сталк.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Karma за это полезное сообщение: |
|
|
Тигра | Дата: Пн, 08.04.2013, 21:37 | Сообщение # 74 |
Зам лидера. Специалист-зоопсихолог НС
Ночные сталкеры
Сообщений: 2413
| Karma, ну, не знаю, почему бы нет? Мне свой меч из Скайрима не жалко, вот только возиться неохота... А как ты в плане анимации? ))) Умеешь-подскажешь-научишь?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Тигра за это полезное сообщение: |
|
|
Karma | Дата: Вт, 09.04.2013, 08:19 | Сообщение # 75 |
Удаленные
| Цитата (Тигра) А как ты в плане анимации? ))) Анимирую, но делать меч не стану. Пусть ваши мастера и возятся, у меня свой проект и свой мод. А лучше возьмите Мачете, так будет правдоподобней. А то я представляю картину: Сталкеры ограбили музей и забрали все мечи и ушли с ними в зону. А далее картина: Сталкеры, героически умирают от бандитских пуль, даже и не добижав до бандитов умерли на поле сражения. Цитата (Тигра) Умеешь-подскажешь-научишь? Видеоуроков можете не дожидаться, мануал напишу, как в максе сделать простую костную анимацию. В порыве написания мануала я понял что вы ничего не поймете. Это лучше заснять как все делать. [cut noguest=Видеоурок][/cut]
Сообщение отредактировал Karma - Вт, 09.04.2013, 08:20 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Karma за это полезное сообщение: |
|
|
|