Sigerous 3.0 - проект, взявший от своих предыдущих частей все самое лучшее - опыт, мастерство и идеи, и оставив в прошлом все не самое лучшее.
Теперь модификация создается со своим полноценным сюжетом, который охватывает времена, происходящие до событий Чистого Неба: создание группы Стрелка, знакомство с Призраком, Клыком, Проводником, Доктором, а также многими другими персонажами и событиями, информацию о которых GSC раскрыли лишь частично. Мы понимаем сложность раскрытия таких тем, и мы уверены, что наши идеи Вас не разочаруют. Огромный опыт разработки, интереснейший сюжет и приятная атмосфера - это то, над чем мы сейчас трудимся на полную. Ждите и верьте в нас !
Список аддонов для оружия может меняться и корректироваться в ходе разработки
Кордон
• Расширенное КПК героя • SGM-торговцы • Инвентарь мутантов • Генератор побочных квестов • Продажа уникальных, редких и других предметов • Переработанный худ • Персональный радиомаяк • Именной хабар • Система прокачки способностей ГГ. Крафт предметов с подручных материалов.
НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019 [cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:] 1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.
2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.
3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.
В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]
Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019
Наши форумчане ждут с нетерпеним третью часть модификаци SGM. Много времени прошло и сегодня наш журнал публикует последние новости, как говорится, из первых уст. Автор и разработчик мода Николай Болотов согласился приоткрыть для нас некоторые подробности об игре
- Николай, на какой стадии разработки находится игра? - В настоящее время к SGM уже подключено 11 локаций (Кордон, Свалко-Долина, Бар 100 рентген с ареной, Агропром, Болота, Военные Склады, Радар, Юпитер, Припять, Рыжий Лес и Лиманск) + 2 подземки (X18/2 и подземка Лиманска). Кроме Радара все полноценно заселено смартами для сталкеров и мутантов, тайниками и аномалиями. Работа ведется над новым Янтарем, ЧАЭС и локацией "Касьяны". Сценарий уже написан Русланом (Геонезисом), игра будет начинаться с Припяти. Скрипт-база приобрела законченный вид и ожидает времени когда завершится подключение и заселение оставшихся локаций.
- Я так понимаю, сценарий игры написан Русланом полностью. Будут ли побочные квесты в игре, или параллельные сюжетные ветки? - Побочные квесты детально расписаны Русланом, они послужат в некотором смысле плацдармом для развития сюжетных событий, поскольку будут иметь на него опосредованное влияние. Развилки основного сюжета так же предусмотрены и будут искусно меблированы и отлакированы.
- В теме Квесты SIGEROUS MOD 3.0 наши форумчане выкладывают свои истории для квестов, пойдет ли что-то, из опубликованного в теме, в игру? - Да, оригинальные и понравившиеся нам истории из этой темы определенно будут использованы в побочных квестах. На этапе генерации внесюжетных заданий это будет большим подспорьем. Пишите смело!
- Будут ли у ГГ задания на скорость, время и тд? - Задания из генератора побочных шаблонных квестов по-умолчанию ограничены по времени, и чем скорее ГГ выполняет задачу, тем больше награда. Что касается сюжетных квестов, то да, в некоторых эпизодах это будет необходимой мерой для подталкивания игрока к определенным действиями.
- Насколько игра будет сложной, как в плане геймплея так и в плане прохождения сюжета? - Поскольку сам я в некоторой степени из числа любителей астрономической сложности в любой игре, то постараюсь этот свой вкус применить в новой модификации. Разумеется, все это можно будет нивелировать избрав легкий уровень сложности в опциях игры, чтобы избегнуть ментального самовоспламенения.
- Будет ли сюжет ставить игрока перед выбором, который влияет на развитие сюжета в дальнейшем? - В идеале мы к этому стремимся, однако технически на этом месте пока можно представить лишь незначительное по величине изменение сюжетной фабулы. По ходу постановки сценария в игре мы будем наблюдать, оправдано и можно ли здесь поступить так, а не иначе. Всегда можно сначала сделать проще, чтобы потом усложнить. В общем и целом будем придерживаться золотой середины.
- Много ли вариантов концовок в игре предполагается? - Будет немало, для реиграбельности.
В новом году мы решили порадовать наших читателей новыми подробностям с полей разработки модификации SGM-3.0. Как вы уже знаете из материала предыдущего номера нашего журнала, в данный момент идет заселение локаций в игре. А что будет дальше, рассказывает наш автор и разработчик GeJorge (Николай Болотов).
- Николай, с какими трудностями сталкивается команда при работе над заселением локаций? - Заселением занимаюсь лично. Единственная проблема это свободное время. Делегировать это никак нельзя, там бездна нюансов и у меня свой гост.
- Есть ли в модификации SGM-3.0 территории, которые буду отданы определенной группировке и, проходя по ним, ГГ будет попадать в неприятности? - Будут такие.
- В марте была информация, что в игре будет 19 локаций. Изменилось ли количество локаций? - Локаций 16, но может дополним еще тремя подземками.
- Известно, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16. Какие еще локации из оригинального сталкера будут объединены в одно бесшовное пространство в модификации SGM-3.0? - Агропром с сетью подземелий и частью Болот. Припять получилась гигантская - ЗП-шная объединена с ТЧ-шной плюс локация Мертвый Город.
- Ты можешь предположить, когда заселение будет закончено? - Думаю, что до февраля успею.
- После заселения территорий, сколько времени, приблизительно, займет работа. И ускорится ли темп работы, станет ли проще работать, или остается самая сложная часть? - Станет проще работать, потому что это будет уже не рутина, а более творческий процесс. По времени не знаю, нужно начать это делать и взять замеры, чтобы определить примерную продолжительность, сейчас же я понятия не имею. Правда памятуя о том, что скрипт-инструменты подготовлены (годами полировались) могу предварительно утверждать что процесс пойдет максимально проворно и эффективно.
- Собственный сценарий у модификации SGM-3.0 предполагает много новых диалогов и озвучки персонажей. Будет ли команда разработчиков использовать новые голоса в игре? - Да, озвучку сделаем.
- Предполагается ли закрытое, или открытое тестирование модификации SGM-3.0. И будут ли привлекаться наши форумчане для отлова багов? - Да, закрытое тестирование будет, и да, с участием форумчан.
Главный разработчик Sigerous Mod Николай Болотов, более известен под ником GeJorge, предоставил ответы на вопросы игроков по поводу текущего состояния разработки.
Вопрос 1: Есть только один актуальный вопрос - когда выйдет мод? Ответ: В недалеком будущем.
Вопрос 2: Будет ли транспорт в моде? Ответ: Нет.
Вопрос 3: Будут ли портированы другие моды, например, GUNSLINGER? Ответ: Очень может быть, но только после того, как мод будет готов к релизу.
Вопрос 4: Какой оружейный пак будет? Ответ: Оружейный пак от Газика - STCoP Weapon Pack.
Вопрос 5: Адаптирован ли мод под Oxygen-движок? Ответ: Еще нет. И не уверен, что буду этим заниматься. Насколько я помню, для адаптации нужно переписать сталкерский Lua-код скриптов в код C++. Поэтому не знаю пока, легко ли это будет осуществить.
Вопрос 6: Какое релизное кол-во локаций? Ответ: 16.
Вопрос 7: Будет ли война группировок во фриплее? Ответ: Возможно.
Вопрос 8: Хочется побольше информации по поводу прокачки персонажа (способности, перки), или же такого не будет в моде? Ответ: Будет система прогрессии, можно будет накапливать опыт и получать очки способностей. Эти очки можно будет обменять на полезные перки.
Вопрос 9: Ускорил или же замедлил разработку мода карантин? Ответ: Частично замедлил.
Вопрос 10: Какой рендер, какие параметры железа необходимы для комфортной игры? Ответ: Те же, что и для ЗП, только чуть повыше.
Вопрос 11: Если я не ошибаюсь, то было заявлено, что сюжет будет о становлении Стрелка. Будет ли он охватывать сюжет S.T.A.L.K.E.R. MOBILE (охватывает каноничное становление группы Стрелка)? Ответ: Будет.
Вопрос 12: Очень интересно узнать насчет фриплея — он будет, или строго квесты по сюжету? Ответ: Скорее всего, будет глобальный квест, охватывающий все локации, чтобы был повод вернуться обратно и обнаружить новые дополнительные квесты.
Вопрос 13: Можете ли добавить возможность вступления во фракции? Ответ: Возможно, будет во фриплее.
Вопрос 14: Здравствуйте! Что можно, а, может, и нужно, сделать для ускорения выхода мода? Николай! Я в первый в жизни мод играл именно в SGM много лет назад. Все пройденные мною моды я сравнивал с ним и говорил, что более стабильного и проработанного мода нет. Жду тройку. Мне 73 года, дождусь? Ответ: Ничего делать не нужно, воды отойдут - само выйдет. Насчет стабильности и проработанности того (старых версий — прим. редактора) СГМ-а — сейчас бы я с этим поспорил. А насчет «дождусь ли» - почему бы и нет?
Вопрос 15: Хотелось бы увидеть возможность изменять калибр у оружия вплоть до дробовика, а то надоело уже постоянно править конфиги, да и во многих модах последнее время конфиги оружия прячут. Ответ: Апгрейды некоторых видов оружия и так позволяют этого добиться. В любом случае, конфиги прятать мы не будем.
Вопрос 16: Реализованы ли все задуманные локации с их заселением? Ответ: Остается заселить Янтарь и ЧАЭС.
Вопрос 17: На какой стадии находится сюжет и его реализация на локациях? Ответ: Основной сюжет полностью написан, сейчас пишутся дополнительные задания. Реализация пока не осуществлялась, поскольку сперва необходимо подготовить все локации.
Вопрос 18: Возможна ли фриплейная бета-версия для ознакомления с заселением и локациями? Ответ: Нет.
Вопрос 19: Будет ли возможность встретить Юрия Семецкого? Ответ: Подумаем над этим.
Вопрос 20: Будет ли авторская озвучка в моде? Ответ: Да.
Вопрос 21: Будут ли сны у ГГ? Ответ: Не думаю.
Вопрос 22: Какие саундтреки будут присутствовать (если будут)? Ответ: Будут авторские саундтреки.
Вопрос 23: Будет ли внедрена античит-система? Ответ: Нет.
Вопрос 24: Если мод будет на динамике, то будет ли фикс для статики? Ответ: Статика будет полностью рабочей.
Вопрос 25: Если будет бета-тестинг, какие люди смогут принять участие — те, что в команде мода, или есть альтернатива для других форумчан? Ответ: Если будут необходимы сторонние тестеры, мы объявим. А пока будем стараться использовать свои ресурсы.
Вопрос 26: Будет ли прокачаны (изменены — прим. редактора) локации? Ответ: Те, которые взяты из ТЧ и ЧН - да, они будут изменены.
Вопрос 27: Есть ли еще необходимость предлагать квесты в теме «Квесты SIGEROUS MOD 3.0» (на оф. сайте модификации— прим. редактора) ? Если что-то предлагать уже поздно, может, данную тему стоит закрыть? Ответ: В этом есть смысл, но только если ваши идеи для квестов оригинальны и интересны.
Вопрос 28: А меня интересует, будет ли возвращён в игру «Гром-Волнорез» из предыдущих версий мода? Ответ: Да!
Вопрос 29: Хотелось бы узнать чуть подробнее о втором герое, за которого придется играть, а именно: ему будет посвящена одна-две отдельных главы, или же значительная часть всей игры (треть, половина)? Второго героя тоже можно ( или нужно) будет прокачивать? Ответ: Мы будем играть за Стрелка, Клыка и Призрака. Прокачка будет общая, ведь технически ГГ один и тот же, но выглядит по-разному.
Вопрос 30: Насчет тайников, которые будут в рюкзаках и пр. - правильно ли я понял, что пока тайник пустой, он будет отсутствовать, а появится только при наполнении тайника? Ответ: Да, чтобы не было ситуаций, когда мы нашли пустой тайник, а потом, скажем, через мгновение нам в награду выдали его координаты того самого тайника, но уже полного.
Вопрос 31: Изменятся ли свойства стандартных артефактов? К примеру, «Медуза» так и останется с минус два от радиации, или же это будет (если будет) совсем другой артефакт? Не хотелось бы привыкать к новым характеристикам... Ответ: Останется в целом по старому, но с незначительными колебаниями характеристик и расширениями их полезности. Если в игре мы найдем «Медузу» с характеристикой «вывода радиции», равной 2, при нахождении еще одной «Медузы» мы сможем увидеть уже другое значение, скажем, 3 или 1, в зависимости от шанса и от артефакта. Так же некоторые артефакты будут обладать сочетаемостью с другими артефактами на поясе, в результате которой будут проявляться новые их свойства.
Вопрос 32: Будут ли введены новые артефакты, которых ранее не было ни в одном моде? Если да, то насколько много их будет? Ответ: Да, но не думаю, что их будет много. Артефактов и так немало, но найти их далеко не так просто.
Вопрос 33: Будут ли изменены аватарки стандартных предметов типа аптечек, бинтов и т. п.? В каком то моде играл, все аватарки новые, дико неудобно, понимаю, для новых предметов что-то нужно изобрести, или изменить непосредственно внешний вид предмета в игре, но аватарки чем не угодили? Ответ: Ситуация с иконками особо не изменится от той, что была в СГМ 2.2.
Вопрос 34: Какая примерная продолжительность мода в сравнении, например, с версией 2.2? Ответ: Точно сказать не могу. Но прекрасно понимаю, что чем больше, тем лучше.
Вопрос 35: Будет ли изменена экономика в более сложную сторону, или останется с версии 2.2? А то в в 2.2 уже в середине игры не знаешь куда деньги девать... Ответ: Да.
Вопрос 36: При выборе сложности игры какие параметры будут меняться? Наносимый/получаемый урон, экономика или же еще что-то? Ответ: Экономика, лут, величина получаемого урона, количество аномалий на локациях и т. д. Так как я сам лютый хардкорщик, постараюсь сделать максимально сложный геймплей на сложных уровнях, но в пределах разумного.
Вопрос 37: Не будет ли возможности прокачивать стволы до состояния мясоуборочных комбайнов? То бишь как в оригинале, если пошёл прокачивать одну характеристику в одной ветке - то дальше только по ней и сможешь работать, а не все модификации сразу, ну и плюс замена компонентов? Ответ: Будет опционально. Перед началом новой игры можно будет выбрать, какая система апгрейдов будет функционировать, полная или рациональная.
Вопрос 38: Будет ли адаптация под слабые машинки? Поиграть хочется всем, но видит око... Ответ: Если будут жалобы на производительность, сделаем фикс для слабых машин. Но не думаю, что это будет нужно, оптимизация у мода на высоте. Некоторые ресурсоемкие функции можно будет выключить в опциях мода прямо в игре.
Но лучше не перегибать. А то наберется с трупов целая куча лутья и нести продавать всё за гроши
Ну да...это надо обдумывать хорошо. Скажем зомби ходят там,где очень опасно...аномально. И у них свои"пряники"...и от погибших сталкав разное хламьё...ГГ должен,как определить,где ходил зомби...ну и всё такое .Но чёт разрабы не сделают это. Жизнь это миг.за него и держись.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Kapitan_komandor за это полезное сообщение:
Но лучше не перегибать. А то наберется с трупов целая куча лутья и нести продавать всё за гроши...
А обязательно всё тащить? В идеале на запчасти разбирать, на месте, но хлам можно просто оставить, а что-то хорошее - забрать (арт, модифицированная пушка\бронька, спец. аптечка и т.д.). Главное - без гринда.
p.s.: с аддонов я бы штык нож добавил.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили DimonKP за это полезное сообщение:
Да, но это знать надо, лезть, искать, а народ в большинстве своём ленивый, и не хочет особо вникать, а у кого-то руки кривые, кто-то вообще не знает где папка сталкера лежит, доходит даже до такого абсурда.. В общем большинство предпочитают что-бы всё работало, как говорится "из коробки".. Я сам программист бд, и знаю что ВСЕ пользователи хотят, чтоб программа работала по нажатию ОДНОЙ кнопочки, вот нажал эту одну кнопочку и "по волшебству" всё заработало и всё сделалось само.. Естественно абсурд, но все хотят именно так! Так что приходится делать как можно проще установку, более дружелюбную к большинству и с этим ничего не поделать, НУЖНО делать так чтоб пользователь не ковырялся в конфиг файлах через редактор, ибо большинство не будут этого делать!..
Желаю Вам покупать курицу на ужин живой(сами зарубите и обпатраете) Туалетную бумагу в поленьях(перетер в пасту, размазал, высушил- делов то) Картошку в билетах на поле с растущей картошкой. Макароны в зернах. Масло сливочно и подсолнечное...ну Вы понели? Ведь все это просто, даже элементарно, требует невеликих интеллектуальных затрат. Немножко времени, пара напасов мануалов.
Ведь просто же, да? А не то что все - пошли в магазин м купили.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили ALLCOM за это полезное сообщение:
ALLCOM, Ну так к тому и говорю, что нужно делать продукт в массы, а не только для энтузиастов, я вот программист вполне шарю, но даже мне в ламы ковыряться и что-то править, подгонять, и убивать время на то, чтобы узнать, где что лежит, в какой файлик залезть и что поправить.. Нет, другой скажет - да фигня, зато под себя сделаю.. У всех свои запросы, не подгонишь.. Но так пусть сделаю что-то между, а вот кому охота подогнать, тот сам подгонит, тут уже главное желание, а народ всегда найдется..
З.Ы. ALLCOM, и оверквотингом не увлекайтесь, а то ведь и наказать могут.. п.п. 4.2.. Не наезд, просто совет..
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили StainLeSS за это полезное сообщение:
Ну так к тому и говорю, что нужно делать продукт в массы, а не только для энтузиастов
Что-то не вяжется с:
ЦитатаStainLeSS ()
ВСЕ пользователи хотят, чтоб программа работала по нажатию ОДНОЙ кнопочки, вот нажал эту одну кнопочку и "по волшебству" всё заработало и всё сделалось само..
Одна кнопка = одно действие (или цепочка действий) = один конкретный результат. Или вы аналогично будете объяснять, например, проблемы вашей версии калькулятора (GUI к БД)? P.S.: если всё будет работать так-же, как и в прошлых SGM, то больше ничего не нужно. Для обычного пользователя уже готовый продукт, а для энтузиаста - удобный в ковырянии (гайдов полно + темы профильные).
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили DimonKP за это полезное сообщение:
StainLeSS, Учитывая, что за 5 лет и 8 месяцев у меня 41 сообщение, то чукча все таки читатель. А накажут, так я и не замечу. Извиняюсь за наскок, неправильно понял Ваш пост.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили ALLCOM за это полезное сообщение:
Ага! И я даже знаю почему! Сказать? Потому что это бред сумасшедшего. Выследить зомби? Давай еще охоту за кабанами устроим по следам, пусть вынюхивает и смотрит отпечатки. И водятся они пусть только в лесах. Это как скрипт на спотыкание. Не надо тащить в игру хлам от других жанров.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
LoginZapili, отнюдь, наоборот, когда в сталкер приносят фишки из других игр, это очень круто, вот сам посуди, играешь ты в какую-то новую шпилу и понравилась тебе какая-то опция, а потом залез в сталкер и тебе капец как хочется ее здесь, ты что не будешь рад, если мододелы засунут эту фишку в сталкер или в другую твою любимую игру? Как раз выслеживать некоторых мутантов(по квестам), это очень интересно. И насчет хлама, в сгм 3.0 планируется рпг система со скиллами, что же ты не орешь, что вот, рпг жанр не для сталкера и тд.
Сообщение отредактировал Hunter - Чт, 26.10.2017, 23:20
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Hunter за это полезное сообщение:
И у них свои"пряники"...и от погибших сталкав разное хламьё...ГГ должен,как определить,где ходил зомби...ну и всё такое .Но чёт разрабы не сделают это.
Что то забрезжило в мозгах от этого описания...а что если зомби бродя среди аномалий получают к надетому на них (убитому в хлам\дорогой ремонт) снаряжению всякие аномальные свойства, как в ТЧ было написано в описаниях "Эту куртку сняли с трупа одного из сталкеров, умерших в аномалии кисель. Пролежав долгое время в аномалии, куртка обрела свойство ускорять метаболизм."(с) Ну Вы поняли мысль, ввести ЛОР в обиход а не легенду. Пусть будет редко, пусть места будут жопные, но интересно же будет. Особенно если сделать рендомные характеристики.
Кстати полез освежить характеристики бронек ТЧ в памяти, большую часть можно ввести в меню крафта как рецепты. Преемственность так сказать поколений. Уникалки ТЧ
з.ы. За плюс спасибо.
Сообщение отредактировал ALLCOM - Пт, 27.10.2017, 10:05
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили ALLCOM за это полезное сообщение:
Выследить зомби? Давай еще охоту за кабанами устроим по следам, пусть вынюхивает и смотрит отпечатки.
как говорится, осталось приделать монитор.))) Я фонарею с вас, ребята! Вам дай волю, так вы Стрелка и в космос отправите. Неужели вы и сами не понимаете, насколько ваши идеи абсурдны?
Добавлено (27.10.2017, 11:41) --------------------------------------------- Kapitan_komandor, после вот таких твоих "идей", я могу со стопроцентной гарантией заявить, что ты никогда хороший мод не сделаешь
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили kingbear за это полезное сообщение:
Kapitan_komandor, после вот таких твоих "идей", я могу со стопроцентной гарантией заявить, что ты никогда хороший мод не сделаешь
Без команды разрабов,что хотят сделать мод на порядок выше...да ни когда. Программирование в модострое мне не разобрать...увы. А ты как сценарист не айс...ты не понял,что я,написал.
Что то забрезжило в мозгах от этого описания...а что если зомби бродя среди аномалий получают к надетому на них (убитому в хлам\дорогой ремонт) снаряжению всякие аномальные свойства, как в ТЧ было написано в описаниях
- Почему нет?!...было ж же в моде оружие с аномалий.
ЦитатаALLCOM ()
Ну Вы поняли мысль, ввести ЛОР в обиход а не легенду.
- Придумать можно легко и без перебора...но кто реализует??? Увы не фарт идёт сталкеру. Жизнь это миг.за него и держись.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Kapitan_komandor за это полезное сообщение:
Скажем зомби ходят там,где очень опасно...аномально. И у них свои"пряники"...и от погибших сталкав разное хламьё...ГГ должен,как определить,где ходил зомби...ну и всё такое .
Если я верно Юр понял, то ты ориентировочно предложил квест по схеме: "Группа сталкеров (с определённым заданием ) ушли в сторону локации с очень высоким пси полем. Задача была в том чтобы проникнуть в секретную лабу. Связь с группой поддерживалась до момента когда задание было выполнено, но пропала в тот момент когда группа возвращалась на базу. Предварительно группа попала под пси - удар и сталкеры стали зомбированными. Посколько те имели при себе важные материалы очень необходимые для решения определённой задачи, то была создана группа которая должна была любой ценой найти их(а точнее материал/инфу на КПК). В процессе поиска была ликвидирована группа зомбированных. У одного с них был шлём в котором была вмонтирована камера. Доставив шлём к механику удалось извлечь видеоматериал по которому определить где были замечены те самые зомбированные. Преодолев не лёгкий путь группа добралась до указанного на видео материале места. Зомбированные были убиты. Но при них ничего не было(ни кейсов, ни КПК). Задача группы найти причастных к ликвидации зомбированных.
Придумать можно легко и без перебора...но кто реализует???
В команде СГМ 3.0 есть свои идеи по реализации сюжетной ветки. По этому возможно некоторые идеи которые в теме прозвучали и будут использованы. Но опять - решать только разработчикам мода.
Сообщение отредактировал Glomar - Пт, 27.10.2017, 20:42
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение: