Крайняя сборка мода v2.3. Развитие проекта мной не планируется.
Мод основан на оригинальном движке Зов Припяти 1.6.02
Старт с локации Кордон, тут присутствует некая линейность сюжета, даётся возможность заработать на начальное снаряжение. Так как мод позиционируется как боевой,продвижение вглубь зоны со слабым снаряжением нерационально.
Снайпера работают со 100 метров. На территории зоны присутствуют тайники с уникальным хабаром, стволы, броня, детекторы. Подсказок нет, эти тайники как бонус игроку за исследование, скрытый в них хабар отличается высокими
характеристиками. В некоторые лаборатории вход только с картами доступа, но карты тоже надо будет искать без подсказок. При всём этом всё находится без проблем, так как расположение можно определить по логике.
Ни что не валяется под открытым небом, или на удалённых от места локациях. В моде присутствует только одна сюжетная ветка, плюс несколько квестов, которые добавлены не ради количества а дают подсказки игроку по сюжету или
возможность обрести уникальный хабар. На территории зоны из 26 локаций, есть 12 тайников, 7 ключевых персонажей, с помощью которых возможно выяснить ПРИМЕРНОЕ нахождение этих тайников. На Кордоне получаем основное задание
и начальные подсказки, а вот дальнейшее прохождение ничем не регламентируется, полная свобода действий, игрок сам волен выбирать стратегию на прохождение, нет никакой привязки к сюжету. Можно узнать информацию о некоторых
тайниках и сразу идти забирать, потом искать информацию о следующих тайниках. Можно сначала собрать всю инфу о тайниках, прокачать снарягу и только потом заняться поиском, выбор полностью за игроком. Мод заточен под боевые
действия, Так как ГГ Дегтярёв то военные дружественны и от них возможно получать помощь по мере прохождения, сталкеры, долг и свобода нейтральны. Бандиты по обстоятельствам, по умолчанию нейтральны, но на территорию баз
можно войти только в бандитской куртке. Против ГГ наёмники - получившие контракт на устранение ГГ и монолит. Заработок только у торговцев и хабар с трупов противников. Никакого хардкора по игре, всё как в оригинале ЗП,
но по боевой части придётся сильно напрягаться. Торговцы техники и т.д только на окраине зоны, подразумевается что игроку придётся самому создавать тайники ближе к центру зоны чтоб иметь возможность сменить убитое оружие и
броню, а так же пополнить запасы еды и патронов.
По поводу оружейной составляющей. Изначально не ставилась задача забивать мод кучей бесполезного хлама, который используется только как лут. Кому нужно ставьте и адаптируйте на свой страх и риск любой пак по желанию,
только не пишите сюда про появившиеся баги и вылеты.
Угол обзора можно изменить в консоли, по умолчанию стоит 75
То же самое касается и графической составляющей, если не нравится графика оригинального ЗП, ставьте и адаптируйте всё что душе угодно, но без жалоб в теме про нестабильность мода.
Всё в игре, цены, да и весь игровой балланс, максимально приближено к оригиналу ЗП...
Артефакты
В мод добавлено 15 новых артефактов с улучшенными характеристиками.
Все артефакты помимо аномальных зон можно найти случайно в любой аномалии, генерируются рандомно.
Также арты можно найти в тайниках.
Скрипт от makdm
Тайники
Тайников много но с хабаром не все, особо ценные тайники как правило спрятаны с защитой, это или стоянки мутантов или скопление аномалий. Добавлена возможность создавать личные одноразовые
тайники с меткой на карте. Покупается у торговцев.
Скрипт от makdm
Оружие
Оружейные паки не используются, для мода сделана собственная модификация:
Заменены все модели оружия из оригинальной игры, использовались модели
найденые на просторах сети, как отдельные так и из найденых оружейных
паков.
Albor SGM 2.2
Arsenal Overhaul 3.1
FWR CoP Edition v0.86
OWR 2.1 FULL
STCoP Weapon Pack 2.9
Из доступных вариантов выбиралась модель по принципу:
внешний вид + анимации + наименьшее количество текстур на модель + нетребующая правок движка
Использовались только сами модельки и анимации, переделывались некоторые текстуры
конфиги остались оригинальные из зп, в них менялось только озучка, название анимаций и
координаты.
Помимо оригинальных добавлены
Оружие:
dsr 1
xm8
mp7
m60
scar
Уникальные:
xm8u
g36u
pkmu
dsr 1u
svdu
Обвесы:
Оптика
acog
aimpoint
Scope 4x34
Глушители
9x18
9x19
9x39
5x45
7x54
11.43x23
Гранатомёт
G36
Добавлена возможность ремонта брони и оружия в полевых условиях, ремкомплекты приобретаются у Техников или спрятаны в тайниках.
Скрипт от makdm
Добавлен спальник, в моде присутствуют 2 экземпляра, и оба находятся в тайниках.
Скрипт от makdm
01. Кордон (ЧН)
02. Свалка (ЧН)
03. Тёмная долина (ТЧ)
---04. Лаборатория х18 (ТЧ)
05. Тёмная лощина (Переделанный билд)
06. Болота (ЧН)
07. Агропром (ЧН)
---08. Подземка агропрома ( обьеденены и изменены подземки агропрома из ТЧ и ЧН)
09. Бар (ТЧ)
10. Росток (ТЧ)
11. Янатарь (ТЧ)
---12. Лаборатория на янтаре (ТЧ)
13. Армейские склады (ТЧ)
14. Мёртвый город (Переделанный билд)
15. Картограф (Новая)
16. Горная долина (Очистные) (Новая)
17. Радар (ТЧ)
---18. Бункер под радаром (ТЧ)
19. Рыжий лес (ЧН)
20. Лиманск (ЧН)
21. Госпиталь (ЧН)
22. Припять (ТЧ)
23. ЧАЭС (ТЧ)
---24. Саркофаг (ТЧ. Обьеденены в одну локацию всё что было под Станциями)
Андрею Непряхину за множественные подсказки по работе в SDK и 3Ds max
Pilot, NEO, Псевдоёж - За найденые баги и косяки в тестовой версии.
И всем кто отвечал на мои глупые вопросы в топиках.
Отдельная благодарность makdm - за неизмеримую помощь!!!!
1. Спавнер и читы убивают атмосферу игры, мод и так слишком лёгкий для прохождения, так как сделан по оригиналу, а спавнер затрагивает файлы мода и есть случаи что неожиданно пропадают квестовые персонажи и вещи.
не обессудьте и не жалуйтесь.
2. При тщательном прохождении имеется возможность довести экипировку ГГ до очень комфортного состояния без использования читов. Комбинации артефактов и т.д... Прокачивали ГГ до 200 кг переносимого веса.
3. Артефакты спавнятся рандомно не только в аномальных зонах, а в любой, даже одиночной аномалии...
4. Торговля привязана к прохождению сюжета, чем больше найдено тем выше ассортимент, режимы 4, 6, 8, 10
(Детекторы появятся в продаже после 6 доков)
5. Если при подходе к торговцу, бармену, или технику они на Вас не реагируют, нужно просто подождать стоя у прилавка, они и не должны сразу ломиться к вам при появлении, отработает задержка и они подойдут. Место ожидания тоже логичное,
например Бармен в баре не подойдёт никогда если вы стоите между окнами, или бармен долга на агропроме, на прилавке лежит тарелка, ложка, подойдите в это место, и бармен обратит на вас внимание.
6. Нужно читать диалоги, понимаю что многим это не хочется, от этого возникают вопросы. Диалогов в игре МАЛО, и все они строго относятся к сюжету, и несут в себе и наводки и подсказки, и дополнительные квесты. Нет бесполезной болтовни.
Поверьте читая диалог вы упростите себе и прохождение и прокачку персонажа.К тому же сюжетная ветка расчитана не квестовую составляющую а именно на диалогах.
7. Лично моё мнение что на уровне сложности Мастер играть интереснее всего, там совершенно другая динамика по сравнению с новичком.
8. Опять же лично моё мнение по стратегии прохождения, пробовал при тестировании разные варианты, но самым динамичным и интересным показался вариант когда после получения сюжетной ветки от Сидоровича, сначала собираю информацию у
сюжетных НПС по нахождению ВСЕХ тайников, а потом имея все задания на руках, начинал проходить и выполнять сюжетку, но уже было понятно где мне нужно побывать и из этого вырабатывалась стратегия чтоб не бегать по одним и тем же местам
по нескольку раз. При таком прохождении и нормальный детектор появлялся достаточно быстро и паралельно проходит и выполнение сюжета и прокачка игрока...
9. Не можете долго дождаться вызова от Сидоровича? Подсказка в диалоге. Вы получаете квестовую линейку на поиск тайника стрелка с вытекающими иэ этого нюансами. Алгоритм вызова связан со снайперкой стрелка, вызов придёт через некоторое
время после того как отремонтируете винтовку.
10. Общий совет, тайники и ключевые точки искать лучше в светлое время суток, есть визуальные подсказки которые ночью просто не увидите.
11. Выброс может застать в самых неожиданных местах, вплоть до того что вы просто физически не сможете добраться до укрытия, или оно занято противником, рекомендуется всегда иметь в запасе анабиотик.
Мод собран как самодостаточная игра, никаких файлов никуда добавлять не нужно, распаковываем архив в любое место и играем.
Версия 3.01 ни в коем случае не новая версия, это просто поправленая версия 3.0, сюжет и квесты не менялись. Все изменения касаются графической части...
01. Правки движка в плане графики. Теперь движок только х64.
Починена трава на статике Поправлен мультипоточный код для работы на некоторых конфигурациях Починен свет от костров на R4 рендере Лок фпс в меню и новая команда для лока фпс в игре Поправлен шейдер для работы с оптимизированными прицелами Починен динамический свет от костров и ламп Консольные команды:
svp_image_size_k - Задаёт коэф. разрешения для второго вьюпорта. Положительно влияет на производительность. Рекомендуемые значения 0.7 - 0.5
svp_frame_delay - Задаёт задержку рендера для второго вьюпорта. Незначительно влияет на производительность и значительно влияет на визуальное ощущение от использования PiP прицелов. Рекомендуемое значение - 1 ( Без пропусков кадра ) В случае очень низкой производительности прицелов можно повысить до 2 ( Пропускается 1 кадр ) или до 3 ( Пропускается 2 кадра )
rs_cap_frame_rate - Ограничитель ФПС для игры. Рекомендуется выставлять значение равное частоте монитора.
fov - Поле зрения (По умолчанию стоит 75)
g_hud_fov - угол обзора (По умолчанию стоит 0.45, если нужно приблизить прицелы то рекумендуется ставить 0.3)
02. Перекомпилены некоторые локации, поправлены найденые баги, переделана локация Кордон. 03. Новая оружейка, теперь с 3D прицелами (Опционально, галочка в настройках игры). 04. Добавлено 3 уникальных ствола, в единственном числе в тайниках, Тоз 34 с оптикой и 2 пистолета с коллиматорами Colt 1911 и Desert eagle. 05. Добавлены 3 новых прицела. 06. Новая моделька уникального детектора. 07. Озвучено несколько диалогов. спасибо Lesnik360 и SevenRUS. 08. Заменены текстуры и бампы земли, грунта, асфальта, ну и по мелочи многое. 09. Заменены текстуры травы на всех локациях, на некоторых растительность пересобрана заново. 10. Заменены все текстуры луны и добавлен свет от луны.
Russibic, я имел ввиду, соединить в уме Понятно что локации никто в игре присобачивать не собирается, обьяснил на примере) А задумка у тебя классная, но причем тут тещи в центре Зоны? И есть моды, кстать, в которых Припяти соединены.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Hunter за это полезное сообщение:
Плохо ты бегал по припяти, косяков там немеряно. Незнаю почему так вышло, и почему раньше сам не заметил. Но там и обьекты невидимые есть, впереди пусто а пройти нельзя, в сдк на этом месте гараж например... и там таких мест 3 штуки нашёл. и спавн покорёжился, пламя от костров в метре от коста... Это вообще не понял почему, в сдк оно тоже сдвинуты. Глаз замыленый, не увидел перед компиляцией. Ну это мелочи, сейчас исправляю и потом перекомпилю. Тут вопрос такой возник, раз уж всё равно перекомпиливать возникла идея оживить колесо. Впринципе на первый быстрый взгяд всего 21 кость, вполне возможно, но плотно ещё не думал. Вопрос в том где найти звук вращения колеса обозрения?.
[cut noguest=Тык][/cut]
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Policai за это полезное сообщение:
По мне такая лока отстой ...лучше обе Припяти поставить рядышком и сделать 2-3 перехода с одной на другую. Под землёй скажем...по одному переходу туда...по другому назад.С большими проблемами и напрягами. А сами Припяти нагрузить по самые края...А то Припять с ЗП отстойная очень.
ЦитатаPolicai ()
Плохо ты бегал по припяти, косяков там немеряно.
У.ВИ...мало Я ж писал,что туда выпрыгнул...а назад провал.
ЦитатаPolicai ()
Тут вопрос такой возник, раз уж всё равно перекомпиливать возникла идея оживить колесо.
Как по мне это не нужная трата времени...в реале колесо не работала ни дня.И на кой это нужно колесо? ... лучше бы подземок спавнил на локе каждой или одну на трёх.В них можно и тайники сбацать с документами,что ищет ГГ или жмуров,что имеют инфу о нужных документов в собирании кода. А там как хочешь...на кой она без электро энергии в городе и мотора на приводе колеса. Жизнь это миг.за него и держись.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Kapitan_komandor за это полезное сообщение:
Альянс берёт штурмом логово набитое мутантами, биониками, аномалиями и тёшами. В бой летят вертолёты военных и долга крушат всё, потом свобода на бтр-ах ну а добивает пехота с потдержкой снайперов ночных... Кульминация герой погибает спасая сталкершу... Но это осталось только в черновике
Слава богу, что только на черновике
ЦитатаPolicai ()
возникла идея оживить колесо.
Ты бы ещё кровососов туда кататься посадил А вообще плохая идея, если честно. Припять не зря мёртвым городом называют. Работающее колесо, ничего кроме фэйспалмов не вызовет
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили kingbear за это полезное сообщение:
Аномальность их не засветит...лучше бы сделали,как в МЕТРО лишаи светящиеся. А что вместо мотора крутит колесо?...зомби Подземка сталкеру нужней Жизнь это миг.за него и держись.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Kapitan_komandor за это полезное сообщение:
Но есть и реал малёхо ...зачем с ним маятся?... Смысл в прохождении?...моё мнение,а там как знаешь. А звууи колеса...это работа мотора с редуктором.И-нет должен выдать,что ныть. Жизнь это миг.за него и держись.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Kapitan_komandor за это полезное сообщение:
тогда не жди сталкера 2 ибо там что то похожхее будет идея с крутяшим колесом не плохая, под квест её))) конечно хорошо бы если там была сетка, ибо ГГ мог туда зайти . Внизу аномалия, энергию даёт колесу))) kingbear, не быть тебе мододелом)))))))))))))))))) Мы вас помним!
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Russibic за это полезное сообщение:
Ну, значит надо все сделать атмосферно : пусть колесо крутится, но не быстро ,практически бесшумно, периодически поскрипывая ,по сидениям иногда пробегают сполохи от электры
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Брэг за это полезное сообщение:
Policai, не знаю даже что сказать, решай наверно сам, звук в инете можно найти, да и Командор прав, оно ни дня не проработало, планировали запустить 1 мая 86 года. Да и насчет гаражей в сдк, это случаем не в левой части Припяти почти в самом начале? Там просто глюк еще с оригинала, бежишь-бац-крыши гаражей видно, пробегаешь-уже ничего нет. Это еще с оригинала ТЧ. Поляки он правда, в 17 году запустили его сами)
Сообщение отредактировал Hunter - Вс, 24.06.2018, 15:15
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Hunter за это полезное сообщение:
Да в самом начале, но получается справа а не слева, в проходе между домами. Переделал уже эту часть всю. По книгам колесо это пси аномалия, если смотреть на него больше минуты то оно подчиняет как контролёр и ты садишся в корзину и кактаешься как замби бесконечно...))))))) Это так, лирическое отступление....
Сообщение отредактировал Policai - Вс, 24.06.2018, 15:24
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Policai за это полезное сообщение:
Не...Локаций больше не будет. 25 это финал, ЗП лок не будет, если кто пожелает их потом подключить то пожалуста, на карте я их оставил, со станции есть переходы свободные не задействованные с той стороны, так же переход из тёмной долины, который справа если смотреть по карте и идёт на ЧАЭС, задумывался как переход на Затон, там точно такой же тоннель как на затоне где логово кравососов, он и взят оттуда и переделан..)))
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Policai за это полезное сообщение: